Ground Zero, recensione di un ottimo omaggio ai survival horror vecchia scuola
In una Corea del Sud devstata da un misterioso meteorite, un'agente d'élite coreana insieme al partner canadese vengono inviati a indagare... e sopravvivere

Avevo otto anni quando ho varcato per la prima volta le porte della stazione di polizia di Raccoon City. Resident Evil 2 girava su un pesante televisore a tubo catodico, e mentre cercavo disperatamente di sopravvivere tra inquadrature fisse e i famigerati controlli tank (fallendo la prima volta perché sono morta prima ancora di Kendo), qualcosa è scattato. Quella tensione palpabile, la gestione ossessiva delle munizioni e il terrore di ciò che si celava nel punto cieco di un corridoio hanno forgiato la mia passione storica per i survival horror. Da allora il genere si è evoluto parecchio, abbandonando strada facendo, e per ovvi motivi, bisogna ammetterlo, certe rigidità di manovra a favore di una maggiore fluidità.
Ogni volta che un nuovo titolo indipendente si propone di omaggiare quell'epoca d'oro, il timore è sempre lo stesso: inciampare in un'operazione nostalgia tanto fedele al passato quanto anacronistica e frustrante da giocare oggi. È con questo bagaglio di ricordi e aspettative che ho avviato Ground Zero, la recente fatica di Malformation Games che prometteva un ritorno alle origini calato in una Busan sudcoreana devastata da un impatto meteoritico.

Posso affermare senza remore che l'esperimento è riuscito in pieno. Ground Zero mescola le sue carte in modo eccellente, dimostrando di aver compreso quale sia l'approccio migliore per onorare i classici: catturarne l'essenza asfissiante e l'atmosfera opprimente, svecchiando però l'impalcatura ludica con accorgimenti moderni che lo rendono estremamente godibile oggi. Un equilibrio perfetto che mi ha lasciata assolutamente soddisfatta, confermando che si può guardare agli anni '90 senza rimanerne prigionieri.
Preparatevi a contare i proiettili, perché stiamo per scendere nelle strade infette della Corea del Sud per scoprire come il team abbia bilanciato così sapientemente passato e presente.
Incubo botanico a Busan
Il sipario di Ground Zero si alza su uno scenario desolante. Un devastante impatto meteoritico ha letteralmente annientato la Corea del Sud, spazzando via la civiltà per come la conosciamo. Soltanto due mesi dopo il cataclisma, quando la coltre di polvere e le violente tempeste di fulmini iniziano finalmente a placarsi restituendo un'aria vagamente più respirabile, l'agente d'élite coreana Seo-Yeon e il suo partner canadese Evan vengono inviati sul campo per indagare.
Addentrandosi tra i resti nebbiosi e fatiscenti di Busan ed esplorando una varietà di ambienti che spaziano da pittoresche cittadine costiere ad antichi templi abbandonati, fino al cuore del centro urbano in rovina, i due si rendono ben presto conto che dietro la devastazione si nasconde molto più di un semplice disastro naturale. Dal cratere dell'impatto si diramano infatti strane escrescenze. Una misteriosa minaccia di natura botanica ha iniziato a espandersi a macchia d'olio, infettando e riportando atrocemente in vita umani e animali. Ogni strada e ogni edificio si sono così tramutati in una letale trappola mortale. Separati dalle circostanze, Seo-Yeon ed Evan dovranno scavare a fondo per scoprire le origini di questa corruzione strisciante, nel disperato tentativo di arginarne l'espansione all'interno di un'indagine dai contorni psicologici inaspettatamente profondi.

Complessivamente, la gestione narrativa del gioco mi ha lasciata molto soddisfatta. Ricalca in modo evidente e rispettoso i canoni classici del genere,dimostrando una cura maniacale per il worldbuilding e una lodevole volontà di contestualizzare alcuni elementi di gameplay in modo diegetico. Prendiamo, ad esempio, i dispositivi di salvataggio: la prima volta che si incrocia uno di questi strumenti – indispensabili ancore di salvezza per chi, come noi, è cresciuta a inchiostro e macchine da scrivere – si trova ad attenderci un file di testo che ne giustifica perfettamente l'esistenza e la funzione all'interno della lore del mondo di gioco. L'oggetto mantiene inalterata la sua funzione prettamente ludica, ma si inserisce senza soluzione di continuità nell'universo in rovina di Busan. Sono proprio perfezionismi strutturali di questo tipo che mi spingono sempre ad apprezzare visceralmente una produzione; non stravolgono il giudizio finale qualora mancassero, ma quando sono presenti offrono un valore aggiunto lodevole per gli appassionati.
Un altro aspetto che ho apprezzato è l'approccio narrativo a bivi, che fa prepotentemente eco alle meccaniche indimenticabili del Resident Evil 3: Nemesis originale. Durante l'esplorazione, Seo-Yeon si ritrova spesso di fronte a scelte cruciali che obbligano a imboccare una strada escludendone un'altra. Questa ramificazione non solo rappresenta un fortissimo incentivo alla rigiocabilità, fondamentale per svelare tutti i segreti e le molteplici sfaccettature che il titolo ha da offrire, ma pone un peso reale e opprimente sulle nostre decisioni. Saranno proprio queste scelte continue a far pendere il piatto della bilancia, plasmando l'intreccio e sancendo il destino ultimo dei protagonisti: se si salverà solo Seo-Yeon, solo Evan o entrambi, dipenderà esclusivamente da quali bivi decideremo di imboccare in questo inferno coreano.
Tra parry, siringhe e calcoli matematici
Passando al cuore pulsante dell'esperienza, la prima, enorme vittoria di Ground Zero risiede nel sistema di controllo. L'ho già detto e lo ripeto con fermezza: c'è un motivo se i controlli tank non hanno avuto vita lunghissima nell'evoluzione del medium. Benché siano presenti come opzione per i puristi più irriducibili, la possibilità di utilizzare un sistema di movimento tridimensionale moderno e fluido rappresenta uno dei maggiori pregi del titolo. Anche il sistema di mira, pur omaggiando i classici, sfoggia intuizioni moderne e brillanti. Quando si inquadra una minaccia, si può tenere il bersaglio agganciato premendo il tasto Cerchio, oppure passare in rapida successione da un nemico all'altro (o agli elementi ambientali distruttibili) sfiorando L1. Ma la vera perla è la mira manuale: addio al fastidiosissimo "effetto elastico" dei primi Resident Evil. Spostando la levetta per puntare, specialmente verso l'alto, il mirino laser rimane esattamente dove lo si posiziona, senza obbligare a un'estenuante e continua pressione per mantenere l'allineamento. Questa libertà totale permette di gestire ogni scontro al millimetro, persino quando le inquadrature fisse, per loro stessa natura, potrebbero ostacolare la visione d'insieme.
Il gunplay ne esce promosso a pieni voti. Ogni arma vanta una propria velocità d'esecuzione, un peso specifico e un sound design curatissimo che ne restituisce in pieno il feeling. Combinata con la mira libera (e con un insidioso sistema di tempismo che permette di sferrare colpi critici se si preme il grilletto al momento esatto), persino l'arma iniziale in dotazione a Seo-Yeon - nientemeno che una magnum! - permette di abbattere le mostruosità senza prosciugare le riserve. A proposito di risparmio tattico, l'aggiunta che in assoluto ho apprezzato di più è il parry. Equipaggiando il coltello, la protagonista può difendersi e, agendo con il giusto tempismo, sferrare un letale contrattacco corpo a corpo. Il calcio che ne consegue è in grado di buttare a terra avversari rapidi come i cani (o altre letali tipologie di infetti che preferisco non spoilerarvi) e allontanare minacce più pesanti. È una meccanica perfetta, che ammetto di aver leggermente abusato, per conservare i proiettili in vista delle situazioni più chiuse dove un approccio ravvicinato equivarrebbe a un suicidio. Deviare i colpi è una questione di ritmo e, soprattutto, di orecchio: combinando le movenze nemiche con i loro versi, è possibile anticiparli ed eliminarli unicamente all'arma bianca. Richiede pratica e non è privo di rischi, ma una volta padroneggiato ci si ritrova a danzare tra gli orrori in totale scioltezza, e per gli amanti del rischio si può anche tentare di affrontare più nemici assieme. In fondo, come insegna il buon Leon Kennedy in Resident Evil 4, se qualcuno ha la sfortuna di trovarsi a tiro del mio calcio rotante, non è certo colpa mia.

Espandendo il discorso dalla gestione dei proiettili a quella generale delle risorse, Ground Zero si dimostra esigente. Il nostro inventario è limitato ad appena una decina di slot e l'eccedenza va stipata all'interno delle casseforti posizionate nei punti di salvataggio (rigorosamente condivise tra loro), oppure bisogna affrontare la dolorosa scelta di scartare definitivamente un oggetto. Curiosamente, le casseforti stesse fungono da enigmi: richiedono la risoluzione di piccoli puzzle matematici in cui bisogna raggiungere un preciso valore sommando, sottraendo, moltiplicando o dividendo le cifre fornite per poterne sbloccare la massiccia capienza. I giocatori più impazienti possono decidere di bypassare la prova d'ingegno facendole saltare con un particolare esplosivo a consumo, ma questo metodo drastico distruggerà irrimediabilmente l'utile ricompensa bonus custodita all'interno.
Altrettanto stimolante è la gestione medica. Sulla mappa sono sparsi sieri di vario colore (verde, rosso e blu) che, per essere utilizzati, vanno caricati all'interno di un'apposita siringa in grado di ospitare fino a un massimo di tre dosi, anche mescolabili tra loro. Il concetto ricalca le proverbiali erbe curative, ma si spinge molto oltre: combinando tre dosi dell'esatto stesso tipo, il relativo beneficio diventa permanente, andando ad aumentare la salute massima, la difesa fisica o la resistenza alle infezioni di Seo-Yeon. Si innesca così un meraviglioso gioco d'azzardo e di incastri, che spinge a sopportare le ferite e a conservare le singole dosi nella speranza di accumularne tre uguali, così da potenziarsi strutturalmente oltre a curarsi. Se si aggiunge a questo la possibilità di accumulare "Punti Genoma" attraverso uccisioni pulite per sbloccare ulteriori potenziamenti dell'equipaggiamento, la gestione del proprio alter ego diventa appagante e profonda.
Tutti questi elementi si fondono in un loop di esplorazione ramificato e stratificato, fatto di porte chiuse, codici d'accesso e un fisiologico e calcolato backtracking. Si percepisce una piacevolissima sensazione di familiarità nel muoversi per le rovine infette, una familiarità che viene costantemente elevata e rafforzata dalla modernità delle intuizioni introdotte dal team di sviluppo.
L'estetica dell'orrore vecchia scuola
Dal punto di vista prettamente tecnico e artistico, Ground Zero pone in essere un notevole equilibrio visivo. Nell'attuale panorama indipendente è fin troppo facile imbattersi in titoli che, per omaggiare la vecchia era a 32-bit, scendono a compromessi rifugiandosi nell'abuso di modelli volutamente low poly e texture volutamente sgranate. Il team di Malformation Games ha invece scelto una strada diversa e decisamente più raffinata. Sebbene l'impianto visivo ricalchi la classicissima struttura in 2.5D - splendidi fondali pre-renderizzati che fanno da palcoscenico a modelli tridimensionali esplorabili attraverso telecamere fisse - il colpo d'occhio è incredibilmente nitido. Supportata dai muscoli dell'Unreal Engine 5, la grafica sfoggia personaggi, creature e scenari taglienti nella loro definizione, riuscendo a evocare la magia estetica d'altri tempi senza per questo rinunciare a un'impeccabile pulizia visiva moderna. I vicoli nebbiosi, le coste desolate e i templi diroccati di Busan sono un mosaico di dettagli.

A sostenere questa eccellente direzione artistica interviene una stabilità tecnica impeccabile. Durante tutta la mia discesa in questo incubo non ho riscontrato la benché minima incertezza o problematica legata al framerate. Il gioco non perde un colpo, garantendo una fluidità assoluta che si rivela essenziale non solo per mantenere intatta l'immersione, ma anche e soprattutto per permettere al giocatore di eseguire i millimetrici parry di cui parlavamo poco fa senza essere traditi da fastidiosi scatti dell'immagine.
Ma un survival horror di razza non vive di soli poligoni, e il comparto sonoro si dimostra un pilastro fondamentale dell'intera architettura della tensione. Il sound design non si limita a fare da contorno, ma diventa un vero e proprio strumento di sopravvivenza. Il titolo gioca sapientemente con le frequenze, alternando silenzi asfissianti a rumori ambientali distorti e ringhi lontani, utili per mappare mentalmente i pericoli ancor prima che l'inquadratura li riveli. Sul fronte del doppiaggio, infine, l'opera si difende con onore: bilancia l'immancabile tono leggermente campy e "da B-movie" tipico delle produzioni anni '90 con la lodevole scelta di far recitare a Seo-Yeon alcune battute nella sua lingua madre. Un tocco di autenticità coreana che radica ancora di più l'esperienza nella sua affascinante e letale cornice geografica.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione

Ground Zero, recensione di un ottimo omaggio ai survival horror vecchia scuola
Ground Zero compie un'impresa rara e preziosa: guardare al passato senza diventarne prigioniero. Malformation Games ha confezionato un survival horror che trasuda amore viscerale per i classici dell'era a 32-bit, ma che dimostra l'acume necessario per svecchiarne le meccaniche più farraginose. Abbandonati i legnosi controlli tank in favore di una fluidità moderna, il titolo brilla grazie a un gunplay solido e appagante, impreziosito da intuizioni eccellenti come la mira libera e il vitale sistema di parry all'arma bianca. La gestione certosina dell'inventario, le casseforti matematiche e la peculiare miscelazione dei sieri curativi donano enorme spessore al ciclo di gioco. Adagiato su un comparto tecnico granitico che unisce la nitidezza dell'Unreal Engine 5 alla claustrofobica magia dei fondali pre-renderizzati in 2.5D, questo incubo tra le rovine di Busan è un viaggio imperdibile. I bivi narrativi, pronti a segnare implacabilmente il destino di Seo-Yeon ed Evan, rappresentano l'ultimo, perfetto tassello di un'operazione nostalgia riuscita.


