Manca ormai poco ad Assetto Corsa Competizione. L'abbiamo provato in anteprima ed ecco le nostre impressioni
di
Raffaele Gomiero
Sono passati 5 anni, da quando Kunos Simulazione ha lanciato sul mercato Assetto Corsa, dimostrando così che un modesto team italiano, potesse ritagliarsi una posizione di tutto rispetto nella grande classifica delle simulazioni automobilistiche. Durante una giornata dedicata alla stampa all’autodromo di Monza, abbiamo potuto toccare con mano una versione quasi finale del gioco, e il risultato ci ha colpito davvero. L’entusiasmo e l’attenzione ai dettagli da parte di Kunos, hanno dato luce a un gioco per alcuni aspetti meno corposo di contenuti rispetto al primo Assetto Corsa, ma molto più ricco di qualità in termini di simulazione. Il motore grafico a un Unreal Engine 4 nuovo di zecca, che ha aumentato notevolmente la resa grafica del gioco, sia a livello di fluidità che di qualità visiva.
Innanzitutto è bene precisare per quelli che non hanno seguito lo sviluppo del gioco dall’inizio, o per quelli che non hanno scaricato la versione in Early Access, che Assetto Corsa Competizione non è un Assetto Corsa 2 con più macchine, circuiti etc. ma qualcosa di ben diverso. Saremo catapultati in mezzo alla Blancpain GT Series, un campionato riservato alle vetture Gran Turismo modificate dalle case produttrici secondo le specifiche GT3 della FIA. Il campionato è diviso in due sottocampionati separati: la Sprint Cup e la Endurance Cup. In Assetto Corsa Competizione naturalmente saranno disponibili entrambi, e come avviene in un qualsiasi titolo motoristico che gode di una licenza ufficiale, nel gioco saranno presenti tutte le auto (circa 50), i piloti, i circuiti e gli sponsor del campionato Blancpain GT. Purtroppo non sono presenti i danni alle vetture, per cui le auto resteranno sempre nuove e scintillanti anche dopo gli urti più violenti ed i fuori pista.
Appena avviato il gioco, sarà possibile compiere le solite scelte: modalità di gioco, circuito, team, livello di realismo e condizioni climatiche, ma non appena si entra nel setup della macchina, ci si rende subito conto di quanto lavoro è stato fatto sui parametri di messa a punto pre-gara. Particolare attenzione dovrà essere data alle gomme, oltre a valutare se montare le slick o le rain, si potrà scegliere la pressione delle gomme, l’inclinazione, le sospensioni e molto altro ancora. Importante sarà considerare che durante la gara le gomme si consumano in base vari fattori differenti come la convergenza, la campanatura, la temperatura del pneumatico, lo scivolamento in curva, i bloccaggi in frenata, sovrasterzi e altri parametri. Una volta capito questo, bisognerà valutare bene che stile di guida utilizzare anche in base al settaggio delle gomme, uno stile aggressivo porterà inevitabilmente al loro deterioramento, mentre uno stile più conservativo in una pista in cui non si è performanti, potrebbe portare meno risultati in termini di podio, ma sicuramente vi aiuterà ad arrivare in fondo alla gara. Del resto il campionato si vince anche con un costante accumulo di punti.
A livello di elettronica, sarà possibile interagire anche con le regolazioni di Traction Control e ABS, da curare con particolare attenzione in modo da evitare il surriscaldamento delle gomme con accelerazioni non propriamente controllate o frenate troppo brusche. Per comprendere meglio il comportamento della macchina dopo il setup e capire se si sposa con il nostro stile di guida, all’interno di Assetto Corsa Competizione è presente anche un sistema di telemetria realizzato in collaborazione con MoTeC, che ci permetterà di studiare nel minimo dettaglio le nostre performance in ogni segmento del circuito. Qualcuno magari potrà storcere il naso perché vuole passare il tempo dietro al volante, piuttosto che a guardare dei dati sul monitor, ma vi ricordiamo che anche questo fa parte del setup della vettura e soprattutto della consapevolezza di dove guadagniamo tempo, in modo da sapere in anticipo dove possiamo sorpassare in relativa tranquillità.
Durante l’evento di presentazione abbiamo fatto due chiacchiere con Marco Massarutto,
Se a questo aggiungiamo il fatto che in Assetto Corsa si possono guidare 180 tipologie di auto, dalla 500 alla Formula 1, mentre in Assetto Corsa Competizione solamente le GT3, è ovvio che questo titolo potrebbe richiamare l’interesse di un’audience più contenuta, ma in Competizione abbiamo puntato molto sulla qualità più che la quantità. Invece di fare un repack di Assetto Corsa utilizzando l’Unreal Engine 4, abbiamo preferito rifare tutto partendo sì da un’ottima base, stravolgendo alcuni concetti e approfondendone contemporaneamente degli altri, e questo è assolutamente percepibile nella qualità prodotto finale, sia in quelle che per noi è molto importante e cioè nell’opinione dell’utente finale che si chiede perché dovrebbe acquistare Assetto Corsa Competizione essendo già in possesso di Assetto Corsa. Per la realizzazione di Assetto Corsa Competizione abbiamo tenuto in grande considerazione le opinioni della community, che dopo aver assimilato molto bene le features di Assetto Corsa, ci hanno fatto intendere che necessitavano di un prodotto focalizzato su qualcosa di specifico, che potesse essere portato dall’inizio alla fine, con tutte le gare, le macchine ufficiali, gli sponsor e ogni caratteristica del campionato reale.
Per quanto riguarda lo sviluppo, la decisione di passare all’Unreal engine non è stata affatto facile. Noi avevamo un motore proprietario che per tanti anni ha risposto perfettamente a tutte le nostre esigenze perché ovviamente era fatto su misura. I vantaggi di avere un motore proprietario vuol dire avere un qualcosa che risponde al 100% a tutte le tue esigenze, mentre invece lavorare con Unreal Engine, significa avere un motore molto più potente, con un sacco di caratteristiche in più rispetto al nostro vecchio motore, ma con lo svantaggio si avere a disposizione un qualcosa non fatto su misura da noi per noi. Per cui siamo stati costretti ad imparare ad utilizzare tutte le sue numerosissime funzioni, e questo ha portato inevitabilmente un ritardo nello sviluppo. Ad esempio quando abbiamo inserito gli specchietti funzionanti abbiamo dovuto fare un lavoro di ottimizzazione molto spinto, in modo da recuperare le performance del motore grafico. In corso d’opera abbiamo cambiato approccio, studiando e capendo meglio l’Unreal Engine per portarlo “dalla nostra parte”.
“Assetto Corsa Competizione è Assetto Corsa elevato alla massima potenza, con la grafica di ultima generazione. “
Un motore che canta
Come già detto da Marco, per Assetto Corsa Competizione è stato utilizzato il nuovissimo Unreal Engine 4, già utilizzato per i recenti Ace Combat 7, Crackdow 3, Days Gone e altri titoli AAA. Il nuovo motore grafico ha permesso al team di poter contare su innumerevoli nuove risorse e non aver paura di mettere troppa roba su schermo. Durante il gioco luci e ombre sono enfatizzate alla massima potenza, e anche se durante la gara sarà difficile apprezzarne ogni sfumatura, rivedendo la corsa al replay si viene letteralmente assaliti dall’incredibile qualità grafica del gioco. È soprattutto con il variare delle condizioni climatiche che l’Unreal Engine 4 viene spinto davvero al massimo, ma anche durante le gare in notturna, le luci dei fari disseminati per il circuito ricreano la giusta atmosfera tipica delle Endurance. La realizzazione dei circuiti è ata ftta tramte tecnologia Laserscan, già ampiamente sfruttata nel primo Assetto Corsa e qui riproposta dato l’ttimo risultato ottenuto in precedenza. Per capire come i ragazzi di Kunos Simulazioni si sono approcciati nello sviluppo di Assetto Corsa Competizione dal punto di vista tecnico, abbiamo ascoltato Davide Brivio - Marketing & Business Development Manager, che ci ha raccontato qualche cosa in più del day-by-day nel periodo di lavorazione, difficoltà comprese.
DB: Croce e Delizia di fare un titolo con una licenza importante con un campionato importante, significa immergere il giocatore nel campionato. Il che vuol dire regolamenti, andare a gestire tutte le vetture che partecipano al campionato, considerando che alcune non fanno tutte le gare della stagione, ci sono due modalità di gare (Sprint e Endurance), non tutti i team fanno entrambi i calendari e molto altro. Per cui abbiamo dovuto fare molta attenzione a tutto quello che concerne la creazione e gestione logica del campionato, anche perché era la cosa su cui eravamo meno esperti. Durante l’Early Access abbiamo riscritto parte del codice iniziale del gioco, in modo a avere un titolo più stabile, soprattutto riguardo alle features che contraddistinguono Assetto Corsa Competizione dagli altri titoli, ad esempio il Ranking System, la gestione delle leaderboard e così via.
Dal punto di vista tecnico l’approccio con il motore Unreal Engine 4 ci ha creato qualche difficoltà, questo perché Unreal fa delle cose subito molto bene, mentre per alcune risulta un po' lento da comprendere e meno flessibile rispetto a un tool proprietario come il nostro. Alla fine una volta risolti alcuni problemi e ottimizzato alcuni aspetti come la presenza e gestione della quantità di opponents le cose sono andate in discesa e il gioco è risultato molto più stabile. Sempre rimanendo sul tecnico, a livello di features abbiamo cercato un’evoluzione, il che vuol dire prendere il modello della gomma e iniziare a studiarlo in tridimensionale, studiare il traction control per quello che è, riprendendo quello che il Traction Control fa con le macchine reali. Stesso discorso per le tipologie di pneumatici, che variano il loro comportamento a secondo del tipo di asfalto con cui entrano in contatto. Un aspetto molto interessante durante il processo di ricerca e sviluppo è stato quello di tenere conto delle esigenze del singolo giocatore. Per cui se un giocatore vuole avere un approccio più semplice e intuitivo, ha a disposizione degli aiuti che entreranno in funzione automaticamente, come per esempio la gomma da bagnato già montata, i tergicristalli, l’accensione dei fari e altro.
Interessantissima è la simulazione della pioggia, in pratica viene simulato un “tappeto” di acqua sull’asfalto e calcolata in tempo reale l’interazione tra lo pneumatico, questa strato di acqua e l’asfalto. Questo significa che non stiamo parlando di un modello di pista bagnata dove il pilota a meno grip, dove dopo tre o quattro giri ci si abitua e si gestisce il minor grip frenando prima o altro. Inoltre con il fatto che c’è il clima dinamico, entrano in scena tutta una serie di fattori da tenere in grande considerazione. Se per caso la pista è bagnata, smette di piovere e viene il sole, la pista si asciuga, e quindi bisogna variare lo stile di guida. Un altro esempio è che se inizia a piovere, la traiettoria gommata è molto più viscida rispetto alla traiettoria non gommata, quindi bisogna iniziare a guidare con traiettorie da bagnato.
Fisica nuova di zecca
Oltre ad un motore grafico di ultima generazione, Assetto Corsa Competizione sfoggia una fisica dei veicoli all’avanguardia. Lo sviluppo della reazione delle gomme sulle varie condizioni di sforzo è uno dei fiori all’occhiello del gioco, per non parlare della fisica dei veicoli e delle condizioni meteo dinamiche, che sono molto di più che una semplice perdita di grip. Inoltre è stato inserito anche il vento, per cui in una gara con un forte vento laterale in una direzione, avremo una reazione della vettura molto diverse rispetto ad una curva nella direzione opposta. Stesso discorso se avremo il vento a favore o contrario. Con il vento contrario la macchina frenerà molto perché anche il vento contribuirà allo scopo, mentre avendolo a favore avremo più accelerazione in uscita di curva oppure maggior velocità in rettilineo. Non dimentichiamo però che se in un segmento del circuito avremo il vento a favore, in un altro segmento dello stesso circuito lo potremo avere contrario o laterale. Inoltre il meteo è dinamico, quindi il vento potrà variare in qualsiasi momento. Durante la presentazione era presente anche una delle principali menti dietro a tutto questo: Aristotelis Vasilakos – responsabile Vehicle Dynamics Kunos Simulazioni. Naturalmente abbiamo colto l’occasione al volo e gli abbiamo chiesto di raccontarci come sono potuti arrivare a questo strabiliante risultato.
AV: Innanzitutto la forza di Kunos Simulazioni è la fisica. Siamo perfettamente consapevoli che non possiamo andare contro colossi come Gran Turismo o Forza Motorsport a livello di grafica e gameplay, per cui facciamo del nostro meglio sfruttando al massimo i mezzi a nostra disposizione, cercando di creare titoli sempre più realistici. Fondamentale è l’esperienza che abbiamo accumulato negli ultimi anni, che ci ha permesso non solo di interfacciarci con ingegneri e piloti in maniera competente, ma soprattutto capire al 100% il feedback che ci danno. Questo è molto importante per noi, specialmente considerando il fatto che spesso, le opinioni tra piloti e ingegneri che provano la stessa auto al simulatore sono discordanti. Le difficoltà che abbiamo avuto nello sviluppo del gioco sono state molteplici, ci è anche capitato di avere dei risultati nelle simulazioni, che inizialmente abbiamo considerato come un bug.
Ricreare l’effetto bagnato è stata una parte molto impegnativa, soprattutto considerando il fatto che non solo ci sono tre livelli di strato d’acqua sull’asfalto, ma nel gioco è presente anche il meteo dinamico, per cui in quel caso non c’è un livello di bagnato fisso, perché essendo tutto casuale non ci sono strati identificabili. Per simulare la perdita di aderenza nel modo più realistico, abbiamo creato un algoritmo specifico, che prende in considerazione il fattore della profondità dello strato di acqua e del drenaggio della gomma. Successivamente è toccato a noi, prendendo in esame la telemetria e i preziosissimi dati che Pirelli ha condiviso con noi, ricavare il corretto grip in ogni situazione e condizione. Lavorare con Pirelli è stato bellissimo, soprattutto considerando il fatto che solitamente i costruttori di pneumatici difficilmente condividono i loro “segreti”. Pirelli invece è stata ben lieta di aiutarci al massimo delle loro possibilità. Inizialmente ci hanno fornito un po' di dati con cui partire, ma quando sono arrivate le nostre domande, ad un certo punto ci hanno chiesto se davvero stavamo realizzando un videogioco, tanto entravamo nello specifico. Lo scambio di idee con loro è stato molto interessante ed estremamente fondamentale per la creazione di un effetto grip super realistico.
eSports di un certo livello
L’avvicinamento di Assetto Corsa al mondo degli eSports è stato sia naturale che obbligatorio. Naturale perché è una delle simulazioni automobilistiche più giocate online, obbligatorio perché in un momento come questo in cui si parla di esport in maniera sempre più esponenziale, era impensabile che un titolo motoristico online così famoso, non si fosse approcciato a questo mondo. L’avvicinamento è stato però fatto in maniera ponderata, con un sistema di rating dei piloti che determinerà le auto che sarà possibile utilizzare nei vari campionati. Il Rating System è stato une degli elementi più importante del discorso esports, forse il più importante in assoluto. Naturalmente il rating system monitorerà un numero considerevole di fattori durante una sessione di gioco online, ma l’elemento più importante è secondo noi lo stile di guida. Per stile di guida non intendiamo solamente se uno va più o meno forte, ma come lo fa. Se ad esempio ha un inserimento e un’uscita di curva pulita e senza sporcature, se è in grado di tenere la scia della macchina che lo precede, se evita le collisioni, effettua sorpassi puliti e così via. Se fa quello che farebbe un pilota vero per intenderci. monitorando questi e altri fattori, sarà possibile profilare i piloti in modo da far capire ad avversari e organizzatori che stile di guida possiedono. Se ad esempio qualcuno vorrà organizzare un torneo riservato agli e-driver professionisti, basterà fare un check sullo status dei piloti e decidere se accettare o meno l’iscrizione, così da garantire ai partecipanti, oltre ad avere degli avversari del loro stesso livello, anche di avere la certezza che sono tutti in grado di guidare in un certo modo. Naturalmente sarà possibile personalizzare piloti e auto, organizzare anche sfide con amici in multiplayer online.
Cosa aspettarsi da Assetto Corsa Competizione
Durante la sessione di gioco, abbiamo potuto testare il gioco con un cockpit di tutto rispetto, che ha tirato fuori il meglio del gioco; postazione Sparco Sim Rig II, Sedile Pro 2000 II Light Fiber, volante Thrustmaster TS-XW Racer, monitor Samsung Curve 4K da 49” e il super pc AK Rig Sparco Edition MSI Infinite X con all’interno una VGA 2070. In pratica non ci è mancato proprio nulla.
Gestire a livello di guida un’auto di Assetto Corsa Competizione non è affatto facile, del resto in quale simulazione degna di questo nome lo è. Come gli esperti del settore sanno, un volante e una pedaliera di un certo livello fanno la differenza nelle simulazioni, e Assetto Corsa Competizione non fa eccezione. Delle periferiche con una buona sensibilità, sono una marcia in più nella gestione dell’auto in Assetto Corsa Competizione. L’inserimento della telemetria per capire dove guadagniamo, e dove perdiamo secondi preziosi è stata una buona new entry. Del resto, in un mondo dove l’attenzione al dettaglio è importantissima per ottenere quella prestazione che fa la differenza in gara, la telemetria è una risorsa in più, poi se qualcuno non ha la pazienza di utilizzarla non è sicuramente obbligato. Il meteo dinamico e casuale è quell’elemento che aggiunge alla gara una certa dose di tensione. Entrare in pista con dei nuvoloni sopra la testa, sapendo che sul bagnato si hanno non poche difficoltà non tranquillizza di certo. Inoltre il fatto che intervengano i sopracitati innumerevoli fattori nella gestione del grip della vettura, vi farà comprendere meglio come si sentono i piloti quando sono in pista e guardano con terrore l’arrivo delle temute goccioline. Decisamente una bella novità.
Graficamente parlando Assetto Corsa Competizione è impressionante. L’Unreal Engine 4 si comporta divinamente, e se si guarda il replay della gara dalle telecamere esterne, sembra di guardare una gara vera. Se si dispone di un monitor 4K poi, l’impatto visivo è davvero notevole. In game, l’Unreal Engine 4 non ha mostrato incertezze o rallentamenti neanche alla partenza, con più di 20 macchine contemporaneamente su schermo. Ricordiamo che noi abbiamo provato il gioco su un pc con una 2070, per cui non proprio l’ultima delle schede video, bisogna vedere come si comporta il gioco con una scheda video di fascia più bassa, ma questo lo vedremo magari in maniera più approfondita in sede di recensione. Come già ha detto Marco, Assetto Corsa Competizione non vuole sostituire Assetto Corsa, del resto ci sono meno macchine, meno circuiti e meno contenuti in genere. Piuttosto vuole affiancarlo, proponendo al contempo un campionato nuovo, con un approccio strategico alla gara più attento al dettaglio e con degli elementi che fino ad oggi, non sono stati sufficientemente evidenziati. Assetto Corsa Competizione sarà disponibile dal 29 maggio 2019, vi rimandiamo a dopo quella data per una recensione davvero approfondita.
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