Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Il Silenzio è l'unica cosa che resta dopo aver raggiunto la fine di una storia senza capo né coda

Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Mi sono avvicinata a Sleep Awake con l'inevitabile scetticismo che accompagna ogni progetto definito "horror d'autore". Sulla carta, il pedigree di questo progetto è talmente pesante da rischiare di schiacciare il gioco stesso sotto il peso delle aspettative: da una parte Cory Davis, l'uomo che con Spec Ops: The Line ha decostruito la psiche del soldato moderno (se non l'avete giocatelo, fatelo assolutamente); dall'altra Robin Finck, chitarrista dei Nine Inch Nails, una band che ha fatto del disagio sonoro un'arte. Quando questi due universi collidono sotto l'egida di Blumhouse Games, ci si chiede se l'ambizione non si traduca solo in puro esercizio di stile. E Sleep Awake è finito col ricadere proprio sotto questa etichetta.

Il gioco si configura come un'avventura narrativa in prima persona con forti tinte horror e psichedeliche. Più propriamente, un walking simulator, il che rende la narrativa fondamentale, essendo il gameplay generalmente ridotto all'osso in questo genere, ma anche l'atmosfera poiché stiamo parlando di un horror. La tensione deve strisciare sottopelle, il pericolo deve sempre sembrare in agguato, l'angoscia pronta ad assalire quando meno uno se lo aspetta.

Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Il mondo attorno a noi è un labirinto di architetture brutaliste e luci al neon che pulsano come emicranie visive. La direzione artistica è uno degli aspetti più affascinanti della produzione, ma anche quello che solleva il maggiore punto interrogativo. Gli sviluppatori di hanno creato un'estetica che definirei "psichedelia da incubo": i colori sono saturi, acidi, e l'ambiente reagisce allo stato mentale di Katja. È qui che lo scetticismo si fa sentire: siamo di fronte a un'esperienza che sfrutta il caos visivo per mascherare una narrazione debole, o è la narrazione stessa a necessitare di questa tela folle?

La domanda sorge istintiva perché descrivere l'atmosfera non basta, specialmente quando si abusa della chiave "psichedelica". Un videogioco vive del suo equilibrio tra forma e funzione, tra la bellezza dell'incubo dipinto a schermo e la solidità delle interazioni che ci permettono di viverlo. Sleep Awake si presenta come un viaggio allucinato nella paura più primordiale dell'uomo, quella del buio e dell'ignoto che ci attende quando chiudiamo gli occhi. Ma questa ambiziosa premessa, intrisa di visioni estreme, riesce a tradursi in un'esperienza ludica appagante e coerente dall'inizio alla fine, o rischia di diventare, paradossalmente, un'installazione artistica che si sorregge solo sulla sua estetica?

Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Ho passato le ultime notti in bianco a esplorare ogni vicolo de La Rovina, a fuggire dai cultisti e a cercare di capire cosa sia davvero "Il Silenzio". Ora, a mente fredda è il momento di tirare le somme e riconoscere che Sleep Awake è molta forma e pochissima sostanza.

Una narrativa che vive solo della sua premessa

Siamo nel lontano futuro, intorno al 2830, nell'ultima metropoli rimasta sulla Terra, un luogo claustrofobico e decadente chiamato "La Rovina". La premessa narrativa è semplice quanto stressante nella sua unica, terribile regola: dormire significa morire. O meglio, svanire. Un fenomeno inspiegabile noto come "Il Silenzio" rapisce chiunque chiuda gli occhi e ceda al riposo, lasciando dietro di sé solo un vuoto e il ricordo di un incubo. In questo scenario da apocalisse insonne vestiamo i panni di Katja, una giovane donna che cerca disperatamente di sopravvivere barcamenandosi tra droghe stimolanti illegali e la ricerca della propria famiglia scomparsa.

Nel corso delle cinque ore circa (meno se non vi occupate di cercare collezionabili) richieste per finire il gioco, la trama non solo non decolla ma non susssiste proprio. Al di là del poco che viene premesso, si arriva alla fine senza aver capito pressoché nulla di cosa sia successo, di quali siano i poteri che Katja eventualmente sviluppa, perché lo faccia, nemmeno chi sia l'antagonista. Non perché non si veda, alla fine lo "affrontiamo", bensì perché appare assolutamente dal nulla senza che alcun dettaglio o indizio abbia fatto presagire la sua presenza. Katja tira dritto lungo una strada che sembra costruita da giustificazioni per andare avanti, non da un percorso omogeneo e coerente che la spinge a fare quello che fa. C'è la volontà di ritrovare la famiglia presa dal Silenzio, d'accordo, ma cosa sia questo fenomeno non viene davvero chiarito. Compaiono creature assolutamente a caso per brevi sezioni di gioco, quasi fossero lì per dare al gioco la componente horror di cui si fregia. Si parla di biologia, neuroscienza e altri ambiti che fanno comodo quando si deve mettere in piedi un grandeur narrativo ma, inevitabilmente, crolla nell'attimo in cui non si riesce a dare delle fondamenta solide e una costruzione altrettanto rovusta a quanto sta accadendo.

Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Il concetto di privazione del sonno è interessante quanto pericoloso, in termini di sospensione dell'incredulità. Poiché siamo sì in un futuro distopico ma comunque in un contesto "umano", al netto della calamità che ha colpito l'uomo e il conseguente Silenzio, è estremamente difficile accettare che soprattutto la protagonista non abbia vere conseguenze per la sua costante mancanza di sonno. Certo, ci sono le allucinazioni, ma sono per l'appunto momenti psichedelici senza capo né coda che vorrebbero pesare come una conseguenza delle condizioni estreme cui si pone ma reggono poco, a maggior ragione perché il Silenzio su di lei parrebbe non avere effetto. O comunque, non come sulle altre persone, considerato che ammette di essersi addormentata per pochi minuti.

Katja gode di un certo plot armor, di quelli tuttavia che ostacolano la sospensione di incredulità. Resiste al Silenzio, in qualche modo, sviluppa poteri in grado di contrastarlo ma sembrano nascere dal nulla, si regge in piedi a furia di assumere sostanze psicotrope che si riducono a una goccia lasciata cadere nell'occhio (come questo possa permetterle di essere ancora in piedi non si sa dopo quanto tempo rimane un mistero). Mi rendo conto di cercare molto il pelo nell'uovo, tuttavia quando la narrativa si costruisce attorno a queste premesse, e soprattutto quando siamo di fronte a un walking simulator nel quale il gameplay non può reggere il peso dell'esperienza, allora storia e atmosfera devono prendere il sopravvento, coinvolgendo il giocatore nel mondo e nel contesto presentati.

Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Qui non accade. Siamo di fronte a un accatastarsi di domande senza risposta, confusione e spinta a portare avanti il gioco nella speranza che qualcosa diventi più chiaro, salvo solo arrivare alla fine più disorientati di quanto non fossimo all'inizio. L'utilizzo di sequenze psichedeliche in FMV potrà anche essere d'impatto, ma al di là di avermi riportato con la mente all'università e alla visione di Koyaanisqatsi (sebbene non sia allucinato come Sleep Awake) non aggiunge niente all'esperienza. Lo stesso doppiaggio di Katja non trasmette la supposta fatica da cui una persona nelle sue condizioni dovrebbe essere schiacciata: è un tono di voce piuttosto neutro, che nell'insieme concorre a privare il gioco dell'immersione che dovrebbe (o vorrebbe) avere.

Un gameplay fin troppo ridotto all'osso

Che nei walking simulator il gameplay tenda a non essere la parte preponderante è risaputo, e in ogni caso esistono eccezioni come lo splendido What Remains of Edith Finch, ma tra il non avere molto peso e l'essere pressoché inesistente ne passa. Di nuovo, Sleep Awake ricade nel secondo caso. Abbiamo sezioni stealth di una banalità disarmante, accompagnate a un'IA così stupida che possiamo tranquillamente passarle di fianco senza che se ne accorga - in altri casi, dove viene persino introdotta una meccanica per trattenere il respiro, la soluzione più efficace resta correre come un fulmine verso l'obiettivo. Ci sono momenti di risoluzione enigmi, anche questi estremamente banali e senza alcuna forma di pensiero laterale, cosa che un gioco basato su privazione del sonno, allucinazioni e latente follia avrebbe potuto permettere. Un paio di sequenze di inseguimento che lasciano il tempo che trovano, tanto da chiedersi perché siano lì.

A parte questo, assolutamente niente. Si passa da una sezione all'altra a tratti con la sensazione che non ci sia soluzione di continuità, probabilmente per trasmettere la dissociazione di Katja, ma al di là di quanto descritto sopra, e di sequenze molto spesso ripetitive, altro non c'è. Una volta di più cresce la certezza che Sleep Awake abbia voluto puntare tutto sulla forma, lasciando ben poco margine alla sostanza. Bello a vedersi, seppur limitato anche negli scenari, con sequenze FMV che potrebbero essere ritenute d'impatto, ma assolutamente privo di coinvolgimento emotivo o ludico. Le sezioni di gameplay sono quasi un pegno da pagare per arrivare alla parte successiva: nessuna sensazione di pericolo vero, di oppressione o angoscia per quello che ci circonda, manca la paura che dovrebbe davvero attanagliare le viscere all'idea che cadere vittima del sonno si trasformi in una condanna.

Sleep Awake, recensione di un horror psichedelico inconcludente

Viene persino meno la pericolosità della fazioni introdotte, ognuna decisa a sfidare il Silenzio a modo proprio, in lotta tra loro ma, a parte una, bene o male tendenti a farsi gli affari propri. I Mangiadolore sono dipinti come una setta che si infligge dolore indicibile per restare sveglia, con metodologie e brutalità che dovrebbero mandarli al Creatore ben prima che il Silenzio li prenda. I Macchinisti hanno sfruttato metodi altrettanto invasivi, soccombendo (nell'avventura non se ne trova uno vivo, per cui presumo siano tutti morti). Infine, l'MDT è quella che viene più dipinta come antagonista perché vuole imporre i propri metodi sugli altri, cacciando attivamente le altre due fazioni, tuttavia non è chiaro quali siano questi metodi per resistere al Silenzio.

Tutto, in Sleep Awake, sembra essere lì per contorno. Mai per coinvolgere nell'esperienza, solo per fare da debole cornice ludica e inconcludente contesto narrativo. Complici tantissimi aspetti sottotono, dai quali si salva giusto l'estetica, l'esperienza che ne deriva è insipida e incapace di catturare anche solo per qualche minuto in tutta la sua breve durata.

Sleep Awake

Versione Testata: PS5

5

Voto

Redazione

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Sleep Awake

Sleep Awake si è rivelato esattamente quello che si temeva: un ambizioso esercizio di stile, una tela magnifica dipinta con colori al neon e atmosfere opprimenti, ma con un buco nero al centro. L'impronta autoriale di Cory Davis e il sound design inquietante di Robin Finck avevano promesso un'esperienza capace di smantellare le nostre certezze psicologiche, ma il risultato finale non è una decostruzione; è un semplice crollo strutturale. La narrazione, che in un walking simulator dovrebbe essere l'ossatura portante, si regge su una singola, ottima premessa — il terrore de "Il Silenzio" — che non trova mai lo sviluppo che meriterebbe. Ancora peggio va con il gameplay: gli enigmi sono così elementari da risultare inutili e le sezioni stealth sono talmente banali, a causa di un'intelligenza artificiale disarmante, che finiscono per rompere ogni residuo di tensione. Non si avverte mai un reale senso di pericolo. Sleep Awake non è un disastro totale perché, innegabilmente, è un'opera visivamente audace: quelle sequenze FMV, le luci acide e il concetto di un mondo che si disintegra in tempo reale offrono spunti d'impatto. Ma la bellezza estetica non può salvare un prodotto quando la sua funzione ludica e narrativa è così gravemente compromessa. È un'esperienza di circa cinque ore che, pur non annoiando completamente, lascia un retrogusto di insipido e incompiuto.

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