Vainglory é il nuovo mobile MOBA che segna l'esordio della software house californiana Super Evil Megacorp (non é uno scherzo, si chiama proprio così). Attualmente disponibile solo per iOS, il gioco é riuscito a sfruttare così bene la tecnologia Metal che Apple l'ha voluto sul palco del Macworld per fare vedere a tutti quanto fosse figo l'iPad Air 2. Lo sappiamo, anche voi non vedete l'ora di consumare la vostra vita con un Dota portatile, così abbiamo fatto due chiacchiere con il boss della Megacorp, Bo Daly, e il suo scagnozzo Dante Falcone, dirigente del dipartimento Q&A and Live Experience.
1) Vainglory é stato presentato in anteprima al Macworld lo scorso Settembre. Com'é nata questa partnership?
BO: Grazie al nostro E.V.I.L. engine, siamo riusciti a sfruttare senza difficoltà il potenziale del nuovo framework Metal, e fin dal WWDC siamo stati a stretto contatto con Apple. Abbiamo lavorato duro per far si che il gioco fosse graficamente superbo, e Apple deve averlo apprezzato.
2) Quindi dobbiamo considerare Vainglory un'esclusiva iOS?
Il nostro motore grafico ci consentirebbe di sviluppare versioni anche per altre piattaforme, ma per ora vogliamo concentrarci su iOS e pensare solo a far crescere e soddisfare la nostra community.
3) Vi siete ispirati maggiormente ai MOBA per PC o a quelli mobile?
BO: Siamo tutti hardcore gamers con una certa esperienza nei MOBA su ogni piattaforma. Quando abbiamo gettato le basi per Vainglory, volevamo fare un gioco completamente nuovo che offrisse la miglior esperienza possibile sui dispositivi touch. Quindi abbiamo dovuto reinventare tutto, dalla mappa ai controlli, passando per il gameplay. Ci sono ovviamente punti di contatto con altri MOBA per PC e mobile, ma pensiamo a Vainglory come a un esemplare unico che sintetizza il meglio dei due mondi.
4) Dante, prima di entrare a far parte della Super Evil Megacorp hai lavorato a The Elder Scrolls Online. Quali sono le maggiori differenze tra lo sviluppo di un MMO per PC e un gioco mobile?
DANTE: Come dice Bo, Vainglory é un gioco unico. Io stesso sono fondamentalmente un PC gamer, eppure mi sento a mio agio con Vainglory. Dal punto di vista dello sviluppo non ci sono grosse differenze: in entrambi i casi é una sfida continua per sfruttare al meglio la tecnologia a disposizione e tirar fuori un prodotto divertente.
5) Ho apprezzato molto il gameplay di VG, un esempio perfetto di "easy to play, hard to master". Come siete riusciti a rendere il gioco appetibile sia per i core gamers che per quelli casual?
DANTE: nel valutare nuove feature mi metto sempre nei panni di qualcuno che non ha mai giocato a questo tipo di videogames. Quindi se qualcosa non mi convince entro 5 secondi, vuol dire che non piacera' neanche ai casual gamer. Per quanto riguarda i giocatori piu' competitivi, nel nostro ufficio ci sono persone che passano la giornata a sperimentare le migliori build per ogni personaggio, bilanciando skill, armi e gameplay.
6) Qual é il tuo eroe preferito e con quale cadenza rilascerete nuovi personaggi?
DANTE: é difficile rispondere... il mio personaggio preferito finisce sempre per essere l'ultimo che rilasciamo. Abbiamo appena aggiunto al rooster il drago Skaarf, che amo moltissimo. Quando faccio qualche partita a casa, di solito scelgo Taka, un ninja che puo' diventare invisibile e farti fuori in un attimo. Stiamo lavorando a tanti nuovi eroi, e ci piacerebbe aggiungerne uno al mese, ma la regola é sempre quella di rilasciarli solo quando sono perfettamente bilanciati... quindi non posso garantire nulla.
7) Come funziona l'economia di Vainglory? Ci sara' da pagare solo per sbloccare nuovi Eroi?
BO: Prima di sviluppare un sistema di monetizzazione vogliamo assicurarci di offrire ai nostri utenti un gioco in cui valga la pena investire il loro tempo. Per ora stiamo aggiungendo nuove funzioni e nuovi eroi, la monetizzazione arrivera' in un secondo momento. Il nostro obiettivo é consentire ai giocatori un'esperienza soddisfacente anche senza spendere un euro, ed é per questo che Vainglory non sara' mai un gioco pay-per-win. C'é ovviamente un sistema di rotazione degli eroi disponibili, e stiamo valutando l'introduzione di diverse skin per personalizzarli. Teniamo in gran considerazione i feedback della community, e in base a quelli decidiamo su quali feature concentrarci.
5) Spero che queste nuove feature includano anche una chat, se ne sente davvero la mancanza...
BO: Sicuramente la chat sara' qualcosa che aggiungeremo prima o poi, stiamo solo studiando il modo migliore per integrarla nell'esperienza di gioco senza stravolgerla. Per ora dovrete accontentarvi del sistema di ping, che permette di indicare ai vostri alleati dove andare e dove prestare attenzione.
6) Vedremo anche tornei live di Vainglory oltre a quelli di Dota 2 e LoL?
BO: Siamo tutti fan degli e-Sports e il nostro sogno é entrare presto a farne parte. Dipende tutto da come si evolvera' la nostra community.
Vainglory dimostra come ormai anche i titoli che sembrano essere più radicati all'universo PC possono essere convertiti e graditi dal grande pubblico. Un risultato davvero notevole, che mette il titolo dei Super Evil Megacorp al centro dell'attenzione. E d'altronde, una software house con un nome del genere non potrebbe puntare ad altro..
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