Anni '90: Era la Console War

Anni 90 Era la Console War
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Oggi le console di gioco nelle case degli italiani superano in percentuale il numero di e-reader. Nell’arco di un ventennio sono diventate strumenti di intrattenimento di massa a tutti gli effetti. Blake J. Harris riporta il lettore alle origini, al centro della lotta tra Sega e Nintendo, tra il Giappone e gli USA...

"Come nel Trono di Spade di G. R.R. Martin: due differenti regni in lotta per la supremazia, ciascuno caratterizzato da differenti punti di forza e debolezza e, soprattutto, entrambi convinti di meritare di sedersi sul trono".

A distanza di poco meno di un anno dagli Stati Uniti, arriva in Italia il libro di Blake J. Harris, Console Wars nella collana Cultura Videoludica di Multiplayer.it Edizioni , editore specializzato in letteratura pop e di intrattenimento. In tutte le librerie dal 26 marzo , il volume, arricchito da inserti fotografici e da un poster vintage dedicato alla storia delle console Sega e Nintendo, rappresenta una novità esclusiva nel panorama dell’editoria specializzata. Blake J. Harris , scrittore e sceneggiatore, ha il merito di aver dato vita ad un romanzo che racconta un periodo storico pieno zeppo di cambiamenti e trasformazioni nella cultura di massa e dei mass media , mettendo l’accento sulla complessità e il carisma dei protagonisti di una piccola porzione di questo cambiamento: primo tra tutti l’uomo Mattel , colui che ha rianimato la Barbie e rilanciato le macchinine HotWheels , Tom Kalinske.

Dal libro Console Wars sarà tratto un film grazie a Sony Entertainment Pictures e Scott Rudit (il produttore di The Social Network ) con la sceneggiatura del duo Seth Rogen e Evan Goldberg ( The Interview ) .

Una storia interessante, anche tra 50 anni.

Per comprendere il presente, bisogna conoscere il proprio passato, un consiglio che arriva da molto lontano e che secoli di fatti non hanno ancora mai smentito. Ecco perché se nel mondo oggi ci sono 1,5 miliardi di videogiocatori ( Fonte Global Games Market, Report 2014 ) e se gli ultimi dati sulla diffusione della tecnologia nelle case degli italiani ( Istat – Cittadini e nuove Tecnologie – Report 2014 ) rilevano che le console di gioco sono il 19% (a fronte di un 6% di e-reader), vale la pena conoscere i fatti e gli uomini che hanno contribuito a raggiungere questa condizione.

"Ho volutamente provato a scrivere il libro in modo tale che fosse interessante non solo per le persone di diverse età e di diverse nazioni, ma anche nella speranza che questa storia sarebbe stata altrettanto interessante per i lettori dei prossimi 50 anni" racconta Harris nella recente intervista a Wired.it .

"... Ho creduto che lo stile diretto fosse l’unico modo corretto di onorare i dipendenti di Sega e Nintendo per catturare il loro spirito. Ho anche percepito che il libro dovesse essere altrettanto interessante per i giocatori e per i non-giocatori. In realtà il mio lettore ideale era mia nonna, che non sa nulla di videogiochi. Così, fin dall’inizio, il mio obiettivo era di scrivere un libro denso di fatti e informazioni, ma facilmente leggibile come Il Codice Da Vinci di Dan Brown".