Shadow Labyrinth, Pac-Man diventa un metroidvania – Anteprima PC
L’anteprima dell’action-adventure a scorrimento di Bandai Namco, una curiosa interpretazione della palletta gialla con qualche spigolo da limare

Tra poche settimane Pac-Man compirà 45 anni, e Bandai Namco celebrerà una delle mascotte più iconiche del mondo videoludico... con un metroidvania. Dopo aver passato decenni a scorrazzare all’interno di labirinti, a inseguire e a farsi inseguire da fantasmini colorati (escluse le parentesi platform, racing, party game e le tante altre varianti sul tema), il buon Pac-Man accompagnerà un nuovo eroe, lo Spadaccino n. 8, in un action-adventure 2D che celebra la UGSF, o United Galaxy Space Force, la timeline interconnessa che vede tutti i franchise della compagnia nipponica prendere piede in un unico universo.
Un modo come un altro per giustificare la presenza a schermo della palletta gialla, in grado di trasformarsi in un orrore cosmico e persino in un mech gigante, degli alieni di Bosconian, dei mostri di Dig Dug e dei boss di Splatterhouse, giusto per citarne alcuni (dov’è la mia citazione ad Ace Combat? Ndr). Abbiamo provato in anteprima alcuni segmenti di questa nuova, curiosa avventura: ecco le nostre impressioni a caldo.
Shadow Labyrinth - Level design, abilità e prime impressioni sul gameplay
Per la preview odierna abbiamo avuto accesso a tre sezioni (due a conti fatti, visto che la prima si riaggancia poco dopo alla seconda), che mettono in mostra i rudimenti della formula di gioco. Difficile per il momento avere un’idea precisa riguardo un sacco di elementi, potendo esplorare solo una piccola porzione del gioco, ma l’impressione è che Shadow Labyrinth adotti una progressione piuttosto tradizionale per il genere, con livelli interconnessi e che si aprono man mano che si rinvengono nuovi poteri, chiavi e scorciatoie. Il level design pare molto “denso”, ed è composto da mappe relativamente piccole e stanze enormi, con numerosi pertugi separati da continue prove platform e/o di combattimento, più occasionali puzzle ambientali.
Dal punto di vista estetico la grotta e la fortezza sci-fi che hanno scandito gran parte dell’esperienza non ci hanno particolarmente colpito, tra fondali abbastanza anonimi e piattaforme dal look essenziale, ma lo stile bio-meccanico della base dei Bosconian e la successiva arena del boss hanno esibito un certo potenziale. Gli screen che si trovano in giro poi fanno sfoggio di location molto variegate, e i modelli 2D di personaggi e nemici sono dettagliati e animati con cura. Non vediamo dunque l’ora di poter accedere alle altre aree e scoprire maggiori dettagli sulla storia.
Il campionario dello Spadaccino n. 8 è elaborato, e ci sono sicuramente parecchie abilità su cui non abbiamo ancora messo mano: tripla combo con la spada, diversi attacchi speciali da usare in sequenza o a sé stanti per effetti maggiorati (ma più tempo di preparazione), scudo, parry, roll, rampino... Non sembra mancargli nulla. E poi può contare su PACC, in grado di inglobare i cadaveri dei mostri abbattuti per convertirli in materiali, viaggiare su apposite rotaie come l’Aracnosfera di Samus, e fondersi con lui per trasformarsi temporaneamente in Gaia, un mech invulnerabile, ottimo per pestare gli avversari più coriacei.
Shadow Labyrinth - Tra metroidvania e soulslike: punti di forza, difetti e potenziali soluzioni
Le movenze del giocatore sono un po’ “floaty”, manca peso dietro spostamenti e fasi offensive, tuttavia i controlli reattivi e le ottime collisioni aiutano a compensare questa lacuna. Lo Spadaccino n. 8 si controlla che è una meraviglia, tranne quando tocca di menare le mani, in cui emergono problematiche un pelo fastidiose. Vero, potrebbe dipendere dal non avere acquisito abbastanza esperienza con le varie meccaniche prima di buttarsi a capofitto in livelli relativamente avanzati, ma mi pare più questione di “assetto” e bilanciamento in generale.
Shadow Labyrinth propone infatti scontri all’arma bianca con schemi da memorizzare, posizionamenti strategici e tempi di risposta immediati, come i Metroid e i Castlevania di riferimento, ma pure un MegaMan a caso. Al contempo però adotta anche una filosofia alla “soulslike”, più metodica e punitiva, con risorse limitate, cooldown e altre limitazioni del caso, ma senza armonizzarle troppo bene con il resto del sistema di combattimento, rendendo la pratica alquanto maldestra.
I pattern sono leggibili, ma spesso lo schermo è talmente ingolfato da avere ben poco spazio di manovra, e il modo che il gioco ha per fare ammenda è fornire più salute e cure rispetto alla media per tankare le orde con la propria faccia. Detesto profondamente subire danni al mero contatto con i nemici, ma con una buona preparazione e il giusto equipaggiamento si può arginare la questione. Quello a cui non c’è rimedio è una soluzione di design che spero sia rivista o quantomeno ritoccata in vista del day one: troppe azioni attingono alla medesima risorsa.
La barra dell’ESP è usata da guardia, tecniche, schivate e persino dall’acquisizione dei materiali, si consuma in fretta, si ricarica molto lentamente, e in caso termini si resta in mutande per quella che pare un’eternità. Probabilmente nascosti in giro ci sono perk che consentono di agevolarne il recupero, ma il setup di base è veramente scomodo, e costringe a una cautela e a sacrifici che francamente stonano con il piglio del gioco. Se sto imparando gli attacchi di un boss non posso restare senza opzioni difensive, se faccio fuori un mostro non puoi impedirmi di mangiarlo, quei materiali mi servono (credo, devo capire come utilizzarli NdR)... Non siamo lontani dall’avere un buon compromesso, ma a mio avviso qualche ritocco non guasterebbe. O forse non ho ancora sott’occhio il quadro completo della situazione, chissà.
Altre migliorie che mi vengono in mente: la possibilità di colpire i nemici da sotto le piattaforme (un classico), ridurre o togliere del tutto il rinculo in caso si colpisca uno scudo o una parte indistruttibile (specie in modalità Gaia), e rimuovere lo slow motion ogni volta che si colpisce il punto debole di un boss, non aggiunge nulla e diventa presto seccante. Voglia di ralenti? Lo si potrebbe invece aggiungere al menù per alternare guardia e parry, e per selezione la mossa speciale; lì non dispiacerebbe. Per il resto, le performance sono eccellenti, non sono incappato in bug di sorta e ci sono ancora tanti misteri da svelare. Seppur con qualche riserva, la premessa e il mondo di gioco sono davvero intriganti, quindi non resta che rimboccarsi le maniche e partire dal principio. A presto per la recensione completa.