Ultra Mega Cats, sparatutto roguelike a nove vite – Anteprima PC
L’anteprima della demo del TPS di Fallen Leaf, Unseen Silence e Black Drakkar Games, una variante felina sul tema con ancora molta strada da fare

Ultra Mega Cats è uno sparatutto in terza persona cooperativo in chiave roguelike, sviluppato da Fallen Leaf, Unseen Silence e Black Drakkar Games. Il titolo debutterà presto in early access su PC tramite Steam, ma nel frattempo possiamo provare la demo, che include due personaggi giocabili, il primo bioma con due boss, una porzione dell’albero delle abilità da sbloccare e il multiplayer online, anche se non abbiamo trovato anima viva sui server.
L’idea alla base della formula di gioco è semplice, e ricalca quelle di opere analoghe appartenenti al filone, come Gunfire Reborn, Roboquest o Risk of Rain 2: superare una serie di livelli dalla difficoltà crescente, sfruttando al meglio bonus e power-up trovati randomicamente al fine di assemblare una “build”; tirare a campare il più a lungo possibile, accumulando crediti con cui potenziarsi al termine della run; ripetere a iosa.
Per distinguersi dalla concorrenza, Ultra Mega Cats vanta una presentazione gradevole e design interessanti. Il gioco è caratterizzato da un setting sci-fi, con il primo e unico bioma disponibile, Machineland, situato all’interno di un complesso industriale dal look futuristico. Il cast di personaggi è composto da animali di svariata taglia, dai felini protagonisti ai roditori e ai pennuti che proveranno a farci la pelliccia, tutti rivestiti da armature hi-tech o al comando di mech da battaglia più o meno ortodossi, per modelli fantasiosi e ricchi di dettagli. Nulla da ridire dunque dal punto di vista estetico, ma ci auguriamo che durante l'early access siano introdotte altre location per variare maggiormente l’offerta; allo stato attuale il paesaggio è un po’ monotono.
Un pensiero che purtroppo estendiamo anche al gameplay. L’idea alla base dell’esperienza è fornire ai giocatori un roster di personaggi ben definiti, ognuno dotato di peculiari armi primarie e secondarie, abilità offensive e difensive, e una mossa speciale, per poi alzare gradualmente la posta con una serie di bonus passivi, elargiti al termine di ogni stanza in set casuali da tre oppure acquistati presso i negozi con i crediti accumulati. I due Mega Cats al momento disponibili, BBKAT e Kagero, offrono stili di gioco molto diversi, incentivando a cambiare approccio per estrarre da loro il massimo potenziale, tuttavia i fattori che dovrebbero rendere uniche le varie run sono pochi e poco influenti.
Il level design è generato proceduralmente, ed è circoscritto a una manciata di stanze più o meno tutte uguali, ma possiamo sorvolare. Gli “aspetti” invece ottenuti in qualità di potenziamento sono banali e limitati perlopiù a meri incrementi parametrici. Abbiamo aumenti della percentuale di critici, del danno inflitto da suddetti critici o della velocità di movimento, chance di schivare colpi, fulmini che cadono in testa ai nemici ogni tot secondi, stendardi che buffano gli alleati all’interno del raggio... nulla di accattivante, che alteri sensibilmente il nostro modo di giocare, oppure, più importante, che stimoli a ripartire subito dopo un game over in cerca di chissà quali nuove combinazioni per creare bizzarre sinergie. Similmente, anche la vetrina del negozio è ristretta a un piccolo ventaglio di oggetti, di nuovo blandi e in larga misura poco ispirati. Non ci sono neanche pick-up di alcun tipo durante gli scontri, obbligando a giocare spesso sulla difensiva e a risparmiare per permettersi come prima cosa la rigenerazione passiva, o non si va da nessuna parte.
C’è un sistema di progressione legato ai chip recuperati da boss, negozi e ricompense di stanza, con cui applicare bonus condivisi tra tutti i personaggi o ancora migliorare le singole skill con diversi perk niente male, tuttavia a nostro avviso l’economia dietro richiede una dose eccessiva di grind. Finché sono richiesti chip comuni si riesce quasi ad accumularne in quantità accettabili (il rateo è comunque molto basso), ma la situazione peggiora drammaticamente con quelli più rari, e il tasso di scambio è borderline criminale (20 chip per 1 di rarità superiore? Quanti anni mi ci vogliono per raccattarne uno di tier 4?). Ci auguriamo si tratti di uno stratagemma per prolungare la longevità della demo e che già dall'early access i requisiti di sblocco siano tarati al ribasso; intercorre troppo tempo tra una novità e l’altra, rendendo troppe run fini a sé stesse e menomando la rigiocabilità.
Il gunplay dal canto suo è un pelo anemico. C’è carenza di feedback audio-visivo, i colpi inflitti e subiti passano spesso in sordina nonostante effetti scenici, numeri e barre vita in bella mostra. C’è una discreta base di partenza, con una visuale limpida e un’interfaccia pulita; manca giusto un po’ di “peso” all’azione. Fino a qualche giorno fa ci saremmo inoltre lamentati di seri problemi di stuttering che affossavano non poco le prestazioni del gioco, ma il recente aggiornamento sembra averli risolti, fornendo tra l'altro un ulteriore boost al frame rate. Quest’ultimo continua a fluttuare, però si rivela di gran lunga più consistente, e sono presenti un sacco di opzioni per adattare il motore grafico alle proprie esigenze.
C’è del potenziale in Ultra Mega Cats. Il gameplay è fiacco e particolarmente “avaro” nel ricompensare gli sforzi del giocatore, entrambi fattori che azzoppano i propositi di un onesto roguelike. Basterebbero davvero un paio di ritocchi per trasformare l’esperienza e gli sviluppatori si sono dimostrati celeri in queste settimane nell’applicare fix e migliorie, grazie anche al supporto della community. La strada è lunga e ora come ora il titolo non si erge certo ai livelli dei mostri sacri del genere, ma confidiamo nell’operato dei suoi creatori, e poi la demo è gratuita. Fateci un pensierino, magari in compagnia di un amico, se le atmosfere vi allettano.