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5 previsioni sul futuro che Hideo Kojima ha fatto in Snatcher e Policenauts

Dimenticate Metal Gear Solid e Death Stranding, Kojima ha iniziato a prevedere il futuro già nel 1988

5 previsioni sul futuro che Hideo Kojima ha fatto in Snatcher e Policenauts
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Negli ultimi anni, molti analisti e appassionati hanno sottolineato la capacità di Hideo Kojima di predire tutta una serie di avvenimenti con decenni di anticipo, tant’è che sul web spopola il concetto secondo cui “viviamo nel mondo di Hideo Kojima”.

Questa idea, nata inizialmente come un meme, ha riscosso sempre più attenzione: molte delle intuizioni che il director giapponese ha introdotto nelle saghe di Metal Gear Solid e Death Stranding si sono poi concretizzate in maniera quasi profetica. Basti pensare all’isolamento sociale causato dalla pandemia di COVID-19 (visto in Death Stranding) o al modo in cui l’intelligenza artificiale viene usata per manipolare le informazioni in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Tuttavia, la maggior parte delle analisi sulle “previsioni” di Kojima si focalizza su opere acclamate e nate in periodi storici in cui trend e informazioni erano già facilmente accessibili a chi sapeva dove cercare; di conseguenza, era decisamente più semplice immaginare le conseguenze di una tecnologia o di un contesto sociale emergente.
Quello che molti ignorano è che Kojima, già tra la fine degli anni ‘80 e l’inizio degli anni ‘90 con i suoi titoli Snatcher e Policenauts, si era lanciato in previsioni ben più complesse, anticipando concetti entrati a far parte della nostra quotidianità solo oggi.

Parliamo di tecnologie che all’epoca appartenevano ancora alla fantascienza; come le TV a schermo piatto, gli assistenti virtuali, le auto a guida autonoma o l’impatto dei viaggi spaziali sul corpo umano. In Snatcher e Policenauts, Kojima non si è limitato a mettere in scena questi elementi, ma ne ha descritto i meccanismi interni, anticipandone l'applicazione reale con 30 o 40 anni di anticipo.

Sigarette elettroniche e svapo

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Tra il 1988 (data di pubblicazione di Snatcher) e il 1994 (Policenauts) il concetto di sigaretta elettronica non era alieno all’industria del tabacco; già nel 1965 Herbert A. Gilbert creò il primo prototipo di sigaretta senza fumo e senza tabacco, tuttavia è solo nel 2003, con Hon Lik, che questa tecnologia diventa reale.

In Snatcher il tabacco è ormai una risorsa rarissima dato che l’arma biologica Lucifer Alpha ha distrutto o reso tossiche tutte le piantagioni del pianeta, di conseguenza le multinazionali del tabacco hanno creato dei sistemi con cartucce intercambiabili contenenti nicotina liquida e aromi.
Un sistema che ha di fatto anticipato con più di 30 anni lo svapo e le pod mod arrivate sul mercato globale solo tra il 2015 e il 2017.

Ma è in Policenauts che Kojima è andato anche oltre. 
Sulla colonia spaziale di Beyond Coast fumare le sigarette normali è illegale poiché il fumo e la cenere potrebbero danneggiare i sistemi di filtraggio. Le multinazionali del tabacco hanno quindi ideato le bent cigarettes, ovvero sigarette che pur contenendo nicotina non producono fumo e non hanno bisogno di una fiamma per l’accensione, ma solo di piegare un’estremità. Una tecnologia che ha di fatto, anche in questo caso, anticipato i sistemi IQOS con decenni di anticipo.

Inoltre, all’epoca dei due titoli, fumare era una norma sociale in Giappone, tant’è che secondo le ricerche dell’epoca, tra il 55% e il 59% degli uomini e il 9% e 15% delle donne erano fumatori. Dati che aiutano a comprendere quanto visionaria sia stata l’introduzione delle sigarette elettroniche nei due giochi.

Videochiamate, condivisione dello schermo e filtri

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Anche in questo caso, il concetto di videochiamata non era estraneo né alla fantascienza, già Metropolis nel 1927 aveva mostrato la cosa, né al settore tecnologico, tant’è che la prima videochiamata avvenne - ironicamente - nel 1927.

Tuttavia, Kojima in Snatcher e Policenauts non si è solo limitato a mostrare dei personaggi che facessero uso della tecnologia, ma ha introdotto il funzionamento tecnico di questa come parte integrante del world building; immaginando l’attuale infrastruttura tecnologica e digitale e anche i problemi relativi alla privacy con cui facciamo i conti oggi.

In Snatcher, Gillian Seed può effettuare una videochiamata sia tramite le varie cabine telefoniche sparse per Neo Kobe, sia attraverso lo schermo del suo robot assistente Metal Gear MK II (sì, l’antenato di quello che abbiamo poi rivisto in Guns of the patriots).
Inoltre, per effettuare una videochiamata, il giocatore deve ricordare il numero della persona da contattare; anticipando di fatto il concetto di rubriche digitali e database personali.

Ma la vera intuizione è legata alla gestione della privacy. Alcuni dei personaggi con cui ci interfacciamo in Snatcher non vogliono mostrare il proprio nome o tendono ad oscurare il proprio volto o il posto in cui si trovano, e per farlo oscurano la camera o tendono a filtrare volto e posti: un qualcosa che ha anticipato i moderni filtri e la discussione sul diritto alla privacy durante il lavoro da remoto.

In Policenauts Kojima ha invece previsto la possibilità di condividere lo schermo e scambiare documenti e file durante una videochiamata. Un qualcosa di totalmente pionieristico per i primi anni ‘90.

GPS, navigazione satellitare e auto a guida autonoma

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Per quanto riguarda la gestione dei veicoli nei suoi primi videogiochi, Kojima si è mostrato un visionario formidabile.
Nel 1988, quando Snatcher è stato pubblicato, i sistemi GPS erano ancora una tecnologia acerbissima e ben lontana dai vari Google Maps o Waze di oggi, ma anche dai vecchi TomTom dei primi anni 2000.

Tuttavia, la turbocycle di Gillian dispone di un sistema di navigazione satellitare integrato che non lo aiuta solo a scegliere la strada più veloce per arrivare a destinazione, ma gli offre anche dati sul traffico e sulla localizzazione di obiettivi e indizi vari. 
Al contempo, Kojima pone anche l’accento sui pericoli che un sistema di guida totalmente basato sulla tecnologia può avere, tant’è che la vettura durante il gioco viene “hackerata” mettendo a repentaglio la vita del personaggio.

In Policenauts Kojima propone una visione ancor più impensabile per l’epoca. Il GPS non è solo utile alla navigazione assistita ma permette anche ai vari mezzi di trasporto di muoversi in maniera autonoma; con i personaggi che inseriscono la destinazione e il computer di bordo che interfacciandosi coi satelliti attorno alla colonia fa il resto.
Una vera e propria previsione degli attuali sistemi a guida autonoma.

Gli effetti della vita nello spazio sul corpo umano

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Il modo in cui Kojima ha previsto gli effetti a lungo termine della microgravità sul corpo umano è strabiliante, soprattutto considerando che all'epoca la permanenza dell'uomo nello spazio si misurava ancora in poche settimane o mesi (la stazione spaziale ISS non esisteva ancora).

In Policenauts, i coloni che vivono da anni nello spazio soffrono di gravi patologie sistemiche dovute all'assenza di gravità terrestre, come atrofia muscolare grave, perdita di densità ossea, disturbi circolatori e l'indebolimento del sistema immunitario.
Anche in questo caso, Kojima non si è limitato a inserire questi effetti negativi, ma li ha analizzati in maniera scientifica, anticipando di fatto tutta una serie di tematiche che oggi sono all’ordine del giorno dato che abbiamo molti più dati provenienti dagli astronauti della ISS.

Ad esempio, ha previsto che nello spazio i fluidi corporei non vengono spinti verso il basso dalla gravità e la cosa altera la pressione sanguigna e la produzione di cellule staminali nel midollo osseo, portando al conseguente indebolimento delle difese immunitarie.

Oggi tali effetti vengono studiati quotidianamente dalla NASA sia per prevenire potenziali problemi agli inquilini della ISS, sia per evitare problematiche in vista delle future missioni spaziali sulla Luna e su Marte.

AI, deep fake e manipolazione delle notizie

5 previsioni sul futuro che Hideo Kojima ha fatto in Snatcher e Policenauts

Nella scrittura e direzione di Snatcher e Policenauts, Kojima ci ha visto lunghissimo sull’evoluzione dell’intelligenza artificiale e sull’impatto di questa sulla vita delle persone, sia in positivo che in negativo.

In Snatcher Kojima ha analizzato come l’intelligenza artificiale possa creare quella che oggi in sociologia viene chiamata paranoia sistemica con i Snatcher che non sono semplici “repliche” alla Skynet, ma sono in grado di simulare affetti, ricordi e quotidianità. Ciò fa sì che tra i cittadini di Neo Kobe vi sia sempre quel dubbio che chiunque può essere un impostore; di conseguenza la fiducia reciproca crolla e la società ha bisogno dei cacciatori di Snatcher, gli unici a poter distinguere il vero dal falso.

È facile ritrovare in tutto ciò un parallelo alla quantità enorme di contenuti generati dall’IA sui social media e che ormai vengono presi per veri anche dalle testate giornalistiche. Oggi sempre più persone sanno che lì fuori ci sono contenuti falsi, ma non sono in grado di riconoscerli quando ne entrano in contatto, la cosa crea lo stesso clima di sospetto vissuto dai cittadini di Neo Kobe.

In Policenauts il tema dell’intelligenza artificiale viene invece declinato focalizzandosi sul suo impatto nella manipolazione delle informazioni e della società.

La BBC - Beyond Broadcasting Corporation - utilizza un’IA per generare una copia della giornalista Karen Hojo, permettendole di essere live 24 ore su 24, anticipando di 30 anni il fenomeno degli AI generated Anchor Man, che già spopolano in Cina con l’agenzia Xinhua o in Nigeria con TVC e Kuwait con Fedha.
Ma giocando a Policenauts si evince anche come l’uso dell’AI nella gestione delle news sia un modo per gestire e filtrare ciò che accade sulla colonia.

La copia di Karen viene utilizzata per manipolare l’informazione e trasmettere un senso di calma sulla colonia, tenendo gli occhi indiscreti lontani dagli affari delle corporazioni.
Inoltre, nel gioco, Kojima pone anche la tematica, oggi più attuale che mai, riguardo il possesso e l’utilizzo dei diritti d’immagine di un personaggio.
Nel momento in cui la società televisiva ha i diritti della giornalista, può far dire alla copia generata dall’intelligenza artificiale qualsiasi cosa, anche contro la sua volontà.

Viviamo da sempre nel mondo di Hideo Kojima

5 previsioni sul futuro che Hideo Kojima ha fatto in Snatcher e Policenauts

Guardando a quanto pensato e ideato da Hideo Kojima in tutte le sue opere, dal primo Snatcher nel 1988 all’ultimo Death Stranding 2 del 2025, viene veramente da pensare che il buon Hideo abbia a casa una palla di cristallo con cui predice il futuro.

La realtà è invece che Hideo Kojima è da sempre un maniaco della tecnologia, e non si limita a ricercare quali sono le ultime avanguardie in determinati settori, ma cerca di analizzare e capire a fondo il funzionamento di ogni singolo brevetto.

La cosa fa sì che riesca a inserire nei suoi videogiochi tecnologie che magari sono ai primi passi oggi, ma che tra qualche decennio saranno la normalità. Lo ha fatto con le videochiamate, con le sigarette elettroniche, con le TV a schermo piatto e anche con la mimetica ottica di Hal Emmerich nel primo Metal Gear Solid (il primo brevetto basato su illusioni ottiche per il cammuffamento fu presentato nel 1898).

Ma alle volte è anche la sua capacità di unire tradizioni centenarie alle tecnologie moderne che lo rende un visionario. Ad esempio, il concept di base di Death Stranding è basato sulla figura dei corrieri Bokka giapponesi, che consegnano materiali nelle aree rurali e montane del paese. Kojima ha preso una figura centenaria della tradizione giapponese e gli ha messo addosso una tecnologia ultra-moderna come gli esoscheletri; molto probabilmente tra 20 anni, quando gli esoscheletri saranno disponibili a prezzi accessibili, diremo che Kojima aveva predetto anche quello.

O forse viviamo veramente nel suo mondo.