5 giochi pubblicati al momento sbagliato
Pubblicare un gioco al momento sbagliato può essere fatale. Ecco 5 giochi distrutti dal timing

Jason Schreier, penna illustre già di Wired e Kotaku, sulle pagine di Bloomberg ha paragonato GTA VI a una bomba termonucleare, capace di monopolizzare l’industria dei videogiochi per almeno 6 mesi prima della sua uscita e 6 mesi dopo la sua uscita.
Al momento, non è possibile confermare l’ipotesi di Schreier dato che GTA VI è ancora ben lontano dalla sua pubblicazione, tuttavia possiamo affermare che il suo paragone non è tanto lontano dalla realtà.
Il rinvio deciso da Rockstar ha fatto sì che GTA VI diventasse l’hot topic dell’industria dei videogiochi per ben due anni di fila, influenzando le scelte degli investitori e ritagliandosi un posto sicuro sulle home page dei vari siti specializzati.
Sono tantissime le software house che hanno evitato la finestra di lancio della seconda metà del 2025 per evitare di essere surclassate da GTA VI, salvo poi dover fare i conti con il rinvio del titolo di Rockstar a Maggio 2026.
Questo cambio di programma di Rockstar non deve essere preso sotto gamba poiché per una software house trovarsi ora a pubblicare il proprio gioco, sul quale magari ci ha speso anni di lavoro, in concomitanza con GTA VI significa avviarsi verso un fallimento annunciato.
E il passato ci ha mostrato come cose del genere siano già accadute molteplici volte; con titoli di tutto rispetto che sono stati eclissati dall’uscita di altri videogiochi oppure sono stati paragonati a titoli ben più blasonati pubblicati a qualche settimana di distanza.
E dato che tanti di questi erano giochi di un buon livello, capaci di regalare ore di divertimento, in questo articolo vi voglio parlare di 5 giochi pubblicati al momento sbagliato.
The Saboteur
Sviluppato da Pandemic Studios, che già aveva lavorato a Star Wars: Battlefront, The Mercenaries e Destroy all humans, e pubblicato da Electronic Arts nel Dicembre del 2009 su PlayStation 3, Xbox 360 e PC, The Saboteur ci mette nei panni dell’irlandese Sean Devlin.
Il gioco è ambientato nella Parigi della seconda guerra mondiale controllata dalle forze naziste e al giocatore spetta il compito di aiutare la resistenza francese a liberare i vari quartieri della capitale francese sabotando le varie strutture militari naziste, bloccando rifornimenti vari e assassinando generali e bersagli vari.
The Saboteur viveva di una doppia anima: una stealth, fatta di infiltrazioni e arrampicate silenziose, e una action, con sparatorie tra i vicoli parigini e tra i cieli della capitale francese.
Il tocco di classe di Pandemic Studios è stato quello di colorare in bianco e nero i quartieri colorati dai nazisti, che riacquisiscono colore una volta liberati.
Purtroppo, The Saboteur è arrivato sul mercato un mese esatto dopo la pubblicazione di Assassin’s Creed 2, molto più atteso dai giocatori e che presentava le medesime meccaniche del titolo di Pandemic Studios.
Il risultato fu che The Saboteur riusci a raggiungere a malapena il mezzo milione di copie vendute ed EA chiuse il team di sviluppo, calando il sipario sulla storia di Sean Devlin.
Quantum Break
Nel bel mezzo della Console War PlayStation 4 / Xbox One, Microsoft decise di collaborare con Remedy, che già aveva sfornato roba del livello di Max Payne e Alan Wake, per creare un’esclusiva che rilanciasse Xbox.
Per l’occasione, Remedy, nell’aprile del 2016, decise di pubblicare per Microsoft un prodotto originalissimo e al di sopra di ogni aspettativa: proponendo per la prima volta un mix tra videogioco e serie TV.
Quantum Break racconta la storia di Jack Joyce e della sua battaglia contro la multinazionale Monarch Solutions per “salvare” la linea temporale.
Il prodotto di Remedy è diviso in atti, i quali alternano momenti di gameplay a veri e propri episodi live action, con attori reali e tutti il resto, della duranta di 20/25 minuti l’uno; il tutto contornato da un sistema che fa sì che le azioni e le scelte fatte durante il gioco modifichino la trama degli episodi.
Tale scelta stilistica, fece sì che Quantum Break riuscisse a vendere più di 1 milione di copie, tuttavia i giocatori si trovarono totalmente spiazzati dalla struttura con episodi, inoltre, meno di un mese dopo la pubblicazione di Quantum Break, Sony pubblicò Uncharted 4, che vendette in pochi mesi più di 8 milioni di copie, surclassando il tentativo di rilancio di Microsoft.
Castlevania: Lord of Shadow
Quando all’E3 del 2009, durante la conferenza Konami fu annunciato il reboot della saga di Castlevania in chiave action con la supervisione di Hideo Kojima, l’idea generale era quella di trovarsi di fronte a un momento di svolta del mondo dei videogiochi.
Il gioco offre un nuovo Dracula, appartenente alla famiglia Belmont, intento nella sua intenzione di riportare in vita la moglie uccisa e di fermare le forze demoniache che aleggiano sulla terra.
Castlevania: Lord Of Shadow aveva dalla sua un cast di eccezione, dove spiccavano Robert Carlyle e Patrick Stewart, un gameplay di ottimo livello e una componente tecnica di fattura eccelsa.
Il titolo raccolse il voto positivo della critica, con 83 su Xbox 360 e 85 su PS3, e ancora oggi detiene il record di vendite per la saga di Catslevania; tuttavia non riuscì a fare breccia nei cuori degli appassionati, che lo vedevano troppo lontano dalle meccaniche metroidvania tipiche della saga, e troppo simile a God Of War 3 uscito pochi mesi prima.
Oltre al pubblico affezionato, il gioco non riusci ad attirare nemmeno chi non aveva mai provato i titoli precedenti poiché la sua pubblicazione nell’Ottobre del 2010 coincideva con quella di Fallout: New Vegas, Fable III, Vanquish e Call of Duty: Black Ops; cosa che ha portato a una vera e propria cannibalizzazione del mercato.
Dante’s Inferno
Restando nel 2010, non si può non parlare di quando Visceral Games, già creatori di Dead Space, decidono di portare un classico della letteratura italiana nel mondo dei videogiochi, aggiungendoci un pizzico di sangue e violenza.
Il risultato è stato Dante’s Inferno, dove il nostro Dante - in questo caso un crociato - si addentra nei meandri dell’inferno per salvare la sua amata Beatrice uccisa da Lucifero.
Il gioco combinava una forte ispirazione dalla Divina Commedia, con la struttura dell’inferno a cerchi e i vari nemici ispirati ai versi del poeta italiana, a un gameplay e una narrazione che poco avevano a che fare con l’opera letteraria, come ad esempio il rendere Dante un crociato armato della falce della morte e capace di incantesimi magici.
Nonostante un marketing ad alto budget e una valutazione media tra il 70 e il 75, Dante’s Inferno non rispettò le aspettative di Electronic Arts.
Le copie vendute erano intorno al milione e non convinsero i dirigenti di EA a continuare il progetto, che avrebbe dovuto avere altri due sequel (purgatorio e paradiso).
Inoltre il gioco arrivò sul mercato un mese prima di God Of War 3 e in tanti, tra giocatori e critici, lo additarono come un clone che cercava di rubare un pizzico dell’hype appartenente all’avventura di Kratos.
The Getaway
Il gioco di Team Soho è forse uno dei peggiori passi falsi nell’industria dei videogiochi; tuttavia il presentarsi come “il GTA britannico” o “la risposta europea a GTA” avrebbe dovuto far comprendere che l’asticella delle aspettative era abbastanza alta.
The Getaway ci lancia in una Londra costruita alla perfezione, tenendo in considerazione i limiti tecnici di PlayStation 2 chiaramente, fatta di strade trafficate, accenti difficili da comprendere e malavita internazionale.
Ex-membro della vita criminale della city è Mark Hammond, il quale si trova a fare i conti con il rapimento del figlio e l’omicidio della moglie a opera dei rapitori. Nella sua ricerca del figlio, Hammond deve ritornare a seminare illegalità tra le strade della capitale britannica.
Illegalità con cui il giocatore fa i conti nella seconda parte del gioco, quando The Getaway con un colpo da maestro svela che il gioco ha due personaggi, focalizzandosi sulla storia di Frank Carter, poliziotto dell’Scotland Yard intento a combattere la rete criminale di Londra.
La doppia narrazione non è l’unico punto forte di The Getaway, il quale vanta anche un ottimo gameplay, con un sistema di shooting e guida eccelso per l’epoca e la totale assenza di un HUD sulla schermata di gioco che permetteva una maggiore immersione nel gioco.
Tuttavia, il suo puntare troppo in alto portò Team Soho a scontrarsi con i limiti tecnici di PS2, sulla quale il gioco presentava tantissime sbavature. Inoltre, il suo essere arrivato sul mercato poche settimane dopo GTA Vice City ha portato al continuo confronto con il titolo di Rockstar Games, con tantissimi che lo videro come un semplice clone della saga di GTA.
Il timing è essenziale
Questi 5 giochi sono solo un esempio di come un timing sbagliato può decretare il fallimento di un prodotto di ottimo o buon livello.
E come questi se ne potrebbero elencare altre decine; si pensi a Cold Fear, offuscato da Resident Evil 4, Titanfall 2 uscito nel 2016 tra Battlefield 1 e Call Of Duty Infinity Warfare, o il povero Kingdoms of Amalur annichilito nel 2012 da Skyrim.
Insomma, tutto ciò dovrebbe farvi capire perché tantissime software house li fuori si sono ritrovate a dover riorganizzare i propri piani dopo l’annuncio di Rockstar.