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Stonemachia, la recensione di una partita a scacchi all'ultimo parry

Vestiamo i panni del pedone Zefiro e prepariamoci ad affrontare la "Piaga degli Angeli" dopo che una guerra nei Cieli ha diviso il Paradiso

Stonemachia, la recensione di una partita a scacchi all'ultimo parry
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Ci sono cicatrici ludiche che, una volta incise sul pad, ridefiniscono per sempre il nostro metro di giudizio. Aver attraversato la desolazione di Lordran, le strade infette di Yharnam o le immense distese dell'Interregno forgia inevitabilmente lo spirito di chi mastica soulslike per diletto e per vocazione, ma è innegabile che per me esiste un punto di non ritorno, una vetta di perfezione tecnica che porta un solo nome: Sekiro: Shadows Die Twice. L'epopea di FromSoftware ha svestito il combattimento dei suoi orpelli ruolistici per ridurlo a una danza letale di acciaio contro acciaio, dove la deviazione tempestiva non è una semplice misura di difesa, bensì un vero e proprio atto di dominazione ritmica sull'avversario.

Cercare quella stessa, chirurgica finezza in ogni produzione contemporanea sarebbe un esercizio di vana frustrazione, poiché Sekiro rappresenta l'eccezione, la singolarità, non la regola aurea. Eppure, ogni qualvolta uno studio di sviluppo dimostra di voler raccogliere quel guanto di sfida, l'attenzione viene rapita quasi per riflesso incondizionato. È esattamente ciò che accade con Stonemachia, l'ambiziosa fatica firmata Crossfall Games.

Sbarazzatosi in gran parte dell'ingombrante fardello dei dogmi imposti dal filone, lo studio ha puntato dritto alla giugulare dell'azione, sviluppando la propria offerta ludica attorno a un sistema di combattimento che eleva il parry a molto soddisfacente meccanica principale. L'invito a danzare sul filo della lama ci viene porto calandoci nei panni di Zefiro, un semplice pedone in uno scacchière di ben altra caratura, costretto a farsi strada attraverso l'opprimente e letale "Piaga degli Angeli".

Avendolo spolpato in ogni suo più recondito anfratto, posso affermare che il gioco di Crossfall Games non si limita a scimmiottare i propri illustri predecessori. Si tratta, piuttosto, di una discesa nell'abisso che ripaga dedizione e tempismo con una soddisfazione feroce, una deviazione perfetta alla volta. In questa recensione andremo a sezionare senza sconti l'odissea di Zefiro, per scoprire se e come Stonemachia sia riuscito a ritagliarsi un posto d'onore nel panteon dei sistemi di combattimento all'arma bianca, o se la sua ambizione si sia infranta contro il muro di una difficoltà mal calibrata.

Stonemachia tra rovine e folclore: la Piaga degli Angeli

L'impalcatura narrativa di Stonemachia poggia le sue fondamenta su una premessa dal forte sapore dantesco. Veniamo calati nei panni di Zefiro, un umile pedone degli scacchi intrappolato in un viaggio disperato di vendetta e redenzione attraverso le tetre architetture di Medhelan, una terra dimenticata e devastata dalla cosiddetta "Piaga degli Angeli". Questo morbo sconosciuto ha corrotto le schiere celesti, trasmutando gli angeli in grottesche aberrazioni di pietra, modellate a immagine e somiglianza della statuaria e dell'arte rinascimentale. L'obiettivo finale di Zefiro è tanto semplice quanto titanico: farsi strada tra queste legioni divine, epurare la corruzione, abbattere tiranni celesti come Zerafim e reclamare la via del ritorno verso il Paradiso.

Eppure, il modo in cui Crossfall Games sceglie di raccontare questa odissea si colloca in un peculiare punto di equilibrio. Da un lato, Stonemachia respira a pieni polmoni l'aria del soulslike più criptico, spingendo il giocatore a un'attenzione certosina per unire i puntini di una lore frammentata. Dall'altro, sceglie di privarsi in tronco di uno degli strumenti narrativi più abusati dal genere: spogliata l'esperienza di ogni reale deriva ruolistica che non sia il canonico level up, scompare del tutto l'inventario e, di conseguenza, la narrazione veicolata dalle descrizioni degli oggetti.

Stonemachia, la recensione di una partita a scacchi all

Tutto passa, quindi, attraverso i filmati e le linee di dialogo dei PNG che incroceremo nel nostro cammino, i più rilevanti dei quali sono sorprendentemente (e piacevolmente) doppiati in italiano. È prestando ascolto a queste voci isolate che si comprende la reale natura della Piaga e degli Angeli decaduti. Nonostante la natura frammentata, la trama mantiene comunque una sua confortante linearità di fondo, risultando nel complesso chiara a patto di esplorare e dialogare con chiunque. A scuotere le certezze del giocatore intervengono due specifici punti di rottura - di cui uno coincidente proprio con l'epilogo - che agiscono da efficaci plot twist, capaci di ribaltare del tutto la nostra prospettiva sul viaggio di Zefiro e sul mondo che lo circonda.

L'assenza di descrizioni testuali non si traduce in una totale mancanza di collezionabili, sebbene questi abbiano funzioni strettamente di contorno. Sparsi per la mappa troviamo dei vinili, utilissimi per sovrascrivere la colonna sonora di una determinata area se desideriamo un accompagnamento diverso, e delle carte raffiguranti i nemici. Quest'ultime, seppur impreziosite da evocative frasi in latino, hanno un valore puramente estetico e non nascondono segreti sul mondo di gioco come invece accadeva nei titoli FromSoftware.

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In questo contesto si inserisce una riflessione che si fa sempre più pressante. Un'impostazione simile beneficerebbe enormemente di un diario di viaggio: non un banale indicatore di obiettivi, ma un vero e proprio registro narrativo che tenga traccia degli eventi e dei dettagli raccolti fino a quel momento. Senza di esso, il rischio concreto è quello di rimanere "bloccati" a giocare solo questo titolo in modo continuativo, poiché abbandonare Stonemachia per qualche settimana significa inevitabilmente dimenticare il contesto e perdere il filo del discorso. Non ne faccio una colpa diretta all'opera di Crossfall Games - non era certo compito loro farsi pionieri di questo cambio di paradigma - ma è l'ennesimo tassello di un puzzle che mi porta a sentire la forte necessità di questa aggiunta nel panorama odierno dei soulslike.

A compensare le parole non dette interviene, come da tradizione, la costruzione del mondo di gioco. Gran parte della storia viene sussurrata dall'immaginario visivo e dalle ambientazioni che, assieme al design di alcuni nemici, celebrano apertamente l'Italia e il suo ricco folclore. Attraversare i livelli di Medhelan significa immergersi in un dark fantasy dal sapore squisitamente nostrano, dove le architetture decadenti, le sculture e le aberrazioni che sbarrano il passo sembrano pescare a piene mani dalle leggende popolari, regalando al titolo un'identità artistica forte e orgogliosamente distintiva.

Anatomia di un parry perfetto

Se c'è un elemento su cui Stonemachia si gioca l'intera sua credibilità, è senza dubbio il sistema di combattimento. L'ho anticipato in apertura: Crossfall Games ha guardato a Sekiro, ne ha studiato il ritmo e ha tentato di replicarne la letale armonia. Pad alla mano, il risultato è quanto di più vicino all'epopea di FromSoftware si sia visto negli ultimi anni, pur declinato attraverso regole d'ingaggio del tutto personali.

Il cuore pulsante dell'esperienza di Zefiro risiede nello scudo angelico, strumento votato alla parata ma, soprattutto, alla deviazione perfetta. Visivamente, il parry non si traduce in un mero impatto fisico tra metalli, bensì nella generazione di un fulmineo cerchio di luce a terra - una soluzione estetica e meccanica che richiama prepotentemente la Parata Aurea di Elden Ring. La precisione richiesta al giocatore è altissima, sebbene il gioco conceda in rare occasioni una microscopica permissività; tuttavia, la brillantezza di questo sistema risiede nella sua assoluta leggibilità. A differenza della macchinosa e spesso innaturale anticipazione richiesta dai vecchi Dark Souls, qui tutto si basa sull'immediata lettura dei movimenti nemici (il mitico Tommaso ne è un esempio lampante, ma non aggiungerò altro). Il feedback, soprattutto visivo ma anche sonoro, è di una soddisfazione viscerale: si "sente" fisicamente il colpo deflesso, a prescindere che si tratti di un fendente all'arma bianca o di un incantesimo scagliato da lontano.

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A sorprendere, tuttavia, è un'assenza specifica: Stonemachia non possiede alcun indicatore di postura o di sbilanciamento del nemico. Potrebbe sembrare un passo indietro, uno svuotamento del senso stesso del parry, ma è qui che interviene una scelta di game design che definirei al contempo sadica e oltremodo sfidante. Quando si combatte, la deviazione tempestiva è, insieme all'uccisione stessa degli avversari, l'unico metodo per ricaricare l'ampolla di cura che fluttua accanto a Zefiro. Quest'ultima è letteralmente un proiettile in canna: ce n'è una sola, e una volta consumata si svuota completamente. Questa meccanica alza la posta in gioco in modo vertiginoso, costringendo il giocatore a mantenere una soglia dell'attenzione spasmodica, trasformando la parata perfetta non in un vezzo per accorciare i combattimenti, ma nell'unico, reale salvavita disponibile. A completare il pacchetto difensivo interviene la schivata che, se eseguita con il giusto tempismo, innesca specifici contrattacchi legati alla classe in uso, in un ecosistema in cui, peraltro, non figurano attacchi nemici tecnicamente "imparabili".

Pedoni, Alfieri e Regine: la metamorfosi dell'offensiva

Zefiro è introdotto come un Pedone, ma la sua natura è profondamente mutevole. Nel corso della discesa attraverso Medhelan, il nostro alter ego sblocca la possibilità di mutare istantaneamente forma, abbracciando tre ulteriori classi: Alfiere, Cavallo e Torre. Ognuna stravolge completamente il moveset, l'arma equipaggiata e le dinamiche di ingaggio, con il pregio assoluto che la transizione stessa da una classe all'altra, se eseguita al momento dell'impatto nemico, vale come una deviazione perfetta.

Il Pedone rappresenta lo standard aureo: velocità e potenza bilanciate, con l'aggiunta di una forma "Regina" occulta, che si innesca temporaneamente concatenando deviazioni e permette di rilasciare un devastante raggio energetico. Il suo attacco pesante evoca un clone per un fendente circolare, inaugurando una meccanica di "fuoco amico" (il colpo può ferire lo stesso Zefiro se mal posizionato) che ritroveremo anche nell'Alfiere. Quest'ultimo è la quintessenza della mobilità: rinuncia in parte alla potenza per danzare letteralmente a testa in giù, usando lo scudo come perno per far roteare una lancia a velocità elevatissima, e scaglia cerchi magici a mo' di boomerang che il giocatore stesso deve essere pronto a deviare nel caso si trovi sulla traiettoria quando tornano indietro.

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Di tutt'altra pasta sono le restanti due classi. Il Cavallo si smarca dal ruolo di combattente puro per abbracciare l'inaspettata vocazione del guaritore: fragile sul fronte offensivo, compensa con scatti fulminei e con la capacità di generare pozze curative a ogni parry andato a segno. È persino possibile "disegnare" a terra cerchi di cura più ampi incatenando le croci generate dal suo attacco pesante, rendendolo uno strumento di supporto semplicemente inestimabile. Ho perso il conto di quante volte, presa in contropiede da un attacco che mi ha quasi ucciso, mi sono riposizionata per osservare il nemico e giocarmi il tutto per tutto con un parry, cambiando subito dopo classe per tornare a un'offensiva più ristretta (restavo nel piccolo cerchio di cura e lì facevo muro) ma supportata da una cura costante fino al suo esaurimento. La velocità di cura, va sottolineato, non è comunque sufficiente per permetterci di abbassare la guardia e farci colpire a caso, il che va solo a favore dell'adrenalina del momento.

La Torre, agli antipodi, è il tank assoluto: incedere lentissimo ma danni catastrofici. La sua meccanica peculiare le permette, dopo una prima deviazione, di mantenere alto lo scudo e incassare i colpi successivi (sacrificando fisiologicamente parte della salute) per poi deflagrare in un'esplosione proporzionale ai danni assorbiti. L'aggiunta di un colpo caricato capace di far sorgere dal terreno sculture di miniature cittadine, distrutte le quali spuntano Torri di supporto, chiude il cerchio di un arsenale vario e squisitamente bizzarro.

Sinergie e piume: un'evoluzione stratificata

Liberatosi dai pesanti menu ruolistici, il level up segue i crismi più classici del filone. Si falciano aberrazioni, si accumulano piume e le si spende presso i falò di turno (le scacchiere) per veder salire automaticamente le statistiche associate a ogni classe. Eppure, la piattezza apparente dell'evoluzione si infrange quando si sblocca l'albero delle abilità. Richiedendo oggetti specifici offerti a una creatura dedicata, questo sistema nasconde un livello di complessità che si appoggia interamente al concetto di "sinergia" inter-classe.

Ogni forma dispone di tre abilità, la cui attivazione esige una danza perfetta tra le diverse identità di Zefiro. L'esempio più lampante è l'interazione tra Alfiere e Torre: scagliando il cerchio magico con il primo e mutando rapidamente nella seconda per deviare il proiettile di ritorno, si innalza una cinta muraria che aumenta sensibilmente la velocità e l'attacco della Torre stessa. Concatenare mentalmente (e fisicamente sul pad) queste sinergie nel bel mezzo di una mischia forsennata è un esercizio che richiede dedizione, sfociando talvolta in una frenesia difficile da governare, ma restituendo, in caso di successo, un senso di onnipotenza impagabile.

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Parlando del mondo di gioco di Stonemachia, incasellarlo è semplice: Crossfall Games ha preso in prestito la filosofia di Dark Souls, ma l'ha applicata a un sistema a compartimenti stagni. Dimenticatevi la gigantesca, ininterrotta ragnatela di Lordran; Medhelan è divisa in macro-aree distinte, collegate tra loro da snodi precisi - che a volte possono essere molteplici, permettendo di raggiungere l'area successiva da punti differenti, ciascuno con le proprie sfide. Tuttavia, all'interno di ogni singolo livello, l'interconnessione è brillante, ricca di scorciatoie intelligenti e con checkpoint distribuiti sempre con precisa logica.

Se da un lato il level design brilla, dall'altro sbatte violentemente contro una scelta strutturale tanto anacronistica quanto incomprensibile: la totale assenza di un sistema di viaggio rapido. Per quanto sia intuibile la logica narrativa e ludica di spingere il giocatore in avanti in livelli autosufficienti, l'impossibilità di teletrasportarsi comodamente si traduce in un incubo per l'anima completista. Voler recuperare un segreto o un collezionabile in una zona iniziale significa dover ripercorrere lunghissimi tratti a ritroso, un fastidio artificiale di cui si sentiva davvero poco il bisogno. Senza contare che in alcune aree non è possibile tornare, da un certo punto del gioco in avanti.

Angeli, pesca e l'abisso dell'endgame

Affrontare i detentori della Piaga è un'esperienza visiva e ludica totalizzante. Il design dei boss è forse uno dei punti più alti della produzione: un tripudio di scultura rinascimentale fusa a un'iconografia angelica biblicamente accurata, forse la più accurata (al netto delle libertà artistiche) dopo El Shaddai o Bayonetta. Sul fronte del bilanciamento, la curva di difficoltà si mantiene onesta e solida dall'inizio alla fine. Non vi sono sbilanciamenti punitivi o picchi di frustrazione artificiale: ogni pattern è leggibile, ogni fendente è telefonato quanto basta per essere deviato. Avendo consumato Sekiro così a fondo da viaggiare spedita anche senza HUD, la sfida mi è parsa un piacevole intermezzo nella media, impennandosi solo nelle ultimissime battute; per i neofiti del parry, invece, rappresenterà un muro un po' ostico ma incredibilmente istruttivo.

Il completamento totale del gioco richiede almeno un paio di run, proprio in virtù dell'assenza del viaggio rapido. Il gioco porta a un New Game + non solo per la fisiologica caccia ai trofei miscellanea che possono essere sfuggiti nella prima partita, ma per dare un senso compiuto a una delle meccaniche accessorie più peculiari: la pesca. Getttare l'amo non porta a noiosi minigiochi, bensì a vere e proprie sfide marziali. La velocità e l'ampiezza dell'indicatore a schermo rivelano subito la caratura della preda: movimenti fluidi indicano banali scaramucce, mentre indicatori microscopici e schizofrenici annunciano boss fight in piena regola. Se nella prima partita queste evocazioni sono limitate, nel NG+ gli scontri si popolano di boss avanzati, diventando lo strumento principe per accelerare il farming di piume e dominare definitivamente la scacchiera.

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Tirando le somme di questo impianto ludico, è innegabile come Stonemachia esca trionfatore proprio grazie a una sapiente e coraggiosa opera di sottrazione. Rinunciando alla zavorra del ruolismo statistico e all'accumulo compulsivo di equipaggiamento, Crossfall Games ha potuto concentrare ogni sforzo su un sistema di combattimento chirurgico, a tratti punitivo ma galvanizzante. La danza letale delle deviazioni, unita alla fluidità metamorfica delle classi e a un level design interno di squisita fattura, restituisce un'esperienza pad alla mano granitica e visceralmente appagante. Nonostante l'inciampo anacronistico del viaggio rapido negato e il rischio di un fisiologico sovraccarico mentale nella gestione delle sinergie durante gli scontri più caotici, la discesa di Zefiro attraverso Medhelan si conferma un esercizio di brutale e ritmica bellezza.

Il comparto tecnico e artistico

Se c'è un termine che riecheggia costantemente mentre vaghiamo lungo Medhelan, è senza dubbio "inquietante". L'impianto artistico di Stonemachia preme con forza il pedale sul disagio, restituendo una visione del dark fantasy che rifugge i cliché nordici o gotici per abbracciare un incubo visceralmente italiano. La "Piaga degli Angeli" corrompe l'arte rinascimentale e la statuaria classica, fondendone la purezza con forme di body horror spesso e volentieri grottesche e disturbanti. I vicoli decadenti di Medhelan, i suoi scorci architettonici e il design delle aberrazioni che la popolano non si limitano a omaggiare il nostro folclore, ma lo distorcono, creando un'atmosfera costantemente opprimente e malata.

A cementare questa sensazione di costante disagio interviene una colonna sonora che svolge un ottimo lavoro. L'accompagnamento musicale abbraccia partiture dissonanti, cori liturgici distorti e lamenti ambientali che si sposano perfettamente con la corruzione angelica messa a schermo. È un tappeto sonoro angosciante, interrotto solo nei momenti di respiro in cui decidiamo di far suonare uno dei rari vinili collezionati, o squarciato violentemente dal clangore metallico dei parry. Proprio l'effettistica, in questo senso, merita una menzione d'onore: il suono della deviazione perfetta è un metronomo vitale che buca il mix audio con prepotenza, fungendo da bussola uditiva fondamentale negli scontri più caotici, il tutto affiancato da un doppiaggio italiano inaspettatamente curato e d'impatto.

Stonemachia, la recensione di una partita a scacchi all

Sul fronte tecnico, il gioco firmato da Crossfall Games si dimostra all'altezza delle sue severissime pretese ludiche. Trattandosi di un titolo in cui il parry richiede una precisione chirurgica, la fluidità non è un vezzo, ma un requisito di sopravvivenza non negoziabile. Fortunatamente, il gioco si ancora a un framerate stabile sui 60fps, garantendo la reattività necessaria per leggere e deviare ogni singolo fendente senza subire letali micro-scatti. La stabilità del motore grafico è ineccepibile, pur prestando il fianco a qualche occasionale capriccio della telecamera quando si viene accerchiati negli anfratti più stretti della mappa: un peccato veniale ma storico del genere, e che in questo caso ho trovato molto più curato rispetto persino ai capisaldi del genere.

Versione Testata: PC

8

Voto

Redazione

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Stonemachia, la recensione di una partita a scacchi all'ultimo parry

In un panorama videoludico spesso saturato da produzioni che si accontentano di scimmiottare i soulslike limitandosi a replicarne la difficoltà in modo posticcio, Stonemachia emerge come un'opera di rara lucidità e coraggio. Crossfall Games ha assimilato la spietata ritmica di Sekiro e l'ha innestata in un ecosistema originale fatto di classi mutevoli e sinergie complesse, spogliando il tutto dalla zavorra statistica per restituirci l'essenza più pura del combattimento.
Certo, le storture non mancano. La totale assenza di un sistema di viaggio rapido è una scelta che sfiora l'accanimento terapeutico, specialmente in ottica di completismo endgame, e l'approccio criptico, orfano di un qualsivoglia registro narrativo, rischia di alienare chi non ha la possibilità di sviscerare il gioco in sessioni ravvicinate. Ma quando si impugna il pad e si entra in risonanza con la danza letale delle deviazioni perfette, difendendo l'unica ampolla di cura disponibile in un tripudio di scudi angelici e trasformazioni fulminee, i difetti strutturali sfumano rapidamente in secondo piano.
Stonemachia è un titolo esigente, inquietante e viscerale. È un viaggio punitivo che non fa sconti, ma che ripaga la dedizione con un senso di onnipotenza marziale che pochissimi altri congeneri riescono a eguagliare. Un biglietto di sola andata per l'inferno di Medhelan che ogni orfano della deflessione perfetta dovrebbe affrettarsi ad acquistare.