Digital Dragons 2026 - Dread Days, benvenuti nell'incubo Soviet-punk di Gorod-01
Dread Days, un viaggio distopico a Gorod-01 tra ragni mutanti e regimi totalitari: Daniel di Titanite Games ci svela i segreti e le ambizioni del suo nuovo sci-fi "Soviet-punk".

Ci sono storie che nel mondo dei videogiochi si muovono silenziose, lontano dai riflettori accecanti dei mega-eventi globali, ma che portano con sé una carica di passione e di visione creativa che definire dirompente è poco. Durante l'ultimo giro di ricognizione a caccia di talenti e progetti fuori dal comune al Digital Dragons, ci siamo imbattuti in Titanite Games, uno studio polacco con base a Cracovia che sta plasmando una creatura dannatamente interessante: Dread Days.
Al timone del progetto c'è Daniel, un vero veterano dell’industria videoludica polacca. Uno che ha masticato fango e pixel fin dal 2012, passando dalle avventure casual fino alla co-fondazione di One More Level (sì, lo studio dietro al pluripremiato Ghostrunner). Ci siamo seduti a fare due chiacchiere con lui per capire cosa si nasconda dietro questa nuova, ambiziosa scommessa fantascientifica. E, fidatevi, le risposte non sono state affatto banali.
Dalle origini casual a Ghostrunner: la strada verso Titanite

D: Ciao Daniel. Partiamo dall’inizio. Titanite Games è solo l'ultimo capitolo di una carriera che ti vede nell'industria da parecchio tempo. Prima di tuffarci nel presente, raccontaci un po' da dove vieni e qual è la tua strada.
Daniel: Ciao Domenico. Sì, questo è il mio passo attuale. Sono un game designer e un produttore appassionato, produco giochi dal 2012. Ho iniziato fondando un mio piccolo studio qui a Cracovia, lavorando su un genere molto specifico: avventure casual basate su oggetti nascosti e puzzle. È una nicchia enorme, composta soprattutto da un pubblico femminile che ama le storie investigative con un pizzico di mistero. Giochi molto lineari, pensati per rilassarsi. Poi, nel 2014, abbiamo fondato One More Level. Lì abbiamo stretto un accordo fondamentale con Techland e da quel sodalizio è nato God's Trigger. Una volta conclusa quell'esperienza ho dato vita a Titanite Games, ed è qui che mi trovo oggi.
D: E oggi sul tavolo c’è questo Dread Days. Vista la tua storia, non posso non chiedertelo: tu sei stato una delle menti dietro a Ghostrunner...
Daniel: Beh, non esattamente "dietro". Ero nel team. La vera mente dietro Ghostrunner è Radosaw Ratusznik. Lo rispetto tantissimo, è un amico e penso che Radek abbia una mente incredibilmente focalizzata. Sa esattamente come calibrare una sfida e, al tempo stesso, come ricompensare il giocatore per i suoi sforzi. Ti dico solo che ho platinato Ghostrunner sul mio account PlayStation, quindi so di cosa parlo! Ma sì, Radek è uno degli amici storici con cui ho co-fondato l'azienda.
Gorod-01: un'oscura distopia "Soviet-punk"

D: Quanta di quella tua esperienza passata è confluita in Dread Days? Ma soprattutto, spiegaci: che tipo di gioco ci troveremo davanti?
Daniel: Dread Days è il gioco che ho sempre voluto fare, il progetto della mia vita. Abbiamo iniziato a prototiparlo tra il 2020 e il 2021 e abbiamo dovuto cambiare rotta diverse volte perché cercavamo qualcosa di veramente unico. All'epoca mi ero lasciato ispirare da A Plague Tale, il gioco con l'infestazione di ratti. Mi sono chiesto: "E se quelle creature potessero camminare anche sui muri?".
D: L’ispirazione ad A Plague Tale è una cosa che si nota subito. Il gioco trasuda esattamente quel tipo di vibrazione claustrofobica e tesa.
Daniel: Esatto! Siamo partiti da quell'idea e l'abbiamo evoluta. Mia moglie è ucraina, quindi il mio cuore batte un po' a Est; volevo fortemente che il gioco riflettesse un'estetica e un genere ben precisi, una sorta di "Soviet-punk". Il gioco è ambientato a Gorod-01 (Città 1), una gigantesca megalopoli nata dopo che i governi, nel disperato tentativo di fermare il riscaldamento globale, hanno letteralmente oscurato i cieli. Questo ha stravolto l'ecosistema: alcune specie si sono estinte, altre sono mutate. Senza predatori naturali, i ragni si sono moltiplicati a dismisura, diventando una vera e propria piaga.
La nostra protagonista, Mira, è una web runner, un'ingegnere che cerca di non far crollare a pezzi l'infrastruttura cittadina. Si ritroverà stretta tra questa letale infestazione e il regime totalitario che controlla la città, nel tentativo di trovare l'unica persona che sa come fermare la piaga e riportare, almeno in parte, la luce del sole.
Geoingegneria e critica sociale: il rimedio peggiore del male

D: Tocchi un tasto interessante. Questa faccenda dell'oscuramento globale mi ricorda tantissimo l'episodio dei Simpson in cui il Signor Burns copre il sole con una parabola gigante. Lì faceva ridere, qui le cose vanno decisamente peggio. Ma questa scelta narrativa è solo un pretesto per la lore o c'è sotto una striscia di critica sociale verso il nostro presente?
Daniel: Guarda, l'idea di diffondere zolfo nell'alta atmosfera per mitigare il calore solare schermandone i raggi è una tecnologia geoingegneristica reale, e so che sono già stati effettuati dei test scientifici in alcune zone del mondo. Io, a essere del tutto onesto, sono piuttosto scettico quando si parla di riscaldamento globale nel modo in cui viene propagandato. Con questo gioco volevo esprimere una mia sensazione: l'impressione che i governi stiano decisamente esagerando, portando le cose oltre il limite. La nostra storia mostra proprio cosa rischia di succedere quando si decide di spingersi troppo oltre. Letteralmente.
D: Della serie: quando si esagera per rimediare a un problema, il rimedio rischia di essere infinitamente peggiore del male stesso.
Daniel: Esattamente. Le cose possono precipitare e andare malissimo in un secondo.
Sopravvivere nel mercato polacco: investimenti e metriche

D: Tu conosci il mercato polacco come le tue tasche. È un panorama immenso ma anche spaventosamente saturo. Dread Days, a guardarlo, non sembra il classico prodottino indie fatto per passione: ha un'ambizione narrativa importante, un gameplay solido e un comparto visivo che salta all'occhio. Quanto è difficile oggi far partire un progetto di questa portata in Polonia? Quali sono le trappole più grandi per uno studio di medie dimensioni?
Daniel: Per risponderti devo fare un piccolo passo indietro. Siamo stati fortunati perché nel 2020 abbiamo chiuso un ottimo round di investimenti che ci ha garantito le risorse necessarie per avviare il progetto con estrema serietà. Il problema è che l'industria è cambiata radicalmente tra la metà e la fine del 2022. Oggi, ed è una mia personalissima opinione, è diventato difficilissimo ottenere finanziamenti per progetti di questa portata perché il livello di rischio percepito dagli investitori è altissimo. Vogliono community già pronte, vogliono metriche, vogliono la certezza matematica che il loro investimento sia sicuro. Per questo ora siamo blindati sullo sviluppo, ma a breve sposteremo il focus sulla comunicazione per far conoscere il gioco. Tra l'altro, voi di Gamesurf siete in assoluto la prima testata giornalistica con cui parliamo di Dread Days, e la cosa mi rende davvero orgoglioso.
D: Siamo bravi nello scouting! Ma dimmi, se oggi un giovane sviluppatore indie venisse da te a chiederti un consiglio, cosa gli diresti?
Daniel: Gli direi di dimenticarsi della grafica e di concentrarsi solo ed esclusivamente sul gameplay. Devi trovare il divertimento puro, testarlo subito e capire se funziona. Penso sempre a un gioco come Overcooked: sulla carta è un gioco in cui devi cucinare dei piatti, non sembra la cosa più divertente del mondo, giusto? Eppure, quando lo prendi in mano, il gameplay loop è così serrato, lo split-screen è così frenetico e le decisioni da prendere al millisecondo cooperando con gli amici creano una formula che è oro colato. Se hai quel nucleo di divertimento, hai una base solida. Poi attorno puoi costruirci tutto il resto, grafica compresa.
La forza di un team agile e la roadmap di Dread Days

D: A livello di organico, quante braccia avete in Titanite Games per sorreggere un'impalcatura del genere?
Daniel: Il nostro core team è composto da circa 15 persone. Siamo uno studio di medie dimensioni, il che ci permette di rimanere agili: ci parliamo ogni giorno, se c'è da cambiare rotta lo facciamo in un attimo e tutti si sentono parte attiva del processo creativo. Ovviamente, per raggiungere il livello qualitativo che vedi in Dread Days, collaboriamo moltissimo con freelancer e studi esterni in outsourcing per comparti specifici come il sound design, la colonna sonora, il doppiaggio o la rifinitura degli asset 3D. Gestire uno studio da 50 o più persone è un mestiere completamente diverso, che spesso tarpa le ali alla creatività. Così riusciamo a mantenere l'eccellenza rimanendo sostenibili.
D: Domanda da un milione di dollari: quando potremo metterci le mani sopra? C'è già una finestra di lancio o una roadmap?
Daniel: L'obiettivo a breve termine è rilasciare una demo giocabile o avviare una fase di playtest pubblico entro la fine di quest'anno, indicativamente verso la fine del terzo o quarto trimestre, proprio per avere il feedback immediato della community. Molto dipenderà da come procederanno gli ultimi mesi di sviluppo e se troveremo il publisher ideale che ci supporti sul fronte del marketing e della distribuzione globale. Non abbiamo nessuna intenzione di fare le cose di fretta: abbiamo speso anni per dare vita a questo mondo e a queste meccaniche, e vogliamo che quando uscirà sia rifinito esattamente come lo abbiamo immaginato.
D: Daniel, è stato un vero piacere. Dread Days entra ufficialmente nei nostri radar e continueremo a seguirvi da vicinissimo. In bocca al lupo!
Daniel: Grazie mille a te per lo spazio, Domenico, e grazie a tutti i lettori di Gamesurf per l'interesse. Un saluto a tutti!


