Digital Dragons 2026 - ES Digital e la ricerca del talento in giro per il mondo
Qual è la dura vita di un publisher nel 2026? Abbiamo incontrato ES Digital che ci ha raccontato come si lavora con studi diversi in giro per il mondo

In un'industria videoludica globale scossa da licenziamenti di massa, ristrutturazioni selvagge e la costante, asfissiante paura del rischio economico, c'è chi ha deciso di fare della controtendenza la propria bandiera. Se la tendenza dei grandi colossi è quella di standardizzare i prodotti per inseguire algoritmi e safe-zone finanziarie, i publisher indipendenti si trovano davanti a un bivio: soccombere o evolversi in veri e propri "talent scout" culturali.
Tra i corridoi del Digital Dragons 2026 a Cracovia abbiamo incrociato lo sguardo e scambiato due chiacchiere con Ilia Svanidze, responsabile marketing ed eminenza grigia dello scouting per ESDigital. Sulla carta, un publisher slovacco; nei fatti, un'entità liquida che sposta i propri confini dall'Islanda alla Cina, passando per le fucine creative del nostro Paese. Ci siamo seduti per capire come si sopravvive, e come si prospera, lasciando intatta la libertà degli studi di sviluppo, mentre fuori imperversa la tempesta perfetta.

D: Ciao Ilia e benvenuto su Gamesurf. Rompiamo subito il ghiaccio: ESDigital si presenta al pubblico come una realtà slovacca, ma basta spulciare il vostro portfolio per capire che i confini geografici vi stanno decisamente stretti. Chi siete e, soprattutto, qual è la vostra filosofia in questo momento storico così schizofrenico per l'industria?
Ilia: Ciao! Guarda, definirci semplicemente un "publisher slovacco" è quasi riduttivo. Siamo un'etichetta globale a tutti gli effetti. Il nostro raggio d'azione spazia in tutto il mondo: lavoriamo con team che arrivano dall'Islanda, dal Kazakistan, dalla Cina e, ovviamente, dall'Italia. Per noi la nazionalità di uno studio non è mai stata un criterio di selezione. Il fulcro di tutto è quello che in gergo chiamiamo il "gancio" del gioco: se il concept ci cattura, se il gameplay ci diverte e se vediamo quella scintilla di unicità, l'accordo si chiude. Io gestisco il marketing, la comunicazione e i social media, ma qui a Cracovia sono in veste di scout, a caccia di quella scintilla.
D: Sul vostro manifesto programmatico c'è una frase che, di questi tempi, suona quasi utopistica: dichiarate di voler lasciare la massima libertà creativa alle software house. Ecco, facciamo un bagno di realtà: come si concilia la salvaguardia dell'indipendenza artistica con la brutale necessità di far quadrare i conti, specialmente oggi che i budget si stringono e il pubblico è sempre più spietato?

Ilia: È tutta una questione di patti chiari e rispetto dei ruoli. Ogni team viene da noi con esigenze diverse: c'è chi ha bisogno di un'iniezione di liquidità pura, chi necessita solo del porting sulle varie console (lavoriamo su PC, PlayStation, Xbox, Switch e cloud) e chi cerca un posizionamento di marketing strutturato. Se l'inquadramento economico iniziale è solido, la regola d'oro di ESDigital è non mettere mai le mani nel motore creativo dello sviluppatore.
Abbiamo alle spalle 25 anni di esperienza nel settore del publishing: non andiamo a imporre modifiche o a stravolgere la visione originale. Analizziamo il mercato, studiamo i competitor, offriamo feedback e suggerimenti mirati, ma l'ultima parola spetta sempre e solo a chi il gioco lo sta creando. Non forziamo mai la mano. Un esempio? Steel Seed di Storm in a Teacup: la struttura profonda del gioco è rimasta esattamente identica al primissimo pitch deck che ci hanno mostrato due o tre anni fa. La fiducia si dimostra così.
D: Hai menzionato Steel Seed, e da italiano non posso che drizzare le antenne. Il team romano di Storm in a Teacup non è certo nuovo a visioni artistiche di forte impatto, ma con questo titolo sembrano aver alzato l'asticella. Tu che hai seguito il progetto da vicino, qual è la vera "marcia in più" di questa produzione?
Ilia: Steel Seed è visivamente straordinario, un action-adventure con forti tinte stealth in 3D che colpisce duro sin dal primo impatto visivo. L'ambientazione è un distopico mondo sotterraneo, reso necessario dal fatto che il cielo terrestre è stato completamente oscurato. Il combat system è estremamente fluido, dinamico e stratificato, il che dimostra quanto lavoro di fino sia stato fatto sul game loop.
Ma la vera anima del gioco, il suo cuore pulsante, risiede nella narrazione e nel rapporto simbiotico tra la protagonista, Mira, e il suo drone Kobi. Quella dinamica non è un semplice orpello di gameplay, ma la chiave di volta dell'intera esperienza cinematografica. Ha una caratura tecnica che strizza l'occhio alle produzioni Tripla A, pur mantenendo intatta la sensibilità e l'audacia tipica dei progetti indie.

D: Com'è lavorare con un team dal temperamento così marcatamente italiano come Storm in a Teacup? Spesso all'estero ci vedono come passionali ma "caotici", qual è la tua percezione?
Ilia: Ti dico solo che il rapporto è a dir poco eccezionale. Parliamo di professionisti incredibili con le idee chiarissime. Carlo Ivo Alimo Bianchi, il Creative Director, mette nel progetto una passione viscerale, quasi totalizzante, che si riflette in ogni singola inquadratura e in ogni dettaglio del world-building. Quando portiamo il gioco in fiera, la reazione del pubblico è sempre la stessa: rimangono letteralmente stregati dall'opprimente atmosfera sotterranea e dal modo in cui il drone viene integrato nelle tattiche di gioco. C'è un'identità fortissima.
D: Guardando in generale al vostro portfolio, si nota un eclettismo quasi schizofrenico: passate da atmosfere rarefatte a produzioni orientali. Come si muove il tuo radar da scout qui al Digital Dragons? Quali sono le metriche o le sensazioni che ti fanno dire "Ok, questo è un titolo ESDigital"?
Ilia: Io gioco costantemente, divoro videogiochi ogni giorno, e questo mi ha permesso di sviluppare un istinto molto affilato. Non ci basiamo su un unico pattern. Ci sono progetti che arrivano da noi avendo già fatto il "lavoro sporco" sui social: ottimi numeri di wishlist su Steam o video virali su TikTok; in quel caso sai già che c'è una community pronta a rispondere presente.
In altri casi, invece, scommettiamo sul potenziale grezzo partendo da zero. È successo con Island of Winds, un progetto di una minuscola software house islandese che siamo riusciti a far selezionare per il programma ID@Xbox Accelerator. O ancora con Awaken: Astral Blade, intercettato grazie al PlayStation China Hero Project. Essere stati tra i pochissimi eletti in un incubatore così selettivo della divisione asiatica di Sony ci ha aperto canali preferenziali per esplorare altri progetti "Hero" in territori emergenti come l'India o la Cina. Andiamo dove si trova il talento, senza barriere fisiche.

D: Chiudiamo con una riflessione macroeconomica. Lo scenario globale fa paura: i giganti dell'industry tagliano teste e cancellano progetti intermedi perché terrorizzati dal non raggiungere i miliardi di dollari di ricavi. In questa terra desolata, c'è ancora spazio vitale per i publisher indipendenti o rischiate di essere stritolati?
Ilia: Il mercato sta mutando pelle in modo brutale, è innegabile, e la contrazione del personale ne è la prova più dolorosa. Ma è proprio in questa frattura che il nostro ruolo diventa vitale. I publisher mastodontici hanno bisogno di numeri spaventosi per giustificare la propria esistenza e questo li costringe a produrre titoli standardizzati, tutti uguali, privi di anima.
Esiste però una fetta enorme di videogiocatori che è stanca di questa omologazione e cerca disperatamente esperienze più ricercate, intime e autoriali. Noi manteniamo la nostra posizione proprio perché facciamo da ponte tra gli sviluppatori più visionari e questo pubblico esigente. Non vogliamo fermarci: l'obiettivo è continuare a crescere e consolidare ESDigital come il porto sicuro e il punto di riferimento assoluto per il gaming indie di alta qualità.
D: Una visione coraggiosa, Ilia. Noi di Gamesurf continueremo a monitorare da vicino i vostri passi e, ovviamente, l'evoluzione di Steel Seed. Grazie mille per la chiacchierata e in bocca al lupo!
Ilia: Grazie a te, Domenico! È stato un vero piacere confrontarsi con voi. Un saluto a tutti i vostri lettori!


