In un mercato governato dalla serialità e dall'investimento a basso rischio, non é cosa di tutti i giorni la nascita di nuove proprietà intellettuali e di conseguenza di nuovi personaggi. Per quanto Capcom sia solita spremere il più possibile i propri franchise di maggior richiamo reiterandoli nel tempo, é altrettanto nota e stimata per tentare periodicamente la carta del rinnovamento, annoverando tra le sue fila (e tra tanti dei suoi ormai ex-membri) alcune delle migliori menti creative sulla piazza, specie in ambito di character design. Lo strano duo che battezza la piratesca avventura punta e clicca per Wii, insieme al resto della ciurma di conigli corsari e di stralunati antagonisti, si mostra immediatamente accattivante e sprizza personalità nella sua caratterizzazione dal forte gusto nipponico. Il setting non é certo dei più originali, come un certo Monkey Island suggerisce, e non manca qualche strizzata d'occhio a Wind Waker, ma la sua reinterpretazione é inedita ed inusuale, sia nel tono frivolo ed evanescente, sia nella rappresentazione. Il cell-shading delinea con dettaglio, pulizia e impeccabili scelte cromatiche gli scenari, veri e propri plastici poligonali contemplabili nella loro interezza allontanando lo zoom di ripresa, e valorizza un'animazione ricca e calorosa.
Riuscire a far proprio il meccanismo del minigioco ritmico basato sul suonare a tempo di musica la campana potrebbe non essere una passeggiata
Altri giocatori muniti di remote possono intervenire nel gioco dando una mano a scovare ed evidenziare gli indizi nello scenario
La mappa di gioco mostra in prima istanza i macro-livelli, dalla classica caratterizzazione elementale (ghiaccio, fuoco, foresta)
L'esperienza é strutturata in sezioni indipendenti; ogni livello tematico offre un numero variabile di scenari non sequenziali, ogni scenario é una matassa di microenigmi da svolgere progressivamente al fine di mettere le mani su un tesoro nascosto. E' puro gameplay quello che viene offerto al giocatore, quasi del tutto avulso dal senso di progressione di norma conferito dalla predominanza di sviluppi narrativi. Se in talune avventure punta e clicca ci si scopre a sopportare qualche schema stucchevole di troppo pur di guadagnare un avanzamento nella trama e scoprirne gli sviluppi, Zack & Wiki si gioca sempre per il piacere di giocare, attraente nell'immediato per la sola, curiosa prospettiva di accesso ad ulteriori situazioni e trovate da gustare.
I classici limiti dell'avventura grafica sono prevalentemente scongiurati; é assente qualsiasi forma di pixel hunting, nessuna procedura illogica o improbabile combinazione tra item ostacola forzosamente il proseguimento ed é stata rimossa alla radice la necessità di spulciare periodicamente tutte le opzioni di dialogo per innescare successivi eventi o interazioni. Le conversazioni con i png ed il menu dell'inventario non sono neppure contemplate dalla formula. Zack & Wiki sceglie in questo modo di liberarsi da certi fardelli tradizionali e si concentra sulla mera questione del ragionamento e dell'intuizione, mettendo in scena dei puzzle ambientali ben strutturati, dei mosaici di indizi da ricomporre tassello per tassello attraverso soluzioni spesso divertenti e fantasiose ma mai assurde. Caratteristica peculiare é rappresentata dalla bizzarra capacità di Wiki, che, previa metamorfosi in campana magica, é in grado di tramutare gli esseri viventi che popolano l'ambientazione in oggetti materiali e viceversa. La potenziale doppia natura degli item porta prima a sperimentare, poi a stabilire delle corrispondenze più o meno immediate tra il da farsi e i mezzi a propria disposizione; a titolo d'esempio, una volta appreso da precedenti verifiche che il corrispettivo inanimato di una talpa é una trivella portatile, l'avvistamento di una sospetta parete crepata condurrà di riflesso alla ricerca di una galleria che riveli la presenza di un peloso animaletto scavatore (convincerlo a venire allo scoperto potrebbe essere, come dettato dal principio di causa ed effetto, un altro paio di maniche).
Livelli dalle ridotte dimensioni possono in realtà celare alcune delle prove di ragionamento e deduzione più sottili
La veste grafica in cell shading offre dei colpi d'occhio spettacolari, grazie anche alle animazioni che rendono vive le locazioni
Talvolta, per risolvere le situazioni di stallo apparente, al giocatore dovranno occorrere dei veri e propri colpi di genio
La componente d'interazione é completamente affidata al wiimote. Il puntamento controlla un cursore-stella che indica al protagonista il punto dello scenario in cui spostarsi e che cambia colore, invitando ad indagare con il tasto A, se sovrapposto ad oggetti chiave e meccanismi. Che si tratti di tirare una leva, girare una manovella o premere un pulsante, o magari di utilizzare la sega appena raccattata per segare il tronco di un albero, l'azione si realizza, remote alla mano, mediante la mimica del gesto da compiere. In questo senso, se si trattasse di rovesciare un bicchiere d'acqua, il remote interpreterebbe un simulacro di tale bicchiere e andrebbe conseguentemente tenuto e inclinato; una schermata di transizione avverte di volta in volta riguardo alla corretta impugnatura da assumere prima di passare ai fatti, ma non fornisce istruzioni dettagliate sul funzionamento degli strumenti, delegandone la comprensione al tentativo pratico. La componente dinamica, piuttosto varia e creativa, spezza con brio il ritmo della fase contemplativa e di pianificazione; lo sfruttamento dei sensori di movimento risulta nel complesso proficuo e funzionale, ma non può dirsi privo di imperfezioni: la risposta alle sollecitazioni avviene talvolta in differita, affievolendo la sensazione di operare in tempo reale e di conseguenza il feedback ricevuto dal giocatore. Lo stesso indirizzamento di Zack, specie nelle zone più articolate per conformazione, può peccare di fluidità e immediatezza.
Zack & Wiki prevede l'eventualità che si muoia di morte violenta, e con frequenza. Anziché mettere paletti e convogliare le scelte operabili verso un'unica possibilità di successo, la visione di Capcom sancisce che un errore di valutazione possa compromettere fatalmente l'esito della caccia al tesoro. E' in quest'aspetto che esce allo scoperto la ferrea anima “trial and error”, che punisce senza sconti i tentativi alle cieca e l'andare per esclusione, sui quali sovente si tende a fare affidamento nell'ambito del genere. Il rovescio della medaglia é dover necessariamente munirsi di sana pazienza, specie quando i ritmi del gioco salgono e in certi frangenti si é chiamati a decidere e agire in maniera corretta entro limiti ristretti di tempo. Le conseguenti esigenze di bilanciamento della difficoltà hanno portato all'integrazione di un sistema di aiuti, basato su due tipologie di spintarelle il cui servizio dovrà pagarsi salato tramite la valuta di gioco in dobloni sonanti. I biglietti magici possono essere investiti come vite extra, per tornare indietro nel tempo a prima della dipartita e godere di una preziosa alternativa al ricominciare da capo lo stage; le bambole evocano il suggerimento chiarificatore di un improbabile oracolo. Cedere a queste piccole ma provvidenziali scappatoie porta ad un declassamento in termini di valutazione della propria abilità, influenzando il punteggio HirameQ assegnato al termine di ogni sezione; raggiungere la miglior velocità d'esecuzione delle sequenze d'enigmi, senza macchiarsi di sbavature, costituisce un simpatico incentivo alla rigiocabilità, specie se si trova irresistibile la prospettiva di laurearsi come il pirata più intelligente dei sette mari.
L'oracolo può dispensare su richiesta del giocatore, e previo generoso pagamento, preziosi indizi sul da farsi
L'interfaccia mostra di volta in volta come impugnare il remote per brandire efficacemente lo strumento virtuale
Tra le avversità in grado di mettere in pericolo la sopravvivenza di Zack non mancherà una tribù di simpatici cannibali
Zack & Wiki incarna con il suo impianto di gioco un possibile ideale di avventura grafica moderna, presentandosi svecchiato di molte delle goffaggini storiche che é difficile indicare ancora, in modo neutrale, come caratteristiche di genere. Tralasciando qualche incertezza nell'implementazione dei comandi per mezzo dei sensori di movimento, si é di fronte ad una stimolante sfida di ragionamento ed osservazione, fondata su un'enigmistica e su un level design ispirati ed intelligenti, a tratti geniali; la forte componente d'interazione gestuale e le sporadiche concessioni all'azione contribuiscono a dinamizzare l'esperienza regalandole ritmo. Si realizza con un certo dispiacere che alla cura per il gameplay non sia corrisposta la volontà di approfondire l'altro piatto della bilancia della filosofia punta e clicca, quella progressione narrativa fatta di incontri, battute e sviluppi intriganti che avrebbe potuto amplificare l'immedesimazione. Un piccolo capolavoro... a metà; fortunatamente, si tratta della metà più importante.
Iscriviti alla Newsletter
Resta aggiornato sul mondo Gamesurf: anteprime,
recensioni, prove e tanto altro.