Digital Dragons 2026 - Barkour: lo 007 a quattro zampe di Varsav Studio
Cosa succede quando unisci 007 a Mirror's Edge? Esce fuori Barkur!

Tra le varie sale e l’indie zone del Digital Dragons è facilissimo imbattersi in idee bizzarre, ma capaci di catturare immediatamente l'attenzione. Una di queste idee è stata partorita da Varsav Game Studios, che ci ha parlato di Barkour, un action game dinamico, ironico e adrenalinico dove il protagonista è un cane agente segreto con il vizio del parkour.
Siamo saliti in platea e abbiamo intercettato Lukasz Rosinski, CEO di Varsav Studio, per farci raccontare come sta nascendo questo atipico "007 a quattro zampe" e quali sfide si nascondono dietro lo sviluppo di un gameplay così peculiare.

Dalle api di Bee Simulator ai cani di Barkour
D: Ciao ukasz, state lavorando a un gioco che definire "particolare" è poco, come possiamo vedere dalle immagini qui intorno. Insomma, un'idea decisamente unica!
ukasz: Ciao Domenico! Sì, decisamente. È un'idea davvero unica, ci stiamo puntando tantissimo.
D: Facendo un piccolo passo indietro nella vostra storia: siete partiti con un insetto in Bee Simulator, poi siete passati ai giganti, agli umani e ora siamo arrivati a un cane. Praticamente dieci anni di storia dello studio riassunti in una sola frase! Il gioco si chiama Barkour: un ottimo titolo e un divertente gioco di parole. Cosa puoi raccontarci di questo progetto?
ukasz: È vero, hai riassunto la nostra storia perfettamente!
Sì, torniamo al mondo degli animali dopo diversi anni da Bee Simulator. Crediamo profondamente che ci sia un enorme spazio per gli animali nell'industria dei videogiochi.
Spesso, però, i titoli che li vedono protagonisti tendono a concentrarsi solo sulla narrazione o peccano sul fronte delle meccaniche, preferendo "giocare sul sicuro". Nel nostro caso, invece, l'attenzione è tutta focalizzata sull'azione e sul fare cose divertenti. È un gioco pieno di gag, di umorismo e di elementi positivi. Il protagonista è un cane, ma non un cane qualsiasi: è una sorta di agente segreto stile 007.
Il suo nome è Agent Thunder, e vogliamo che diventi qualcosa di più di un semplice protagonista; l'obiettivo è farlo entrare nella cultura pop legata a questo gioco. Con Bee Simulator avevamo un'ape, ma era un insetto "senza anima", non c'era un vero motivo per farne un peluche o affezionarsi a livello emotivo; era un ottimo gioco educativo, ma finiva lì. Con Barkour passiamo al livello successivo: vogliamo che questo cane diventi parte della cultura globale. Ragioniamo a lungo termine, pensando già a possibili serie animate, fumetti, giochi di carte... insomma, a una vera e propria IP. Ovviamente il videogioco resta il cuore pulsante di tutto: se il gioco è ottimo e vende bene, tutto il resto si espanderà di conseguenza.

Barkour punta tutto su un gameplay divertente
D: Immagino che un concept del genere richieda parecchio lavoro. Da quanto tempo ci state lavorando?
ukasz: Abbiamo speso quattro anni nello sviluppo di questo gioco, perché non è affatto semplice. Quando vedi il design finale e il gameplay fluido pensi: "Ok, bella idea!", ma non è una cosa che ti viene in mente in una notte e via. Circa due anni e mezzo fa abbiamo dovuto cambiare radicalmente il design del gioco. All'inizio l'idea era diversa: non c'erano gadget ed era semplicemente un cane militare, un cane da pastore K9. Quei cani sono fantastici, veloci e perfetti per certe situazioni, ma quel setup limitava troppo il gameplay sul fronte dello stealth.
Noi volevamo un mix perfetto tra infiltrazione, azione e combattimento. L'unico modo per riuscirci era aggiungere un "livello" tecnologico al cane. Abbiamo così introdotto un giubbotto hi-tech, che è la fonte di tutti i suoi strumenti. Oltre alle normali abilità canine, il giocatore avrà a disposizione ben 35 gadget differenti.
D: Trentacinque gadget?
ukasz: Sì, trentacinque! E supportano tutti lo stealth, il combattimento e le meccaniche di parkour. È un aspetto che i giocatori non hanno ancora visto approfonditamente, ma che mostreremo più avanti nel marketing. Le possibilità di approccio sono enormi: puoi potenziare le abilità fisiche del cane o specializzarti nell'uso dei gadget. Se preferisci giocare in modo totalmente stealth, l'intero level design supporta questo stile. Unica eccezione sono le boss fight...
D: A proposito di boss fight: i nemici non saranno altri animali, giusto? Saranno umani?
ukasz: Esatto, tutti gli avversari nel gioco sono umani. Non vogliamo assolutamente che ci siano combattimenti tra animali, e ci tengo a specificare che nel gioco non c'è violenza cruenta. Quando sconfiggi i nemici, non li uccidi: si addormentano semplicemente. Allo stesso modo, il cane non muore mai. La barra della salute che si vede a schermo non è la vita dell'animale, ma lo scudo energetico del suo giubbotto. Quando lo scudo si azzera, si fa semplicemente un respawn. Non vedrete mai il cane a terra insanguinato, non ne abbiamo bisogno. Vogliamo che l'esperienza resti divertente e senza patetismi. Sappiamo che il legame emotivo delle persone con i cani è fortissimo e non vogliamo che la gente soffra dicendo "Oh mio dio, il cane è morto!". Vogliamo che la reazione sia: "Oh mio dio, questo cane fa morire dal ridere!".

L'anteprima del gioco è in dirittura d'arrivo
D: Siete qui al Digital Dragons anche per mostrare il gioco all'industry. State cercando un publisher al momento?
ukasz: Sì, stiamo cercando un publisher proprio ora. Siamo venuti al Digital Dragons per fare pitching e presentare il gioco. Cerchiamo un partner che non ci dia solo i fondi per il marketing, ma qualcuno che capisca davvero il potenziale di questa IP e voglia costruire con noi un franchise globale, espandendolo anche nei settori di cui parlavo prima, come giocattoli o serie animate.
D: E come stanno andando gli incontri? State trovando interesse?
ukasz: Il feedback finora è incredibile, onestamente molto al di sopra delle nostre aspettative. Sai, quando hai un'idea così bizzarra, ti chiedi sempre se sia "troppo pazza" o "pazza al punto giusto".
La risposta dei publisher ci sta confermando che siamo pazzi al punto giusto! Adorano l'umorismo e la fluidità del parkour. Abbiamo mostrato loro un gameplay trailer privato, non è ancora pubblico, e sono rimasti stupiti dalla qualità e dalla legnosità assente nei movimenti. Abbiamo già diversi incontri di approfondimento fissati per le prossime settimane, quindi sono estremamente positivo.
D: Possiamo già aspettarci una finestra di lancio o è troppo presto?
ukasz: È ancora un po' presto perché dipenderà molto dal publisher che sceglieremo: c'è chi preferisce investire più tempo nel marketing e chi chiede di rifinire ulteriormente il prodotto. Dal punto di vista tecnico, però, posso dirti che il gioco è content-complete. Siamo nella fase di pulizia, ottimizzazione e bug fixing. Non è un prototipo, è un gioco reale e quasi pronto. Puntiamo al prossimo anno, ma la data esatta la annunceremo insieme al partner.
D: Su quali piattaforme uscirà? Sarà solo current-gen o supporterà anche le vecchie console?
ukasz: Uscirà su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S. Niente vecchia generazione. Il gioco è piuttosto esigente in termini di fisica e grafica: ogni muro, tubo o ostacolo che vedi nello scenario è interattivo e può essere sfruttato per il parkour, quindi ci serve tutta la potenza di calcolo delle nuove CPU. Stiamo valutando anche la versione Nintendo Switch, ma probabilmente guarderemo alla sua prossima generazione di console, perché l'attuale modello è un po' troppo limitato per il nostro motore grafico.

Come si registra il motion capture di un cane?
D: Parlando dello studio, quante persone sono impegnate su Barkour? È l'intero team o avete altri progetti in parallelo?
ukasz: Attualmente il core team a Varsavia è composto da circa trenta persone che lavorano a tempo pieno sul gioco. Ovviamente collaboriamo con partner esterni in outsource per quanto riguarda le animazioni, alcuni modelli 3D e la colonna sonora.
La musica è fondamentale per noi: essendo un gioco di spie deve avere quel feeling teso alla 007, ma deve anche sapersi trasformare e diventare super dinamica durante le fasi di parkour e di azione. Se contiamo i collaboratori esterni il numero totale è molto più alto, ma la base fissa è di trenta persone. Abbiamo solo un piccolissimo team secondario che fa ricerca e sviluppo per il futuro, ma il 90% dello studio è concentrato sul finire Barkour.
D: A proposito di comparto sonoro, dai primi video si percepisce una grande cura per i dettagli. Come avete lavorato sul sound design del cane? Immagino che un cane che fa parkour abbia un suono totalmente diverso rispetto a un essere umano.
ukasz: È stata una delle parti più divertenti dello sviluppo! Abbiamo registrato dei veri cani. Uno dei nostri designer ha un pastore tedesco imponente: lo abbiamo portato in studio per registrare i suoi versi, come respira quando è stanco, e il rumore delle zampe su diverse superfici. Chiaramente, trattandosi di un gioco d'azione cinematografico, abbiamo dovuto esagerare e pompare alcuni suoni. Quando il cane scivola o effettua un atterraggio pesante, mescoliamo i campionamenti reali con effetti meccanici e cinematografici per dare un senso di potenza e impatto. È stato un lavoro enorme per i sound designer, ma ci siamo divertiti un mondo.
D: Qual è stata la sfida più grande nel creare un titolo in cui il protagonista si muove su quattro zampe? La telecamera, le animazioni o il level design?
ukasz: Senza dubbio la combinazione tra telecamera e animazioni. Un cane ha una conformazione fisica completamente diversa da un uomo: è lungo, è basso rispetto al terreno e si muove su quattro zampe. Nei giochi in terza persona la telecamera è tarata sullo scheletro umano. Se la tieni alla stessa altezza con un cane, finisci per inquadrare troppo cielo e perdere di vista gli ostacoli; se la abbassi troppo, il giocatore ha la nausea a causa della velocità dei movimenti. Abbiamo dovuto sviluppare un sistema di telecamera dinamico che cambia altezza e distanza in base a ciò che il cane sta facendo: se corri forte si allontana, se fai stealth in spazi stretti si avvicina. E poi le animazioni... far curvare un quadrupede in spazi angusti, farlo saltare sui tubi o correre sulle pareti in modo credibile è stato l'incubo dei nostri animatori. Ma hanno fatto un lavoro straordinario.
D: Beh, da quello che abbiamo visto il risultato è incredibilmente fluido. Grazie mille ukasz, è stato un vero piacere scoprire i retroscena di Barkour e ti auguro un grande in bocca al lupo per la ricerca del publisher qui al Digital Dragons.
ukasz: Grazie mille a te, Domenico. Grazie per l'intervista e ci vediamo alla prossima!


