Il vero problema di Highguard? È troppo competitivo
Un ex sviluppatore condivide il suo punto di vista sui patemi del gioco

Torniamo ad occuparci di Highguard, un gioco che ha decisamente movimentato la scena a inizio 2026, purtroppo non per i suoi meriti. Come ricorderete, lo sviluppatore Wildlight Entertainment non si era presentato del tutto preparato al lancio dello shooter free-to-play: all'uscita, la sua opera ha ricevuto molte critiche perché ancora in condizioni approssimative, cosa che non abbiamo potuto fare a meno di segnalare nella nostra recensione.
Dall'accoglienza negativa alle difficoltà il passo è stato molto breve: nel giro di neanche un mese, Wildlight Entertainment si è visto costretto a licenziare buona parte del personale e il sito ufficiale è finito offline (ma ora è tornato regolarmente operativo). Oggi Highguard sta proseguendo la sua corsa e lo sviluppatore sta cercando di riparare alla situazione, ammesso che si possa recuperare il tempo perduto.
Highguard: quando la competizione diventa un problema
Sulle criticità di Highguard si è soffermato anche uno degli ex sviluppatori del gioco, che ci fornisce un punto di vista diverso sulla questione. Fra i professionisti licenziati di recente da Wildlight c'è il level designer Alex Graner, che ha le idee piuttosto chiare su cosa non funzioni nello shooter. Ai microfoni di Quad Damage Podcast, Graner indica l'eccessiva propensione alla competizione come il peccato originale di Highguard.
Lo sviluppo del gioco si è evoluto nel tempo, esplorando nuove frontiere, ma ad un certo punto ha cominciato a tendere verso il lato più competitivo. Questa tendenza è divenuta preoccupante per Graner quando Wildlight ha deciso di concentrarsi sul 3vs3, perché si tratta di una modalità che richiede molta comunicazione e lavoro di squadra, quindi lascia poco spazio agli utenti occasionali. Ma non si è trattato dell'unica barriera di accesso per Highguard.
Il fatto che Highguard sia così competitivo costituisce un ulteriore disincentivo: questo aspetto può essere un pregio quando l'utente decide di investire il suo tempo, ma diventa un difetto quando deve essere attirato. Un gioco che ha molte regole e molti fattori di cui tenere conto risulta infatti molto meno immediato, quindi meno fruibile da chi non lo conosce, rispetto ad esperienze di tenore meno competitivo (viene fatto l'esempio di Apex Legends).


