Dragon Throne

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Dragon Throne

Non servono solo al momento della creazione di unità o delle costruzione di edifici ma anche in seguito. Per esempio cibo e vino sono destinati a rifornire le truppe in battaglia per mantenerne integre le forze e il morale. L'oro, se ottenuto con metodi di tassazione troppo brutali, può essere anche fonte di scarsa produttività o di abbandono delle città (e ulteriore perdita di introiti).

Una comodità utilissima viene dalla possibilità di impiegare, in tempo di pace, le unità militari come lavoratori. Questo è utile in due maniere dato che non si devono costruire nuove unità lavoratrici tutte le volte che è necessario raccogliere risorse e, vista la capacità difensiva intrinseca di tali unità quando sono attaccate, non è nemmeno necessario mettere guardie. L'ultimo appunto riguarda alcuni bonus nascosti sulla mappa consistenti in statue di Buddha che, una volta raccolte, premiano con risorse aggiuntive.

Una volta che si impegna il nemico in battaglia ci si accorge che le differenze in questo settore non sono così marcate, almeno a livello di gestione delle unità, rispetto agli altri RTS.
Gli scontri si risolvono in mischie furibonde in cui ciascun soldato attacca secondo le sue abilità e senza poter organizzare formazioni. Interessanti sono al contrario le macchine da guerra che, accanto a strumenti conosciuti come le catapulte, annoverano macchine per lanciare soldati oltre le mura di una città assediata e lanterne che, scagliate in cielo, rivelano la mappa e le sue insidie. Altra cosa interessante è che, disarcionando un nemico, si può montare il cavallo a nostro vantaggio.

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Una nota decisamente negativa va ai problemi di path finding delle unità che vanno un po' per conto loro: dopo tanti anni di strategici in tempo reale l'IA non dovrebbe più sfigurare almeno in questo.
A dir la verità qualche differenza si ritrova anche qui. I soldati necessitano, come già si diceva, di cibo e vino. Finché si trovano in città (della divisione in città si parlerà poco più avanti) non c'è da preoccuparsi. Quando l'esercito esce dalle mura i rifornimenti lo seguono e, una volta eretto una sorta di campo base, il carico di cibo e vino viene messo a sua disposizione.

Ciò comporta un continuo via vai di lavoratori che colmano i vuoti lasciati dalle truppe man mano che queste consumano i rifornimenti.
Il successo e la sopravvivenza portano pian piano un'unità a livelli di esperienza tali da assurgere al rango di eroe. Queste unità speciali possono cambiare le sorti di una battaglia grazie alle loro capacità di migliorare efficacia e morale delle truppe o anche solo per i danni che infliggono o per le cure prestate ai compagni. Se nessuna unità arriva a diventare un eroe questi può pure essere reclutato ad un alto prezzo in risorse (popolarità permettendo).

La caratteristica notevole di DT e del suo predecessore, rimane comunque la divisione dello schema in mappa della regione e pianta della città. Nelle città si raccolgono risorse, si producono unità, ci si occupa di rifornire le altre città e gli eserciti, si sviluppano i miglioramenti, si pone o si subisce un assedio. La mappa della regione è del tutto simile alla minimappa propria di tutti gli RTS e normale teatro degli scontri. Per cui le battaglie sono di due tipi: scontri extracittadini e assedi. In questi ultimi si sente la mancanza di strutture difensive che non siano solo mura o porte: la difesa è affidata alle truppe, specie agli arcieri; per chi attacca invece le opzioni sono di cercare una breccia nei muri o nelle porte, di scalare le difese, di logorare i difensori, di catapultare soldati all'interno.

La divisione in città prende molto tempo a chi gioca per seguire il loro buon andamento e richiede al tempo stesso una certa propensione a curare aspetti gestionali.
Tirando le somme DT cerca di combinare elementi presi da tutti gli RTS visti in passato. Unisce la mole di upgrades e il sapore storico di Aoe a elementi di microgestione propri dei gestionali. Nulla di nuovissimo ma quello che c'è non è niente male, nemmeno la grafica che, senza zoom e 3D, è tutto sommato pulita e ricca di animazioni e tocchi di classe. Completa il quadro l'opzione multiplayer ricca di mappe ma povera di opzioni (si gioca solo con il consueto deatmatch).

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Dragon Throne
6.5

Voto

Redazione

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Dragon Throne

Un buon strategico con una sua fisionomia: questa potrebbe essere la definizione di Dragon Throne. Pur senza essere la svolta sotto nessun aspetto si rivela un titolo solido, con forti motivi d'interesse (si veda la gestione delle risorse e delle città) in grado di catturare l'attenzione degli appassionati alla ricerca di sicurezze.