One More Level: da God's Trigger ai GOTY. Intervista a Radosław Ratusznik
Abbiamo intervistato Radosław Ratusznik, Game Director di One More Level, riguardo i futuri progetti dello studio e di GhostRunner

In occasione dello SteelWorks Game Fest di Cracovia abbiamo avuto l’opportunità di presenziare a tantissimi workshop presentati dai big dell’industria dei videogiochi polacca e tra questi vi era anche un appuntamento organizzato da One More Level, team dietro la saga di Ghostrunner.
Radosaw Ratusznik, Game Director dietro la saga a tinte cyberpunk, ha raccontato come funziona lo sviluppo di un titolo come Ghostrunner e quali sfide il team ha dovuto affrontare; trovando alle volte anche soluzioni fuori dagli schemi, come utilizzare un bulldog francese per doppiare i terrificanti Creep.
Alla fine del workshop siamo riusciti ad accomodarci con Radosaw e gli abbiamo posto una serie di domande riguardo la crescita di One More Level e i loro progetti futuri.
Nell’aprile del 2019 avete pubblicato God’s Trigger e dopo un anno eravate già di nuovo sul mercato con Ghostrunner. Due giochi totalmente diversi, sia nel genere che nelle ambizioni. Come è avvenuto questo salto?
(Sorride)
Sai, è stato incredibile anche per noi. Quando provo a pensare a come sia successo e come sia stato possibile, concepisco quanto pericoloso sia stato.
Quando siamo passati da Unreal a Unity, il nostro obiettivo era di raggiungere la miglior qualità in quanto a reparto tecnico e grafico. In One More Level abbiamo uno straordinario Art team che voleva mostrare le sue capacità.
Il prototipo di Ghostrunner è stato creato a fine 2018, quindi in teoria il gioco è stato sviluppato in due anni, ma il team si è messo al lavoro sul titolo solo dopo la pubblicazione di God’s trigger a fine Aprile 2019, quindi sì, il gioco è stato sviluppato in un anno e mezzo.
Lo sviluppo del gioco è stato però coerente con la nostra visione. Non volevamo un gioco dal gameplay complicatissimo, ma con tante attenzioni e chicche. Volevamo un gameplay solido e ridefinito.
Solitamente, durante lo sviluppo c’è un momento in cui butti dentro tutte le feature che ti vengono in mente, ecco noi abbiamo evitato quel momento. Ci siamo focalizzati solo su una serie di meccaniche specifiche cercando di renderle nel miglior modo possibile.
Poi è arrivato Ghostrunner 2 e siete arrivati a giocarvi il GOTY per miglior gioco action. Quali lezioni vi ha insegnato il primo capitolo per migliorare il secondo?
Il primo Ghostrunner ci ha insegnato tantissimo e ha posto le basi per tante altre meccaniche che abbiamo poi inserito o migliorato nel secondo capitolo.
Ad esempio, già quando stavamo sviluppando il primo Ghostrunner volevamo un gioco che fosse semplice da giocare e che portasse il giocatore subito nell’azione. Soprattutto sulle console portatili, volevamo creare un gioco che puoi prendere, giocare una serie di checkpoint e spegnere tutto.
Purtroppo questo non è possibile nel primo Ghostrunner, poiché quando abbiamo pensato a un sistema di checkpoint così strutturato, i nostri prgrammatori ci hanno detto che per implementarlo sarebbe stato necessario aggiungere altri mesi allo sviluppo.
Quando il primo Ghostrunner era in sviluppo, era il periodo del Covid. Noi eravamo chiusi nelle nostre case e ciò che ci teneva insieme era la consapevolezza di star lavorando a qualcosa di grosso.
Quando abbiamo presentato Ghostrunner alla Gamescom del 2019, le buone impressioni dei giocatori e della critica ci hanno fatto capire che avevamo un titolo valido.
La cosa è stata poi confermata quando durante un evento di Steam abbiamo ricevuto migliaia di critiche positive.
In quel momento abbiamo capito che avremmo dovuto rispettare la finestra di lancio annunciata e focalizzarci su quello che avevamo creato, senza però dimenticare tutte quelle funzioni, come il sistema di checkpoint, che sarebbero state poi le aggiunte al secondo capitolo.
Quando le persone pensano ai videogiochi polacchi, la prima cosa che viene in mente è The Witcher e le sue ambientazioni a metà tra il medioevo e il fantastico, oppure ai vari futuri distopici. Voi, invece, avete optato per il cyberpunk. Come mai questa idea?
A essere sincero, quando abbiamo visto cosa CD Projekt stava facendo con Cyberpunk 2077 siamo stati travolti dall’hype. L’idea era pazzesca e la campagna marketing era di altisismo livello.
Però loro stavano creando il loro gioco e noi il nostro, e nonostante alcune similitudini nell’ambientazione cyberpunk, il nostro Ghostrunner non vuole essere una copia del lavoro di CD Projekt.
In One More Level siamo tutti amanti del genere cyberpunk e in quel periodo erano da poco usciti il film Blade Runner 2049 e Ghost In The Shell, e poi c’era anche la serie TV di Netflix Altered Carbon. Insomma c’era la sensazione che le persone potessero essere interessate a questo genere, quindi ci siamo detti: perché no? E ci siamo divertiti tantissimo.
Durante il tuo workshop, riferendoti alla saga di Ghostrunner hai parlato di Evoluzione e non Rivoluzione. Il secondo capitolo è una chiara evoluzione del primo, cosa dovremo aspettarci dal terzo capitolo?
Al momento il terzo capitolo di Ghostrunner non è ancora in sviluppo, se ci sarà, sarà un mix del meglio dei precedenti capitoli della saga. Personalmente vorrei mantenere l’intensità del primo senza perdere i cambiamenti del secondo, quindi qualcosa nel mezzo.
Poi ci sono i fan e i giocatori che chiedono nuove meccaniche, come ad esempio la presenza di modalità co-op.
Magari, vedremo quando inizieremo lo sviluppo.
Silent Hill 2 Remake ha dato un forte impulso all’industria dei videogiochi in Polonia, soprattutto sui piccoli studi. Voi come One More Level, quindi una grande realtà, sentite questa maggiore attenzione sugli studi polacchi?
In realtà l’attenzione è iniziata già come The Witcher 3, poi c’è stato 11 Bit Studios, noi con Ghostrunner 2 (sorride) e ora Bloober con Silent Hill 2 Remake, ma questo non è tutto.
Ogni anno ci sono almeno un paio di ottimi giochi prodotti in Polonia, da grandi e piccoli studi.
Il fatto che Konami si sia fidata non di CD Projekt, ma di Bloober a Cracovia e che loro hanno fatto un ottimo lavoro è sicuramente un’ottima cosa.
Sai, possiamo essere competitor su tante cose, ma quando uno studio polacco crea un ottimo gioco è sempre una cosa positiva perché significa che i grandi publisher possono fidarsi degli studi polacchi.
Nelle ultime settimane 11 Bit Studios è finita nell’occhio del ciclone per aver utilizzato l’intelligenza artificiale in The Alters senza averlo comunicato ai fan. Qual è la relazione di One More Level con l’IA?
Dipende, se ci sono dei tool che possono portare a un risultato migliore con l’utilizzo dell’intelligenza artificiale, come ad esempio nella fase di prototipazione, credo sia naturale usarli.
Tuttavia, quando si parla di voice acting o scrittura, in One More Level usiamo e useremo sempre le persone con l’obiettivo di creare qualcosa di unico, e non il risultato di migliaia e migliaia di dati presi dal web che danno come risultato qualcosa di noioso.
Gli esseri umani sono magnifici e unici e noi vogliamo che i nostri giochi siano riconoscibili come giochi di One More Level grazie al tocco e alle idee che solo le persone possono dare, con i loro gusti e le loro passioni.
Quindi sì, è possibile usare l’IA per velocizzare alcuni processi meccanici, ma quando si parla di creatività e arte vogliamo le persone reali.
Nel futuro di One More Level ci sono Cyber Slash e Pefect Swift. Cosa ci puoi dire al riguardo?
Sui nostro social abbiamo mostrato un’immagine e un po’ di musica di Cyber Slash, ma non abbiamo ancora rivelato nulla. È un nuovo progetto e posso dirti che è un gioco in prima persona, ma molto diverso da Ghostrunner. Sarà un action, ma con diverso setting e una diversa ambientazione e, soprattutto, un diverso gameplay.
Su Project Swift, invece, siamo ben lontani dal presentare qualcosa. Sarà un gioco in linea con i nostri precedenti titoli, ma potrebbe avere anche delle innovazioni, come degli elementi co-op. Vedremo in futuro.
Prima verrà Cyber Slash, poi mostreremo Project Swift.
L’unica cosa che posso dirti è che vi divertirete tantissimo.
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Con questa promessa di divertimento abbiamo lasciato andare Radosaw , strappandogli però un’altra promessa, ovvero quella di risentirci al più presto per discutere dei loro prossimi progetti. Magari negli uffici di One More Level.