Neon Abyss 2, perdersi nel baratro dell’RNG - Anteprima PC
L’anteprima del run and gun roguelike di Veewo Games, un sequel che ambisce ad espandere la formula dell’originale, ma pecca su alcuni fronti

Disponibile in early access su PC tramite Steam da qualche settimana, Neon Abyss 2 è il sequel diretto di Neon Abyss, come suggerisce il nome. Stessi sviluppatori, stesso setting cyberpunk, e stessa formula sparatutto in chiave roguelike. Il tutto però è stato espanso e raffinato per offrire un’esperienza più complessa ed elaborata, con l’aggiunta della co-op online per un massimo di quattro giocatori, che non guasta mai. Una prima bozza riuscita? Scopriamolo.

La premessa di Neon Abyss 2 è la stessa dell’originale: dopo aver scelto il nostro agente, ci tufferemo nei recessi dell’Abisso 2.0 a caccia della prossima divinità cibernetica da spodestare. Lungo il cammino avremo modo di acquisire e potenziare armi, ottenere dozzine di abilità dagli effetti cumulabili tramite artefatti e reliquie, e creare un esercito personale di “pet”, gli Hatchmon, che ci daranno manforte in battaglia.
Al termine della sessione potremo sbloccare nuove meccaniche e nuovi oggetti con i punti esperienza accumulati e le missioni completate, agghindare il nostro beniamino con accessori e costumi, e personalizzare la prossima sortita con un sistema di rischio e ricompensa per agevolarci e al tempo stesso complicarci la vita. La pila di fattori randomici che convergono in ogni run è impressionante e ricca di sfaccettature.

Ne consegue un quantitativo di lanci di dado abnorme per tirare su una “build” decente. Nulla però è mai davvero da buttare, e giocando a modo si riesce a raggiungere con costanza le fasi più avanzate e difficoltose del ciclo senza troppe asperità. Tuttavia, ho notato diverse costanti che remano contro lo spirito del titolo, portando ad adottare spesso le solite strategie e a non voler sperimentare con l’enorme campionario a disposizione.
L’impressione è che molte delle dinamiche in-game finiscano per risultare superflue, o comunque ininfluenti, a prescindere dalle risorse investite o dalla fortuna con i drop. Gli Hatchmon infliggono danni modesti e basta un soffio per mandarli al tappeto; i wisp sono ancora più aleatori; i curio hanno un costo di attivazione elevato per effetti in genere trascurabili; gli artefatti per la maggiore hanno requisiti estremamente specifici e payoff talmente circoscritti che ci si dimentica di averli raccolti. Bene trovare cose e ammassare bonus, ma non se ne sente certo la mancanza, ecco. Quello che contano davvero sono il DPS dell’arma e una buona riserva di cuori, in modo da far fuori i boss in tempi brevi prima che i loro pattern in stile bullet hell abbiano la meglio.

Anche qui però, gran parte dell’arsenale fa leva su precise gimmick che richiedono eventi peculiari o scorte considerevoli di consumabili (granate, chiavi, monete, cristalli...) per brillare, rendendolo poco convincente in early game e troppo esoso in late game per cambiare di colpo assetto. Peggio ancora nel caso di James, uno degli agenti selezionabili, il cui fucile a pompa di partenza è probabilmente l’arma migliore del gioco, e basta risparmiare quattro spicci per disintegrare il 90% dei boss. Con lui a tiro non ci sono molti incentivi a cambiare equipaggiamento, o proprio personaggio, visto che l’arrivo ai piani finali è quasi garantito.
Aggiungerei poi che, nonostante si sblocchino regolarmente nuovi gingilli, sembrano saltare fuori sempre i soliti power-up. La generazione casuale forse andrebbe ottimizzata, ma ad ogni modo non è molto lusinghiero ridursi ad adottare quelle due o tre tattiche a oltranza per un gioco che vanta di avere in canna oltre 700 oggetti. Gli sviluppatori però sono molto attivi sul progetto, hanno una roadmap ben definita e pubblicano quotidianamente fix e migliorie assortite.

Anche così Neon Abyss 2 diverte, intrattiene senza problemi quei 30-40 minuti necessari per una run, e il potenziale è tangibile. Sono convinto che a lavori ultimati ci ritroveremo tra le mani un ottimo roguelike, ma serve più qualità da affiancare alla già tanta quantità, un bilanciamento che renda interessanti le centinaia di carabattole inutili sparse per i livelli. I design ci sono, le idee, i contenuti e l’utenza pure; manca un po’ di focus.
Avrei tanto voluto provare un paio di partite online, ma non trovo mai buontemponi con stanze aperte; tutti a spassarsela in singolo o con gli amici? Le prestazioni sono ottime in solitaria (per ovvie ragioni, considerata la minimale veste grafica in pixel art), tuttavia temo che all'aumentare del numero di giocatori il “rumore” a schermo si faccia insostenibile, specie nelle fasi conclusive. Molto orecchiabile la colonna sonora elettronica. Tenetelo d’occhio se vi piace il genere e avete qualcuno con cui giocarlo. Siate invece pazienti se avete apprezzato il primo capitolo e non gradite la nuova filosofia: ha ancora tempo per maturare.


