Storia alternativa, filosofia immersiva e "cute girls": il mondo di Peripeteia
Incontriamo al Digital Dragons il team di Peripeteia, immersive sim in Accesso Anticipato su Steam: un'ucronia post-nucleare ispirata a Deus Ex e Splinter Cell, con filosofia ideologica aperta, livelli a sviluppo verticale e una demo già disponibile.

Al Digital Dragons abbiamo incontrato il team di sviluppo di Peripeteia, un affascinante immersive sim polacco che mescola sapientemente storia, sociologia e cultura post-comunista in una ucronia distopica (i polacchi sono fissati con l'ucronia, dopo Cronos). Il titolo stesso del gioco, che deriva dal greco peripeteia (il repentino rovesciamento delle fortune del protagonista nella tragedia classica), riflette la natura del progetto: un omaggio dichiaratamente influenzato da pietre miliari come Deus Ex e Splinter Cell.
In questa intervista, i creatori ci guidano alla scoperta di un futuro alternativo nato dalle ceneri di un conflitto nucleare, in cui la Polonia si muove come un organismo resiliente nel vuoto di potere tra Est e Ovest. Oltre a esplorare il profondo impianto filosofico e ideologico del titolo – progettato per rispettare e riflettere le diverse visioni del mondo dei giocatori – il team descrive dinamiche di gameplay uniche. Si va da una spiccata verticalità nei livelli a un inventario a griglia basato sulla reale forma fisica degli oggetti (in cui un caricatore di AK-47 si incastra come un pezzo del Tetris). Infine, gli sviluppatori raccontano il legame genuino con la loro community di artisti e accennano al loro ruolo di publisher per Hiroatona, un secondo e bizzarro progetto a fumetti dedicato alla Rivoluzione Americana.
Il significato di Peripeteia e l'ucronia polacca
Siamo qui al primo giorno del Digital Dragons con un gioco che unisce la storia e la società polacca con molti spunti culturali e sociologici. Il gioco si chiama Peripeteia, corretto?
La pronuncia polacca corretta è Peripeteia. È una parola che in realtà esiste in molte lingue, deriva dal greco. Indica il momento di un improvviso cambiamento di circostanze in un'opera teatrale greca, quando il personaggio cade nei guai e il suo intero mondo si capovolge. È un concetto molto appropriato, simile al deus ex machina, dato che il nostro gioco è dichiaratamente un "clone" di Deus Ex. In inglese non è un termine popolarissimo, mentre in polacco è un modo di dire comune: "Oh, siamo caduti nelle Peripeteia".
Il gioco esplora un futuro sovietico che tocca temi come l'iper-materialismo, il post-comunismo, la religione e il messianismo polacco. Raccontateci qualcosa di più.
In realtà si tratta di una storia alternativa. È il futuro, ma un futuro visto dal passato. È un approccio simile a quello del manga originale di Ghost in the Shell o di Neuromancer: una visione del futuro nata negli anni '80 o '90.
Nella realtà siamo stati fortunati: in Polonia la transizione dal comunismo alla democrazia è avvenuta in modo pacifico, senza spargimenti di sangue. Nell'universo di Peripeteia, invece, la situazione è stata molto più caotica e disastrosa. È un mondo post-scambio nucleare in cui le grandi potenze mondiali hanno perso il controllo. I governi centrali sono come galline senza testa, automi che seguono ideologie non più applicabili. In questo scenario la Polonia rappresenta ciò che è sempre stata storicamente. C'è un paragone con i tedeschi: i tedeschi sono come una macchina ben oliata ed efficiente, ma se togli un ingranaggio crolla tutto. I polacchi sono come una pianta: cresce, prolifera, fa quel che può e si fa strada tra le crepe del cemento. Se stacchi un ramo, continua a crescere. La Polonia qui è una superstite, una nazione che si trova in un vuoto di potere tra l'Est e l'Ovest. L'estetica del gioco si basa molto sugli anni '20, sul periodo tra le due guerre e sul movimento di Sanacja che governò la Polonia in quegli anni, anche se in una versione un po' romanzata. Anche il nome della protagonista, Marie, è un velato riferimento storico.

Nel gioco convivono diverse ideologie. Mi spiegavate che non si tratta di imporre una verità, ma di permettere al giocatore di scegliere come guardare il mondo. Come avete sviluppato questo aspetto?
Il motivo risiede nella tipologia a cui il gioco appartiene: l'immersive sim. La nostra più grande influenza è Deus Ex. C'è un famoso aneddoto su Warren Specter: a volte incontrava fan che gli dicevano "Oh, come hai potuto creare questa terribile propaganda di destra?", e cinque minuti dopo arrivava un altro fan dicendo "Questo gioco rappresenta perfettamente il punto di vista della sinistra!". Questo accadeva perché gli sviluppatori avevano approcciato ogni visione del mondo con totale rispetto. È importante non alienare il pubblico. Se un giocatore rappresenta un certo punto di vista, deve potersi sentire a casa. Rispettiamo le diverse visioni e ogni decisione del giocatore per noi va bene. Diamo diverse opzioni in modo che chiunque possa sentirsi a proprio agio con le proprie scelte, offrendo la possibilità di imboccare una strada completamente diversa in una seconda partita.
Meccaniche di gioco: verticalità e l'inventario "fisico"
Questo per quanto riguarda la lore e la costruzione sociale del gioco. Meccanicamente, invece, com'è Peripeteia?
Meccanicamente è nato come un tributo a Deus Ex mescolato con uno sparatutto tattico. Per questo abbiamo inserito il sistema di sporgimento fluido (fluid lean) per sbirciare dietro gli angoli. Un'altra enorme influenza è stata Splinter Cell, evidente nelle meccaniche stealth. Puoi affrontare ogni problema in modo pacifista ed evitare i conflitti. C'è ancora molto lavoro da fare sul level design, non tutte le aree sono ottimizzate per lo stealth e le ombre vanno perfezionate (motivo per cui siamo in Accesso Anticipato), ma una cosa che abbiamo preso da Splinter Cell è la capacità di muoversi aggrappati alle sporgenze.
Il prototipo originale che creai nel 2019 rendeva questa transizione incredibilmente fluida. Ci siamo resi conto che questo apriva modi totalmente originali di attraversare i livelli. L'intero gioco è costruito attorno alla verticalità: le mappe si sviluppano moltissimo sia in larghezza che in altezza. Se vedi una sporgenza, puoi arrampicarti. Mia moglie, che è anche la CEO dello studio, passa le ore a giocare e a scoprire nuovi posti senza annoiarsi mai. La sfida è far sì che i livelli si adattino al set di mosse così versatile di Marie. L'IA dei nemici non è intelligentissima, ma è molto soddisfacente sbucare dalle ombre, prenderli alle spalle o saltare giù dalle sporgenze.
Ho notato anche meccaniche legate all'hacking e una gestione dell'inventario decisamente particolare.
Sì, l'inventario è uno dei nostri cavalli di battaglia! Inizialmente volevamo una classica griglia standard con oggetti quadrati e rettangolari. Un mio amico però mi propose di renderlo più complicato. Lì per lì mi arrabbiai, pensavo che il sistema classico fosse perfetto. Così, per dimostrargli che la sua era un'idea stupida e impraticabile, presi la sagoma reale dei singoli oggetti e creai una griglia che rappresentasse l'esatta forma fisica dell'item. Beh... alla fine funzionava benissimo! Non è un'idea totalmente inedita, giochi come Resident Evil 4 avevano già fatto qualcosa di simile, ma il fatto che l'oggetto nell'inventario sia una fedele rappresentazione fisica di come appare nel mondo di gioco è piuttosto raro. Alcuni lo amano, altri lo odiano, io lo trovo fantastico. L'oggetto migliore è il caricatore dell'AK-47: ha letteralmente la forma di un pezzo del Tetris a causa della sua curvatura, ed è diventato il simbolo di questo sistema.

Il legame con la community e il progetto parallelo
Se si va online, si nota immediatamente il grandissimo supporto che avete da parte della community. Com'è il vostro rapporto con loro?
Diamo molto spazio ai fan. Se ci sono artisti che vogliono mostrare le loro opere su Twitter, adoriamo condividere i loro lavori. Chiediamo costantemente feedback su cosa cambiare e gestire tutto questo su Discord è una priorità. Abbiamo creato un posto in cui le persone possono fare amicizia; sono nate persino delle coppie sul nostro server! Non parliamo solo del nostro gioco, ma condividiamo ispirazioni, parliamo della vita o di altri titoli. Volevamo uno spazio in cui le persone potessero sentirsi a casa. Molti Discord aziendali ti vietano di parlare della concorrenza, da noi gli altri giochi sono i benvenuti.
La parte più speciale della community è il lato artistico. Marie è una ragazza carina e la gente adora disegnarla. Supportiamo tantissimo chi disegna, chi crea musica o modelli 3D. Hanno costruito un ambiente in cui si scambiano consigli e critiche costruttive per migliorare le proprie abilità.
Un'ultima domanda: state lavorando anche come publisher su un altro gioco intitolato American Revolution, ad opera dell'artista Hiroatona. Di cosa si tratta?
Sì, facciamo da publisher per questo progetto di un nostro amico, Hiroatona. È un artista molto prolifico su Twitter, noto per i suoi splendidi disegni a tema storico. È un grande appassionato di storia ed essendo americano adora il periodo della Rivoluzione Americana. Ora vive in Italia con sua moglie ed è un vero patriota, ma voleva rappresentare quell'epoca in modo ironico e leggero, dato che ha uno stile da fumettista. Non è una ricostruzione storica pesante, pur essendo molto accurata nei dettagli. Dato che è uno specialista nel disegnare "cute girls", il suo motto per il gioco è "Date a State" (Fidanzati con uno Stato): ogni Stato americano è rappresentato da una personificazione affascinante che ne riflette i valori e gli stereotipi, e il piano è di renderli tutti... corteggiabili! Vedremo quanti saranno disponibili al lancio.
Splendido! Dove possiamo trovare il gioco e come possiamo provarlo?
Potete trovarlo su Steam, sul nostro sito web e su altri store consigliati. La cosa importante è che c'è una demo disponibile. Non è un gioco adatto a tutti, ma crediamo che se passerete qualche ora sulla demo, passerete decine di ore sulla versione in Accesso Anticipato. Il gioco completo uscirà solo quando sarà davvero pronto, non facciamo promesse sulle date. Se non amate i giochi in Accesso Anticipato, provate semplicemente la demo e, se vi piace, aspettate la release completa.


