RE-DESIGN. I videogiochi e il game design italiano sbarcano in Polonia
Siamo stati a RE-DESIGN, il momento d'incontro tra l'industria videoludica italiana e polacca

Negli ultimi anni l’industria videoludica europea ha visto il suo centro nevralgico, storicamente localizzato tra Londra e Parigi, spostarsi verso est, trovando terreno fertile in quello che fino a trent’anni fa era considerato tra i paesi più poveri del continente, la Polonia.
Dopo anni di crescita, parlare di videogiochi in Polonia oggi non significa parlare di un settore in crescita, ma di un settore strategico dell’economia nazionale, capace di lasciare la sua impronta su tanti altri aspetti della società polacca: come il sistema scolastico (con l’introduzione di This War Of Mine nell’elenco dei materiali di studio) o politico (con le varie città che utilizzano le tecnologie legate al gaming in fase di progettazione urbana).
Ad oggi l’industria dei videogiochi polacca è una delle più vivaci al mondo. Conta più di 820 studi attivi e quasi 15000 professionisti; numeri da capogiro che l’hanno resa il terzo polo produttivo europeo e che sono frutto di un’accurata strategia di stato che ha fatto del videogioco un vero e proprio asset per l’economia nazionale.

Non c’è da sorprendersi quindi se l’industria italiana, in forte slancio, guardi alla Polonia nel suo percorso di crescita, affermazione ed evoluzione
Ed è in quest’ottica che va letto l’evento RE-DESIGN - Rigenerare lo spazio virtuale attraverso il game design italiano, organizzato dagli Istituti di Cultura Italiana di Varsavia e Cracovia in collaborazione con L’Italian Trade Agency, l’Ambasciata d’Italia a Varsavia e il Ministero della Cultura.
Una task force di tutto rispetto arricchita dalla presenza di IIDEA e Video Games Poland, le quali hanno fatto da ponte tra i diversi studi di sviluppo e professionisti dei due paesi.
RE-DESIGN, l’incontro tra l’industria videoludica italiana e polacca

L’evento si è strutturato in due fasi.
A Varsavia, la delegazione italiana, accompagnata anche dall’Ambasciatore d’Italia in Polonia, Luca Franchetti Pardo, e la Direttrice Generale di IIDEA, Thalita Malagò, ha tenuto un panel sul potere dei videogiochi italiani di rappresentare i luoghi del nostro paese e le loro memorie e credenze.
La delegazione si è poi spostata a Cracovia dove ha discusso con Video Games Poland delle ibridazioni che sta vivendo il medium e di come la ricerca e la sperimentazione stiano dando vita a nuove forme di gioco e game design.
Le software house nostrane - Stormind Games, CINIC Games, Memorable Games, Invader Studios, Nacon Studio Milan, Untold Games, Broken Arms Games, Reply Game Studios, Volcanite Games e Studio Evil - hanno avuto poi l’opportunità di incontrare da vicino eccellenze polacche del calibro di CD Projekt, 11 Bit Studios e Frozen District con l’obiettivo di promuovere il confronto e la collaborazione tra le eccellenze dei due Paesi.
Un incontro che è andato ben al di là per contesto istituzionale, mostrando anche come i rappresentanti italiani siano oggi ben consci dell’importanza del settore videoludico.
A tal proposito, vanno sottolineate le dichiarazioni di Thalita Malagò secondo la quale “Questi appuntamenti rappresentano un’occasione strategica per valorizzare il videogioco nella sua dimensione culturale, come linguaggio centrale del nostro tempo e strumento di soft power capace di raccontare identità, immaginari e visioni, oltre che per riconoscere il game design come una delle espressioni della creatività italiana contemporanea”, e non a caso per l’evento è stata scelta la Polonia che secondo l’Ambasciatore d’Italia a Varsavia Luca Franchetti Pardo è “un paese protagonista del panorama videoludico europeo” e con il quale va rafforzato il continuo dialogo, sia a livello istituzionale che industriale.
A tu per tu con gli sviluppatori italiani. Tra storia e futuro

Esauriti gli incontri istituzionali, a Cracovia abbiamo potuto rilassarci con gli studi italiani presenti in un panel dove si è discusso di progetti presenti e futuri, ma anche di tematiche attuali come l’ormai immancabile tematica dell’intelligenza artificiale.
La discussione è stata aperta dalle parole di Roberto Cafiero, Direttore dell’Italian Trade Agency di Varsavia, il quale ha sottolineato come eventi del genere siano importanti per portare le idee e il design italiano nel mondo.
Cafiero ha poi sottolineato come nonostante l’industria italiana dei videogiochi non sia ancora al livello di quella polacca, stia facendo numeri importanti - con un fatturato che è cresciuto del 36% toccando 200 milioni di euro - e il rapporto con le realtà polacche rappresenti una grossa opportunità di crescita sia per le singole imprese che per l’industria in generale.
La parola è stata poi data a Mariusz Klamra di Video Games Poland che ha raccontato di come "oggi non sia tanto il budget o la tecnologia a rendere un gioco interessante e di livello, bensì la creatività". Il suo intervento ha poi toccato il tema della condivisione delle esperienze e di come questa sia un momento chiave per la crescita delle industrie dei due paesi.
Davide Mancini di IIDEA ha poi presentato i 4 team di sviluppo italiani presenti sul palco con Daniele Azara, Elisa Di Lorenzo, Marco Di Timoteo e Mattia Pastorino che hanno raccontato le storie diversissime di Stormind Games, Untold Games, Studio Evil e Volcanite Games.
Studi di sviluppo differenti per dimensioni - si va dalle 90 persone e passa di Stormind Games alle 4 di Volcanite Games - che per i progetti a cui hanno lavorato o stanno lavorando.
A questo proposito, Daniele Azara ha raccontato dell’esperienza di Stormind Games e di come questa sia passata dalle serie di Remothered e Batora a mettere mano ad una IP Hollywoodiana del calibro di A Quit Place fino a un franchise più che ventennale come quello di Mafia.
Azara si è soffermato su come inizialmente Hangar 13 non aveva ben chiaro di come e cosa fosse la Sicilia di inizio ‘900 e di come la presenza di Stormind Games sia stata fondamentale nella ricostruzione, storica e sociale, dei posti in cui è ambientato l’ultimo capitolo della saga di Mafia.
Elisa Di Lorenzo di Untold Games ha invece raccontato di come il team sta vivendo lo sviluppo di City 20; un progetto decisamente ambizioso che punta a unire una forte componente simulativa e un ecosistema basato sulla narrazione degli eventi.
Nota da evidenziare è come il gioco punti a cambiare il modo di intendere gli NPC, non come elementi di sfondo ma come parti di un ecosistema vivo; con i loro obiettivi e la loro vita da portare avanti.
Marco Di Timoteo di Studio Evil ha parlato di Dice Of Arcana e di come il team si sia trovato quasi a creare un genere nuovo unendo board game e avventura narrativa.
Dice of ArCana è il risultato di un esperimento continuo, fatto di elementi aggiunti e tagliati e di intuizioni fuori dal comune.
E parlando di cose fuori dagli schemi, Mattia Pastorino di Volcanite Games ha sottolineato come Gambit Shifter sia un gioco di scacchi creato da non amanti degli scacchi. Un misto tra sfida e cozyness che ha raccolto il favore dei fan su Steam.
Le sfide per creare un titolo di alto profilo

I presenti hanno poi parlato delle meccaniche o delle sfide che rendono secondo loro un gioco un’esperienza di alto profilo.
Per Mafia Terra Madre, ciò che ha fatto la differenza è stato il fortissimo interesse di Hangar 13 verso la Sicilia e la sua storia. Ciò ha permesso a Stormind Games di ricostruire le ambientazioni di gioco partendo da foto storiche, racconti di chi quella terra ce l’ha nell’anima; come ad esempio la paranza corta siciliana che è stata ricreata partendo da uno dei pochi artigiani che ancora produce i liccasapuni (tipici coltelli siciliani).
Per Elisa Di Lorenzo, invece, è il rapporto coi giocatori che sta contribuendo in maniera decisiva allo sviluppo di City 20.
A tal proposito, Elisa ha raccontato di come l’abitudine bizzarra di un giocatore di usare gli NPC passati a miglior vita come degli scrigni, abbia spinto il team a sviluppare la meccanica della decomposizione dei cadaveri.
Per Studio Evil è fondamentale trovare il giusto equilibrio nelle varie meccaniche per poi alterare questo equilibrio con il fine di creare un’esperienza sfidante per i giocatori.
Mentre per Volcanite Games il focus è sulle emozioni che il gioco riesce a trasmettere nel tragitto dal punto A al punto B.
Il rapporto tra Intelligenza artificiale e industria dei videogiochi italiana

Nel corso della serata, non poteva mancare un momento di riflessione sull’intelligenza artificiale e come questa stia diventando sempre più presente nell’industria dei videogiochi.
Sul tema, tutti i presenti hanno concordato che quando si parla di AI bisogna fare una serie di distinguo: vi è la GenAi che crea contenuti, la LLM che si occupa di testi o la predictive AI che opera nel momento del quality control.
Untold Games ha invitato a non fare l’errore di gettare tutto nello stesso calderone, poiché se è vero che la GenAI non è un tool capace di creare contenuti qualitativamente al livello della mente umana, sistemi di LLM o di predictive AI possono aiutare a velocizzare tutta una serie di momenti dello sviluppo che oggi sono essenzialmente meccanici e rubano solo tempo al momento creativo.
Volcanite Games ha sottolineato come le software house AI native nascono con l’idea di essere dei game changer ma finiscono per portare sul mercato dei prodotti scadenti.
Studio Evil ha voluto ricordare come oggi il game design punta alla ricerca del giusto quantitativo di meccaniche in grado di appassionare i giocatori, creando un sistema di apprendimento continuo che culmina nella piena padronanza del gioco. L'utilizzo errato di strumenti di AI porterebbe ad amplificare all’infinito queste meccaniche eliminando uno dei momenti clou dell’esperienza videoludica.
Stormind Games ha invece posto l’attenzione su chi controlla questi strumenti di AI e quali siano gli interessi di queste aziende, di conseguenza è fondamentale sia per gli sviluppatori che per i giocatori usufruire dell’intelligenza artificiale in maniera consapevole e responsabile.
Il videogioco italiano dentro e fuori confine

Eventi come quello organizzato tra Varsavia e Cracovia rappresentano molto più di un semplice momento di networking; sono l'emblema di una visione strategica che vede il videogioco come vettore di innovazione del "Made in Italy" digitale. La collaborazione tra enti pubblici (IIC e ITA) e realtà private (studi di sviluppo e IIDEA) dimostra come la sinergia istituzionale sia la chiave per proiettare il talento italiano sui mercati internazionali.
Investire in questi appuntamenti significa consolidare un'industria che in Italia non è più una nicchia, ma un comparto capace di dialogare con i colossi globali. Se le aziende portano l'innovazione tecnologica, le istituzioni forniscono la piattaforma diplomatica necessaria per trasformare la creatività in valore economico e culturale.
Il dialogo avviato in Polonia va visto come un punto di partenza e un’ottima occasione sia per gli studi italiani affermati, che possono solo prendere ottimi spunti dalle realtà polacche, sia per le aziende in crescita, che possono trovare nella più matura industria polacca investitori e publisher.
Eventi come questo in Polonia confermano che la strada è tracciata: il videogioco italiano ha smesso di essere solo un "prodotto" per diventare un'eccellenza diplomatica capace di raccontare l'innovazione del nostro Paese nel mondo.


