Cosa ne pensiamo di Mario Kart World dopo le prime gare
La nostra prova con mano di Mario Kart World

Quella che state per leggere non è la recensione di Mario Kart World, ma ne è di fatto l’anticamera. Nei giorni scorsi siamo stati invitati da Nintendo a provare per una giornata intera (con una pausa dedicata a Welcome Tour) in anteprima insieme a una selezione di altri colleghi quello che è il gioco fi lancio più atteso di Nintendo Switch 2, ovvero Mario Kart World. Non perdiamo tempo, dunque, visto che l'arrivo ufficiale del gioco è imminente, e tuffiamoci in quelle che sono le nostre prime impressioni dopo una giornata di gare ed esplorazioni.
Mario Kart World è un mondo
Non ci vuole molto a capire perché Nintendo abbia deciso di abbandonare la numerazione progressiva per il nuovo capitolo di Mario Kart, che uscirà insieme a Nintendo Switch 2 tra pochi giorni, rimpiazzandola con il suffisso World. La risposta è anche la più semplice da immaginare: perché dentro c'è un mondo. O forse un paio.
La prima, grande novità è la mappa open world che collega tutte le ambientazioni e i tracciati che la attraversano. Questa nuova concezione del mondo di gioco ha conseguenze che toccano sia l'esperienza nel suo complesso sia le singole competizioni a cui ci ha abituato la serie. La mappa infatti è liberamente esplorabile in una modalità free roaming (ma anche in alcune aree di caricamento durante le partite online) costellata di piccole sfide attivabili avvicinandosi ai celebri pulsantoni blu. In queste brevi attività dovremo, in buona sostanza, completare percorsi creati ad hoc attraversando checkpoint apparsi magicamente a questo scopo, ma anche eseguire particolari salti o altre prove di abilità.
Nel contesto dei classici Gran Premi, invece, la mappa prende la forma delle strade di collegamento tra le ambientazioni, che possono diventare percorsi di gara, mischiando parecchio le carte in tavola. Potenzialmente è possibile creare tornei composti solamente dai classici tracciati, quindi ricreando le atmosfere del precedente capitolo, con aree percorribili limitate e le scorciatoie a fare da discriminante tra i forti e tutti gli altri. Nei tracciati “stradali” invece spesso si ha accesso ad ampie porzioni di mappa, amplificando le possibilità creative. E all'equazione non abbiamo ancora aggiunto il salto, che si esegue premendo il tasto della derapata senza imprimere direzioni e che consente di balzare su alcune superfici verticali o sulle ringhiere su cui si procede poi in drifting.
Ma è sempre Mario Kart?
Sì, la risposta è senza dubbio sì e fatti salvi clamorosi colpi di scena tale rimarrà anche in fase di recensione. Basta perdere un GP all’ultima curva, sorpassato in filata da un trenino di avversari dopo essere stato colpito da un guscio inesorabile per rendersene conto. Certo una decina di gare non sono abbastanza per mettere sentenze (per quelle serviranno settimane di scontri online probabilmente), ma la scarica che si avverte sotto i pedali è quella di sempre. Nelle prime partite si è un po’ frastornati da come tutto sia amplificato: le strade sono più larghe, gli avversari più numerosi, la grafica più definita e colorata e a volte succedono così tante cose tutte insieme che non si sa da che parte voltarsi.
Nel mezzo di questa baraonda però trova ancora un suo posto di rilievo anche la guida più tecnica: mantenere la traiettoria giusta, sfruttare la scia, impostare bene le curve e prenderle più strette possibile premia ancora e consente di recuperare parecchie posizioni se si ha la fortuna di essere graziati per qualche decina di secondi dalla pioggia semi-costante di power up. la presenza di 24 concorrenti sul tracciato aumenta la caciara ovviamente e se si finisce imbrigliati nel gruppone centrale rimanere invischiati in un ingorgo di esplosioni e tamponamenti è pressoché inevitabile.
Più selettiva invece si è dimostrata la Modalità Sopravvivenza dove ad ogni check point i giocatori nelle ultime quattro posizioni si ritrovano eliminati. Può succedere di finire subito fuori per l’inevitabile mischia in partenza, ma andando avanti nella gara tende ad emergere chi ha più manico. A volte però basta davvero un nulla, tipo dimenticarsi che i guard rail si rompono per ritrovarsi risucchiati nelle retrovie in un affannoso tentativo di risalita.
Abbiamo avuto modo di provare rapidamente anche la telecamera per Nintendo Switch 2 che in presenza di quattro giocatori davanti allo schermo è in grado di bloccare quattro diversi riquadri sui volti dei giocatori (individuati manualmente) per poi mostrarli come icona poi in gara. Per provare tutte le altre modalità, incluse quelle che prevedono l’uso della camera, sarà necessario attendere ancora qualche giorno. CI rileggiamo su queste pagine con la recensione completa tra non molto.
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