Join the Indie: ecco cosa è successo durante la quarta edizione

Il format creato da Videogames Party che racconta i progetti degli sviluppatori italiani è arrivato alla quarta edizione, ritornando con nostra somma gioia alla partecipazione in presenza, visto che le ultime due edizioni si sono svolte online a causa del Covid. L’evento si è svolto il 10 e 11 giugno e ovviamente noi non siamo voluti mancare per raccontarvi le ultime novità made in Italy.
Gli studi di sviluppo che hanno partecipato sono stati in tutto 10, nello specifico AnotheReality, Cordens Interactive, Jyamma Games, MoonWolf, Nacon Studios, ReplyGameStudio, Smallthingstudios, Stormind Games, Trinity Team e 34bigthings.
Oltre a loro ci sono stati altri ospiti di spessore come Marco Massarutto, Co-Founder, Executive&Licensing Manager di Kunos Simulazioni (quelli di Assetto Corsa per intenderci), Mark W. Baer (figlio di Ralph, considerato il padre dei Videogiochi), Louise Castle (Fondatore di Westwood Studios) e Andrea Babich (Lead Narrative Designer di Mario+Rabbids: Kingdom Battle presso Ubisoft Italia).
Parlare di proprio tutto quello che si è detto porterebbe via davvero un’infinità di spazio, per cui ci limiteremo a darvi una panoramica dei progetti di tutti i vari studi, con alcuni approfondimenti sui più importanti, visto che abbiamo avuto la fortuna di potere fare quattro chiacchiere di persona con i loro rappresentanti intervenuti all’evento.
34BigThings
Fondato nel 2013, lo studio 34BigThings attualmente conta un team di oltre 60 persone e sviluppa non solo su PC e console ma anche per dispositivi mobile. Fino ad oggi hanno rilasciato oltre 10 giochi e puntano molto su Redout 2, secondo capitolo del titolo del 2016 che si è ispirato a mostri sacri della velocità come Wipeout, F-Zero e POD. Per chi non li conoscesse, stiamo parlando di contesti i cui le vetture sono astronavi che gareggiano su circuiti spaziali a incredibile velocità.
Per saperne di più abbiamo fatto due chiacchiere con Filippo Gavello, Producer di 34BigThings, ecco cosa ci ha rivelato sullo sviluppo del gioco.
Filippo: L’idea nasce diversi anni dopo il primo Redout, periodo dove nel frattempo lo studio ha affrontato numerose sfide sviluppando titoli diversi. In questo periodo lo studio ha riflettuto molto sul titolo che li ha portati alla fama e con un team più ampio e un portafoglio più grosso da investire, si è voluto dimostrare davvero quello che possiamo fare con un titolo a cui crediamo.
Parlando degli aspetti più difficoltosi contro cui ci siamo dovuti scontrare durante lo sviluppo naturalmente non possiamo non citare il Covid che sicuramente non ha aiutato, oltre a questo mantenere contemporaneamente velocità di gioco e la semplicità nei comandi, semplicità che però si può trasformare in un sistema di comandi complicato, visto che chi lo desidera può scegliere se ottenere da questi ultimi più profondità. Questo perché il gioco si rivolge sia ai neofiti, che possono accedere a una serie di comandi semplificati con relativi tutorial, sia ai veterani che su questo genere si sono fatti già le ossa. Inoltre un sistema di AI completamente customizzabile, potrà intervenire nelle manovre più al limite evitando la distruzione del mezzo, oppure si potrà scegliere di utilizzarlo al minimo o per nulla dato che si può settare a proprio piacimento come detto prima.

Ovviamente questa parte ha richiesto un notevole periodo di tempo alla ricerca del giusto bilanciamento, a questo scopo abbiamo coinvolto anche alcuni giocatori PRO della scena di Redout che ci hanno aiutato nel playtesting del gioco in modo che fosse accessibile ad ogni tipo di utente. Un’altra cosa che ci ha fatto penare non poco è stata l’ottimizzazione su ogni piattaforma, non è stato facile passare dallo sviluppare per macchine super potenti come i PC dotati dell’ultima scheda video e console next gen a sistemi meno performanti come PS4, Xbox One e Switch, ma volevamo assolutamente che ogni piattaforma rendesse al massimo per cui abbiamo scelto di dedicarci tutto il tempo necessario.
All’interno del gioco ci saranno non solo numerose navi spaziali (12 subito disponibili e le altre sbloccabili con l’avanzare del gioco), ma anche tantissimi componenti aggiuntivi che serviranno sia a potenziare la propria astronave, sia con uno scopo puramente estetico. Ovviamente sarà presente il multiplayer, all’intero del quale sarà possibile “spiare” il setup degli altri giocatori in modo da capire come migliorare il nostro per ogni singola pista, mentre on sarà possibile vendere/acquistare navi
Il gioco avrà 5 livelli di difficoltà, 70 circuiti (compresi quelli da fare al contrario) e una colonna sonora totalmente a base di pompante musica elettronica, restate su Gamesurf per la futura recensione.
Dal novembre 2020 lo studio è entrato a far parte del Gruppo Embracer, per cui aspettiamoci altre grandi novità da questo promettente studio.
Uscita prevista: 16 giugno 2022
Piattaforme: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X e S, Switch, Steam, Epic Store
Prezzo: € 29,99 (base) e 49,99 per la Deluxe che comprenderà il season pass, bonus estetici e i 2 DLC che rilasceremo entro un anno dall’uscita del gioco.
AnotheReality
Nato inizialmente come studio di sviluppo per videogiochi VR, AnotheReality si presenta a Join con un progetto molto ambizioso, il primo videogioco di tennis VR. Relegarlo solo al sinonimo di videogioco forse è un po' riduttivo, visto che i programmatori hanno tenuto a specificare che può essere impiegato anche software didattico per muovere i primi passi nel mondo del tennis. Grande attenzione è stata data alla fisica della pallina e a suo effetto quando rimbalza nei vari campi (terra rossa, sintetico, erba), visto che esattamente come nella realtà il rimbalzo è differenti in base alla tipologia di campo.
Durante Join abbiamo fatto due chiacchiere con Matteo Favarelli, CEO di AnotheReality che ci ha svelato alcuni aspetti del gioco e come è nata l’idea di un tennis VR.
Matteo: nel 2019 abbiamo incontrato il nostro investitore che in quel momento era diventato il presidente di un circolo di tennis e si lamentava con noi che i suoi figli stava sempre attaccato a titoli come Fortnite e non ne poteva più perché non facevano attività fisica. Un giorno per gioco fa un esperimento proprio con i suoi figli e li porta in una palestra per far provare loro alcuni titoli con un visore VR, alla fine della sessione di gioco aveva ottenuto quello che voleva, vale a dire far fare del movimento ai suoi figli sotto forma di videogioco.

Ispirati da questo abbiamo deciso di sviluppare dei titoli che facessero fare del movimento, e il tennis è stato il primo titolo del genere che abbiamo sviluppato. Sviluppo che non è stato facile, soprattutto dal punto di vista della fisica della palla e della racchetta, con un risultato finale secondo noi molto buono ma non perfetto, ma solamente per il fatto che NON PUO’ essere perfetto in un gioco del genere, non dimentichiamoci che c’è una limitazione intrinseca nella realtà virtuale, soprattutto con hardware come il Quest, tanto per fare un esempio se nel colpire la palla si allarga troppo l’arco che fa la racchetta facendola andare dietro il corpo, il visore non rileva più il controller.
Come per molti altri colleghi un’altra difficoltà è stato lavorare in clima covid con tutte le difficoltà del caso, cosa che ha fatto rallentare lo sviluppo. Le piattaforme per cui lo sviluppiamo sono naturalmente quelle VR (Oculus e Quest), in particolare stiamo aspettando un feedback da PICO che ci ha contattato di recente. PICO è un’azienda che produce visori di realtà virtuale ed è stata acquisita da 4/5 mesi fa da ByteDance (come in passato Oculus fu acquistata da Facebook tanto per intenderci), l’azienda che possiede TikTok e stanno per lanciare un visore consumer come annunciato da poco. Considerando che ad oggi la community di Facebook è un po' più “anziana”, mentre quella di TikTok è decisamente più giovane, non possiamo permetterci il lusso di ignorare una piattaforma del genere.
Riguardo il gioco ad oggi è il classico gioco di tennis, naturalmente in versione VR. Appena parte il gioco la prima cosa da fare è settare la propria altezza, perché è il punto di riferimento che il gioco prende per farti arrivare la pallina all’altezza giusta, poi è possibile scegliere la propria racchetta, racchetta che al momento non influisce nei colpi ma è puramente estetica, la parte fisica di più racchette diverse tra loro avrebbe aggiunto una complessità notevole, che al momento abbiamo preferito rimandare per DLC futuri, quindi non escludete il fatto che più avanti si potranno avere racchette con diverse caratteristiche. Si può naturalmente customizzare il personaggio e poi ci sarà una parte dedicata agli achievement e in cosa il giocatore è più bravo, mostrando le varie performance. Il gioco sarà composto da 4 sezioni, tra cui Campagna (dove ci saranno vari tornei da sbloccare) e Multiplayer (al momento a due giocatori con 20 spettatori, il doppio arriverà più avanti).
Uscita prevista: autunno 2022
Piattaforme: VR
Prezzo: tra i 14.99 e i 19.99 circa
Moonwolf Entertainment
Lo studio di sviluppo formato da Dario “Moonryde” Ferracci e da Enrico “Wolfillupo” Fedoni (da qui il nome Moonwolf) ha deciso da andare (o almeno tentare) a rompere le uova nel paniere a mostri sacri come Wizard of the Coast (Magic the Gathering) e Blizzard (Heartstone), proponendo un gioco di carte competitivo. Il gioco porta il nome di Temperia: Soul of Majesty e per stessa ammissione dei creatori, ispirato al Triple Triad, un gioco di carte all’interno di Final Fantasy VIII, gioco di carte che al tempo ha avuto un successo notevole, tanto che molta gente caricava il gioco solo per giocare al gioco di carte tanto per farvi capire quanto era bello.
Temperia si distingue dagli altri per la particolarità di giocare a carte totalmente scoperte e dall’utilizzo di non uno ma due mazzi, uno composto da 20 creature (ognuna con le proprie abilità) e uno da 20 equipaggiamenti, prese da un set base attualmente di 160 carte creatura e 59 equipaggiamento. Si gioca con cinque carte creatura fisse e tre carte equipaggiamento, una volta utilizzata una carta equipaggiamento se ne pescherà un’altra e cosi lo stesso per le creature. Lo spazio di gioco è composto da 9 riquadri e comprenderà dei poteri elementali e molto altro.
Abbiamo incontrato Enrico Fedoni che ci ha raccontato qualche dettaglio su gioco e sviluppo.

Enrico: siamo partiti come due persone che volevano esplorare il mondo del videogioco, Dario con il suo background derivato da una scuola di videogiochi di Roma, io con la mia esperienza di master di Dungeons & Dragons, abbiamo preso e ci siamo tuffati nello sviluppo di un gioco di carte. Abbiamo avuto molto interesse sia dagli appassionati che ci seguono su Twitch, ma soprattutto da persone interessate al lato economico della cosa, e tra queste ultime abbiamo trovato chi ci ha finanziato permettendoci di completare lo sviluppo del gioco. Gioco che si basa su Triple Triad, un gioco di carte apparso in FFVIII che secondo noi non ha avuto la “luce giusta” in quel momento. Così abbiamo effettuato qualche modifica alla struttura del gioco originale e ci abbiamo aggiunto una storia, storia di cui mi sono occupato io facendomi forza della mia esperienza come master di D&D e come scrittore fantasy.
In Temperia troviamo una rapidità di gioco e una capacità di gioco più elevata rispetto agli altri giochi di carte, semplicemente perché si gioca a carte scoperte. Il set base composto da 219 carte ci permette una libertà di creazione del mazzo non enorme ma sfruttabile, ovviamente abbiamo in programma una decina di espansioni che usciranno a cadenza al momento non decisa. Non decisa per nostra precisa scelta, perché vogliamo vedere quello che effettivamente i giocatori vogliono, e lo possiamo scoprire solamente con il naturale scorrere del tempo con un contatto continuativo con la community. Inoltre ogni espansione ha un costo, sia economico (illustrazione e programmazione), sia di ore passate a studiare il bilanciamento e le caratteristiche di ogni carta, per cui vogliamo essere sicuri di dare ai giocatori quello che i giocatori vogliono. Per dare un’idea sulla composizione delle nuove espansioni, al momento abbiamo l’intenzione di comporle da set di 50 carte alla volta (30 creatura e 20 equipaggiamento), ma dipenderà come già detto dalla percezione con la community.
Uscita: Giugno 2022
Piattaforme: PC e Mac scaricabile da Steam e Mobile iOS e Android
Prezzo: N.D.
Reply Game Studios
Il titolo che Reply Game Studio a portato a Join è Soulstice, annunciato per la prima volta al PC gaming Show dell’E3 2021. Si tratta di un gioco d’azione molto adrenalinico dove sarà necessario gestire in perfetta sinergia due personaggi, le sorelle Briar e Lute.
Durante Join abbiamo scambiato due parole veloci con Fabio Pagetti Creative Director e Samuele Perseo - Product Manager e Game Writer che ci hanno raccontato qualcosa in più sul Soulstice

Fabio: A Soulstice ci stiamo lavorando dal 2018 ed è il nostro secondo progetto basato su Unreal Engine, sicuramente un grosso passo in avanti per il nostro studio per grandezza, scala, complessità e ambizioni. Durante lo sviluppo è stata una bella sfida e una bella difficoltà a 360 gradi, questo ha richiesto un ampliamento del team, infatti siamo passati da 13 a 50 membri fissi, più 20 collaboratori stretti. A livello di sviluppo la scelta dei nuovi membri del team ci ha portato via sicuramente molte energie, mentre tra storia e game design siamo andati praticamente in parallelo, quindi possiamo dire che non c’è stato qualcosa che ci ha richiesto un impegno maggiore di altro, siamo andati di pari passo.
Non sono previsti DLC ma sicuramente è un prodotto che non vogliamo abbandonare
Uscita: Autunno 2022
Piattaforme: PC, PS5 e Xbox Series X
Prezzo: € 49,99 (comprende colonna sonora, artwork in digitale e un pack speciale)
Stormind Games
Fondato nel 2016, Stormind Games è specializzato nello sviluppo di giochi che possiamo chiamare Premium per PC e console. Dopo la pluripremiata saga survival horror Remothered, lo studio sta per lanciare un action RPG narrativo chiamato , che sarà pubblicato da Team17. Il gioco sarà composto da una storia complessa e coinvolgente, con due sistemi di combattimento, uno in stile Hack’n’ Slash (corpo a corpo ravvicinato) e uno stile Twin-Stick Shooter (alla distanza), fondamentale sarà trovare il giusto equilibrio tra la barra della vita fisica e quella mentale, pena la morte. Il gioco è ambientato su quattro pianeti elementali (terra, aria, fuoco, acqua) abitati da una moltitudine di creature e tribù umane. In tutto ci sono quattro diversi finali per un totale di circa 10/15 ore di gioco, con un unico livello di difficoltà ben calibrato, mentre a livello multiplayer Stormind Games sta pensando (solamente pensando) a un multiplayer cooperativo, ma è ancora tutto in fase solo di concetto.

Per comprendere meglio una storia così complessa abbiamo chiesto qualche informazione in più a Luca Esposito, Narrative Design di Stormind Games
Luca: Il gioco è un’action RPG in visuale isometrica dove il tema principale è la dualità, questa dualità noi andiamo a mostrarla sia nella parte narrativa che nel gameplay vero e proprio. Nella parte narrativa il giocatore è spesso chiamato a compiere una scelta tra due scelte maggiori, ma si scopre nel gioco che non c’è mai una scelta giusta e una sbagliata, anche la scelta che al momento sembra giusta può avere delle ripercussioni importanti sul protagonista. Sempre riguardo alla dualità, durante il combattimento il giocatore potrà switchare tra due modalità, quella fisica e quella mentale. Con quella fisica il giocatore compie azioni da tipico hach’n’slash, con quella mentale il giocatore andrà a portare un combattimento a range, quindi alla distanza.
A livello di storia Batora va a toccare dei temi di cuna certa maturità, la storia parla di una ragazza di 16 anni che perde tutto a causa di un cataclisma che ha decimato la popolazione e crede di potere fare qualcosa, ma si rende presto conto che la vita è fatta di scelte, questo è quello che vogliamo trasmettere ai giocatori. Per il gioco ci hanno molto ispirato manga famosi come Berzerk e Claymore tanto per citarne un paio, ma sotto un certo punto di vista abbiamo preso qualcosa – anche se non sembra – anche da super eroi come Spiderman, dove Peter Parker a un certo punto decide che vuole fare la differenza e appunto diventa Spiderman. Nello sviluppo qualche difficoltà è derivata dal fatto che è il nostro primo RPG, per cui per avere uno sprint maggiore, siamo andati a chiedere alla narrative designer del primo The Witcher e di Horizon Zero Dawn di darci una mano nella prima stesura della storia. Sempre a livello narrativo è abbastanza complesso far emergere i personaggi, del resto il target del gioco è 20/27 anni, per cui come veicolare alcuni messaggi non è stato fatto in maniera diretta, ovviamente intendo a livello narrativo.
Uscita: Autunno 2022
Piattaforme: PC, PS5, Xbox Series X, Switch
Prezzo: N.D.
Trinity Team
Le ambientazioni di ogni livello sono in stile fiabesco, con un chiaro richiamo alle fiabe più famose sia a livello di grafica che di personaggi, tutto in chiave claustrofobico e horror.
Per finire il gioco sono necessarie circa 6/7 ore, ma dipende ovviamente quanto si vuole esplorare, come in tutti i giochi in stile metroidvania, mentre riguardo a eventuali DLC al momento non sono previsti.
Gerardo Verna (programmatore) e Manuel Labbate (Art Direction e 2D animation) due dei 4 soci di Trinity Team che ci raccontano la loro ultima fatica.

Gerardo e Manuel: innanzitutto il nostro nuovo titolo è totalmente originale, per cui ci siamo staccati dal brand di Bud Spencer & Terence Hill, di cui rimaniamo grandi fan, però volevamo dimostrare che siamo in grado di fare giochi di altre tipologie. Il nuovo titolo si chiama appunto The Darkest Tales e si tratta di un plattform in stile Metroidvania (i titoli dove si deve ripercorrere un livello più volte alla ricerca di percorsi che vanno a sbloccarsi con l’avanzare del gioco) con grafica non più in pixel art ma con un normale motore grafico.
Al momento è disponibile un demo gratuita su tutte le piattaforme. Come concept avevamo in mente questo orsacchiotto che si avventura in un incubo popolato da fiabe, giocattoli e tutto ciò che può comporre il subconscio di un ragazzino in chiave horror. Inutile negare che ci siamo ispirati a Ori, gioco che ha avuto un notevole successo, ma volevamo fare qualcosa di molto diverso. Durante lo sviluppo dal punto di vista artistico ci siamo impegnati molto negli ambienti e negli assets, mentre invece dal lato tecnico, abbiamo avuto dei rallentamenti dovuti dal fatto che è il primo plattform che abbiamo realizzato. Abbiamo forse un pochino sottostimato la parte 3D, ma guardandoci indietro non è stato niente di insormontabile.
Uscita: Luglio 2022
Piattaforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X e S, Switch
Prezzo: € 24,99 circa
Cordens Interactive
Tommaso Loiacono (Game Director di Cordens Interactive) ha avuto il compito di spiegarci Vesper: Zero Light Edition, titolo plattform che ha richiesto tre anni di sviluppo con ambientazione sci-fi. Uscito qualche tempo fa ma rimasto un po' nell’ombra, durante l’evento join è stata annunciata la versione per Nintendo Switch, che dovrebbe dare un po' più di meritata luce al gioco. Vesper: Zero Light Edition è un’avventura visionaria e misteriosa ambientata in un mondo decadente e colmo di trappole e enigmi da risolvere.

La storia narra di un piccolo androide chiamato Seven, inseguito da macchine ostili che fugge attraversando un mondo decaduto, migliaia di anni dopo l’attivazione del protocollo Vesper. Seven entra in possesso della Drive Gun, un’antica arma capace di assorbire la luce, controllare le menti e capovolgere in alcuni casi le sorti di uno scontro apparentemente perso. Durante la presentazione Tommaso ha spiegato che giocando a Vesper ci si rende presto conto che una volta finito un livello è molto probabile che il giocatore si renda conto che poteva fare di più, completandolo davvero nel migliore dei modi, ed è questo lo stimolo che in Cordens Interactive hanno voluto ottenere sviluppando Vesper.
Piattaforme: PC, Nintendo Switch
Prezzo: € 9,99
Jyamma Games
Il fondatore di Jyamma Games Giacomo Greco ha l’imprenditorialità nel suo DNA, dato che sia il nonno paterno che suo padre hanno creato due imprese praticamente da zero. A lui il compito di entrare nel settore dell’entertainment e Jyamma Games è stato il suo fondamentale passo. L’azienda dedica grande attenzione alla selezione e alla crescita dei collaboratori. Le risorse che formano il team sono artisti, programmatori, designer e altro ancora, per un totale di 54 collaboratori. Nel corso di solo un anno di attività lavorativa e di formazione, si sono specializzati fino ad assumere ruoli chiave determinanti per l’azienda.

La selezione è stata basata sulla ricerca dei migliori professionisti italiani (ma non solo) all’estero con l’obiettivo di riportarli a lavorare per una realtà del Bel paese. Il team include talenti che hanno lavorato per lunghi periodi in studi che hanno sviluppato giochi tripla A e che erano alla ricerca di una realtà attenta all’armonia tra lavoro e vita personale. Project Galileo, un Souls-like AA+ che avrà il compito di promuovere le bellezze ambientali e la cultura italiana. Project Galileo è ambientato in un mondo fantastico, un continente formato da molti piccoli regni che nel corso dei secoli hanno sviluppato una cultura propria, commerciando e combattendo tra loro e infine, soccombendo tutti al potere che affligge l'intero mondo. Per Giacomo Join è il debutto visto che è la prima volta che lui e la Jyamma Games partecipano a un evento del genere dove incontrarsi faccia a faccia.
Dopo aver sviluppato dei giochi mobile Jyamma Games ha deciso di fare il grande passo e dedicarsi allo sviluppo “serio” di videogiochi, cercando di sviluppare un titolo dedicato all’apprezzamento della cultura italiana all’estero. Ovviamente non è stata una cosa facile perché a detta sua non è facile rappresentare l’Italia eliminando tutti gli stereotipi del caso, in ogni caso ci hanno creduto e ci hanno provato. In Project galileo un elemento centrale nella trama e nell'ambientazione è la stagnazione. Il potere che tiene sotto scacco ogni regno è racchiuso in un misterioso oggetto e rappresenta il male che ha colpito il Paese. Tuttavia non si tratta di una forza di corruzione come la "Vacuita'" in Dark Souls, ma di un male superiore che ha intrappolato la storia stessa, impedendo al mondo di andare avanti e progredire. Il giocatore non sarà un cittadino, un eroe o un abitante qualsiasi del continente, ma rappresenterà una forza naturale in forma umana il cui unico scopo d'essere è distruggere l'oggetto che ha causato la stagnazione nel mondo ed eliminare coloro che lo hanno creato e lo custodiscono.