Screamer, anteprima a tutto gas: abbiamo provato il racing arcade cyberpunk di Milestone
Abbiamo provato i primi capitoli del nuovo racing di Milestone nei loro studi

Sono passati poco più di 30 anni da quando il primo, originale Screamer faceva il suo esordio sugli scaffali, in un’epoca in cui ancora davvero i giochi per PC si vendevano sugli scaffali dentro grosse scatole di cartone dai colori sgargianti. Da allora in tre decenni le cose sono cambiate parecchio, un po’ ovunque, ma Milestone (che all’uscita di Screamer si chiamava ancora Graffiti) è ancora qua, una pietra miliare dello sviluppo italiano di videogiochi che ha saputo reinventarsi e cambiare pelle più volte, quando i cambiamenti lo hanno richiesto. E quello dei 30 anni sembra essere dunque un buon traguardo per guardarsi alle spalle e recuperare dalle proprie origini una nuova fonte di ispirazione per evolvere ancora una volta.
Screamer, dal passato al futuro
“Oggi non sarebbe possibile fare un racing come negli anni ‘90”. È tra le prime cose che ci dice Andrea Basilio, Head of Game Design di Milestone, durante un incontro a porte chiuse per la presentazione di Screamer, il nuovo Screamer di Milestone la cui uscita è prevista per il 26 marzo 2026. In realtà, sarebbe non solo possibile, ma anche più facile: gli scaffali ora virtuali degli store abbondano di giochi che fanno affidamento sulla nostalgia e poco altro, limitandosi a replicare stilemi e strutture per provare a far finta che il tempo non sia passato. Sono sicuro che Andrea Basilio si riferisse alla struttura dei racing dell’epoca, troppo cruda per i racing odierni, ma mi è sembrato che quella sua osservazione iniziale tradisse perfettamente la capacità di Milestone di cogliere lo spirito del tempo: oggi, quei cieli blu SEGA e gli immaginari alla OutRun, col quel senso di quiete che solo un canyon che si staglia immobile può trasmettere, non riflettono più lo spirito del presente.

Screamer, al di là del titolo, prende poco dalla sua fonte di ispirazione originale in termini di look e struttura, ma l’eredità dal suo predecessore è un elemento cardine: la voglia di essere qualcosa di nuovo, di diverso, di rappresentare per il racing arcade del 2026 ciò che l’originale aveva rappresentato nel 1995. Il che non significa non solo aggiornare l’estetica e gli scenari di riferimento, ma anche concepire un gioco che sappia coniugare l’immediatezza richiesta a un arcade con la longevità che richiede il mercato. La formula, dunque, ha richiesto un po’ di lavoro di ibridazione tra meccaniche prese in prestito dai picchiaduro, un immaginario cyberpunk fortemente debitore nei confronti degli anime degli anni ‘80 e ‘90 e una rilevante componente narrativa.
30 minuti a Neo Ray
Pad alla mano, Screamer sfoggia un look e un ritmo da gioco del 2026, senza dubbio. La prima sezione che abbiamo potuto provare, su una build vicina al completamento ma ancora da ripulire, è stata la Modalità Storia, quella che è considerata un po’ la colonna portante nel gioco, primo impatto con l’universo narrativo, ma anche viatico ideale per introdurre al pubblico i (tanti) nuovi personaggi e le altrettante nuove meccaniche. I primi sei capitoli che abbiamo esplorato si susseguono a un ritmo vertiginoso, intrecciando cut-scene animate (realizzate dallo studio giapponese Polygon Pictures, con notevole classe per altro) a dialoghi con i personaggi disegnati in 2D e gare tra bolidi, neon e grattacieli.
Qui facciamo la conoscenza di Hiroshi, RoÍsÍn e Frederic, prima manciata dei personaggi che compongono il cast di questi primi capitoli,a cui sono destinati ad aggiungersene parecchi altri. E in omaggio alla tradizione dei picchiaduro, in particolare a Tekken, i personaggi vengono da diversi angoli del mondo e ciascuno parla la propria lingua (con i sottotitoli in italiano in soccorso dei non-poliglotti, mentre i personaggi si capiscono grazie a un comodo chip traduttore impiantato nel cervello). A questo punto probabilmente vi state chiedendo se ci siano piloti italiani: la risposta è sì, durante la prova abbiamo fatto la conoscenza di Lavinia (doppiata nel nostro idioma), ma non escludiamo che il Belpaese possa riservarci altre sorprese più avanti nel corso della trama. Già in questi primi passaggi di trama è abbastanza chiaro come l’intreccio vedrà diverse organizzazioni in competizione tra loro: il nostro terzetto, ad esempio, vuole vendicarsi della morte di un compagno, in cui pare abbia giocato un ruolo Gabriel, pezzo grosso locale.

Al centro di questo misterioso circuito di gare clandestine, che si incastra perfettamente nell'ambientazione tutta cyberpunk, neon sparati e megacorporazioni che controllano dall’alto la società, c’è la rivoluzionaria tecnologia Echo che si rivela un perfetto deus ex machina per la vicenda. È per merito di questo straordinario motore infatti se i piloti possono re-spawnare dopo gli impatti (c’è una spiegazione spazio-temporale dietro che non è necessario comprendere, tranquilli), ma soprattutto se si possono usare tutti i potentissimi e folli strumenti di cui sono dotate le auto di Screamer. Il nostro contatto con la Modalità Storia insomma si è concluso prima della fine del tutorial, eppure è stato più che sufficiente per scaraventarci nelle sue coloratissime atmosfere e per ritrovarci subito abbagliati da questo mondo in cel shading che come un anime, che si immagina un futuro poco rassicurante per l'umanità, ma sparato nelle retine e nelle orecchie di chi guarda con una tale sovrabbondanza di stimoli sensoriali da risultare stravolgente.
Scudami ‘sto Overdrive!
Prima di andare, però, c’è tempo ancora per un assaggio finale, qualche minuto in Modalità Team Race per provare tutti i power-up a disposizione sui bolidi di Screamer, ma non ancora sbloccati nella porzione di Storia che abbiamo provato poco fa. La prima cosa a cui abituarsi è la ripartizione tra i due stick analogici del pad del controllo della traiettoria e della derapata. Abbiamo già detto che Screamer sfoggia meccaniche da fighting game e proprio come in un picchiaduro è necessario tenere sempre d’occhio la barra superioresu cui si accumulano Sync ed Entropia. Il primo alimenta il classico turbo, uno sprint che consente di seminare i nemici e guadagnare tanta o tantissima velocità completando un rapido QTE. Un meccanismo simile, vicino alla ricarica attiva introdotta da Gears of War, è il cambio automatico su cui si può intervenire con una scalata in alto manuale (chiamata cambio attivo), premendo il dorsale sinistro quando il motore raggiunge il giusto numero di giri.
Il bello però arriva quando si attiva sull’asfalto l’Entropia: turbo, sorpassi e altre azioni spettacolari compiute in pista alimentano quest’altro lato della barra consentono di convertire i segmenti accumulati in due azioni, Overdrive e Scudo. Il primo serve a guadagnare un'accelerazione furibonda che distrugge all’impatto le auto nemiche (ma che può causare anche la nostra morte urtando casualmente un guardrail), mentre il secondo serve a mettersi al riparo dall’Overide dei rivali, prontamente segnalato dall’effetto di pericolo visualizzato dal HUD. Come in un picchiaduro: mosse, super mosse e parate. E non è tutto, perché ciascun personaggio avrà caratteristiche proprie, attraverso cui Override, Scudo e altri power-up potrebbero avere funzionamenti leggermente differenti.

Screamer e il suo universo
Insomma, prova breve, ma intensa, capace di restituire con un picco di adrenalina le sensazioni che Screamer vuole trasmettere col suo universo futuristico, decadente, ma ultra vivido, in cui tutto ormai si muove velocissimo. Un universo così interessante che non è destinato a rimanere confinato alle cornici del monitor: è in lavorazione infatti anche un graphic novel, realizzata in collaborazione con Panini, che racconterà maggiori dettagli su alcuni dei personaggi del gioco.
Probabilmente siamo condizionati da un pizzico di campanilismo, ma è francamente difficile non farsi contagiare dallo spirito del questo progetto che si inventa una nuova formula (portando a maturazione idee già sperimentate in indie come Japanese Drift Master), coniuga tra loro tantissimi generi senza mai sbagliare la traiettoria dei diversi elementi e al contempo aggiorna la struttura di Screamer declinando i tanti contenuti attraverso un buon numero di modalità, in singolo o in squadra, on line o da soli in camera. Probabilmente, l’ingrediente segreto è la voglia dei ragazzi di Milestone riversata in un gioco in cui è stato loro possibile scatanare un po’ più liberamente la fantasia rispetto a quanto avviene su altri motoristici su licenza, necessariamente più ingessati. Gran bel modo per Milestone per dimostrare al mondo che conserva ancora, e nemmeno troppo di nascosto, sempre lo stesso smalto. La luce verde per Screamer scatta il 26 marzo: nel frattempo allacciate bene cinture e caricate l’Echo, ci vediamo sulla linea del traguardo per la recensione.



