Shadow Of The Tomb Raider
“Abbiamo vissuto una vera e propria crescita con Lara. La trasformazione di una ragazza da semplice e incosciente avventuriera, a vera e propria razziatrice di tombe. Ecco perché volevamo che in questo capitolo Lara si dimostrasse, agli occhi del giocatore, proattiva e non reattiva.”
Attorno a questa frase pronunciata da Jason Dozois (narrative director) e Heath Smith ( lead game designer) , ve lo assicuriamo, è possibile scovare la vera natura di questo terzo capitolo della saga: Shadow of the Tomb Raider. Un capitolo che chiude la trilogia delle origini della signorina Croft, trasformandola, in maniera definitiva, in una vera e propria “Tomb Raider”.
NELLA GIUNGLA PERUVIANA
Quattro ore in compagnia dell’icona pop femminile tra le più conosciute in ambito videoludico; quattro ore immersi nella giungla peruviana alla ricerca di antiche civiltà perdute Maya e Inca. Il tutto per sventare una catastrofe lanciata da una potente profezia, che minaccia di distruggere la terra a suon di catastrofi naturali.
Tante, tantissime le cose che vogliamo raccontarvi scaturite dalla nostra prova. Una sessione ricca e intensa, che ci ha permesso di carpire, con ancora più lucidità, quelle che sono le volontà dei team di sviluppo ( Crystal Dynamics e Erdos Montreal). Partiamo però a ritroso, e accingiamoci a raccontare le nostre impressioni partendo da un assunto ormai granitico nella nostra testa: Lara è diventata una vera e propria “macchina da guerra; impavida, smart, intelligente e calcolatrice.
Ecco perché è stata scelta la giungla. Un luogo mistico, avvolto da una vegetazione che spesso nasconde segreti, insidie, pericoli e un tasso di imprevedibilità che ha fatto decisamente comodo agli sviluppatori. Di fatto, l'ambiente all’interno del quale muoveremo Lara diventa il suo "parco giochi”. Il concetto alla base di ogni azione di attacco di Lara durante le sezioni action è tanto basico, quanto complesso (ma allo stesso tempo appagante!) nella sua realizzazione: nascondersi, colpire e tornare nell’ombra. Cibarsi delle inquietudini e delle paure che la foresta stessa trasmette alle persone, per far diventare Lara parte integrante di queste paure.
Ecco quindi frecce in grado di appendere i malcapitati di turno ai rami degli alberi; la possibilità di sporcarsi faccia e corpo con il fango, così da mimetizzarsi meglio con l'ambiente circostante o sfruttare le profondità acquatiche per apparire e scomparire sotto la superficie dell’acqua.
Non c’è alcun dubbio che l’approccio agli scontri DEVE essere stealth, ragionato, mai troppo sfacciato. Lo dimostra anche una fase di shooting che non è cambiata troppo rispetto a quella dei capitoli precedenti. Purtroppo, in attesa di giudicare la versione finale del prodotto, il sistema di mira ci è sembrato nervoso e difficile da tenere a bada, con un deficit di precisione che potrebbe dare fastidio a qualche giocatore. Niente di tragico, però un po' di cura in più sotto questo aspetto poteva essere riposta.
UN'AVVENTURIERA IN COSTANTE CRESCITA
Armi che, tra l’altro, nel corso della nostra esperienza saranno uno degli elementi che trasmetteranno al giocatore il senso di crescita di Lara. Ancora una volta, cuore pulsante di questo passaggio fondamentale saranno i falò sparsi in giro per la mappa. Arrivati ad un campo base avremo tre opzioni: migliorare le nostre statistiche, le nostre armi ed il nostro equipaggiamento. Le prime potranno essere sbloccate attraverso il classico sistema di crescita su tre rami basato sulla spesa di punti esperienza. In base al nostro stile di gioco potremo virare sui bonus da esploratrice, guerriera o saccheggiatrice.
Molto importante sarà anche aggiornare il nostro arsenale, partendo dall’arco fino ad arrivare alle classiche bocche da fuoco automatiche o semiautomatiche, come pistole o fucili. L’upgrade andrà a migliorare la cadenza, la stabilità o la quantità di danni inferti. Infine, l’outfit di Lara giocherà un ruolo importante nell’economia dell’esperienza. Ogni vestito scelto avrà infatti dei bonus passivi su alcuni elementi di gioco, come ad esempio la visibilità o la resistenza. Esplorando questa voce abbiamo tra l’altro scovato dei simpatici easter egg per i fan storici della serie. Tra i completi già sbloccati c’è infatti la Lara di Tomb Raider 2, Angel of Darkness e del primo capitolo del reboot. Scegliendo questi completi avremo anche il modello poligonale uguale a quello della versione di riferimento del gioco.
Nel concetto di sviluppo ed evoluzione del personaggio, un ruolo fondamentale lo ricoprirà anche la componente del commercio. Arrivati in particolari hub del gioco, tra cui la città di Paititi, potremo entrare in contatto con mercanti della zona, barattando alcuni nostri oggetti per altri necessari a migliorare il nostro equipaggiamento.
TRA TOMBE E MISTERIOSI ENIGMI
Non ne abbiamo parlato sinora, e giustamente potreste iniziare ad essere un po’ preoccupati. Non abbiate paura però: la componente esplorativa è viva e vegeta. Nel corso della nostra esperienza ci siamo infatti imbattuti in cripte e tombe ricche di segreti da scoprire e puzzle da risolvere. Un miglioramento netto e deciso rispetto ai precedenti capitoli: spazi più ampi, quantità di enigmi ricchi e complessi. Per coloro che non vogliono esagerare con l’utilizzo di materia grigia, c’è comunque la possibilità di “settare” il grado di sfida, così da rendere più evidente la risoluzione dei vari enigmi.
Enigmi che, per l’appunto, il più delle volte vi richiederanno acume e scaltrezza per intuire come interagire con gli oggetti circostanti; in altri casi sarà invece necessaria la collaborazione del nostro partner, oppure l’utilizzo dell’arco. I passaggi più affascinanti sono tuttavia quelli subacquei. Presenti in grandi quantità, il senso di soffocamento che si percepisce in questi momenti è stato reso percepibile come in pochi altri giochi. Passaggi veramente al limite, in cui non solo dovremo muoverci con estrema rapidità, ma dovremo anche attenzione a tutta una serie di ostacoli che l’acqua ci chiederà di superare. Ve lo assicuriamo: si tratta di momenti davvero mozzafiato.
UNA LARA DEFINITA
Chiudiamo con qualche piccolo accenno alla parte grafica e audio del gioco. Nel complesso il lavoro svolto dai team di sviluppo è molto buono. La giungla, in particolare, è resa davvero in maniera fantastica e la si percepisce chiaramente come un luogo ricco di mistero e fascino. Lara e i modelli dei personaggi più importanti nell’economica della storia sembrano resi in maniera piuttosto buona, anche se abbiamo notato qualche piccola slavatura e texture non definita qua e là. Altalenanti le animazioni invece: ottime in fase di arrampicata e corsa, un po’ troppo frenetiche nelle fasi di combattimento ed esplorazione. Niente che vada a compromettere l’esperienza di gioco, ma sicuramente uno degli elementi su cui vale la pena lavorare in queste settimane che ci separano dall’uscita del gioco.
Spettacolare invece l’effetto audio con una colonna sonora epica e la campionatura di alcuni suoni che rendono l’esperienza davvero avvolgente. Il gioco provato era infine già doppiato in lingua italiana. Pur non arrivando agli standard settati da God of War o Detroit, la localizzazione si è comportata in maniera più che discreta, donando quel tocco di profondità ai personaggi, necessaria per creare quel tocco di empatia.