Heroes of the Storm

Figlio di uno dei più grandi orchi conosciuti nel mondo di World of Warcraft, Garrosh Hellscream (o Malogrido, per i puristi della localizzazione nostrana) ha ricoperto molti ruoli della storia del noto franchise targato Blizzard. Da giovane fu una recluta dell’orco Thrall, mentre da adulto sostituì quest’ultimo come capoguerra dell’Orda, divenendo però ben presto un leader troppo ottenebrato dai suoi ideali di conquista e distruzione dell’Alleanza.

Non ci volle molto, infatti, per farlo odiare anche dalla sua stessa fazione. Dopo la spaventosa incursione in territorio nemico, che condusse alla completa distruzione della città di Theramore, Garrosh venne messo in discussione nel suo ruolo di leader.

La proverbiale “goccia che fece traboccare il vaso” venne palesata su Pandaria, quando lo stesso Garrosh entrò in possesso del cuore di Y’Shaarj, usato non solo per corrompere la terra da poco scoperta, ma anche per soggiogare al suo volere creature estremamente potenti, primo fra tutti lo Sha dell’Orgoglio. Le sue azioni discutibili lo esposero al giudizio finale dell’Orda, la quale decretò la sua disfatta seguita dalla perdita del ruolo di capoguerra, passato al troll Vol’Jin.

La storia non finisce qui. L’orco venne salvato sul rotto della cuffia dal drago bronzeo Kairozdormu, il quale lo teletrasportò in una linea temporale alternativa nel passato, mettendo in moto tutti gli eventi principali dell’espansione Warlords of Draenor. Non ci sorprende che Blizzard, dopo aver introdotto nel proprio moba personaggi di grande spessore presenti nel brand, abbia deciso di far scendere in campo un eroe così risoluto, quanto letale, se usato correttamente.

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La mia Vita per l’Orda!

Garrosh è un eroe con caratteristiche davvero peculiari, forse paragonabili per controllo delle lane a quelle di Alarak. Dotato di una buona resistenza ai danni da mischia, le sue abilità lo rendono particolarmente letale per i suoi avversari, soprattutto quando comincia a ricevere un grosso quantitativo di danni.

Il suo tratto distintivo è il Potenziamento Armatura, sostanzialmente una caratteristica passiva che gli permette di ottenere un punto resistenza ogni qualvolta subisce dei danni, fattore che tende a irrobustirlo salvandolo –si spera- da una fulminea disfatta.

La sua partecipazione sul campo va dosata al millimetro, tenendo conto che ogni sua skill possiede una particolare area di attivazione al fine di essere dannosa. Spaccaterra (Q) è la prima abilità con cui ingaggiare il nemico, visto che Garrosh colpisce il terreno di fronte a lui creando un cono di danni capace persino di trascinare verso di sé i nemici colpiti, qualora si trovino però sull’area finale del cono.

Molti personaggi sfruttano l’utilità di Spaccaterra in combo con Demolitore (E), così da attirare verso di loro il nemico per poi lanciarlo –letteralmente- alle proprie spalle, lasciandolo quindi alla mercé del party. Tale abilità va però impiegata al momento giusto, considerato specialmente il fatto che il target automatico varia a seconda del nemico più vicino all’eroe, indi per cui potrete perfino rischiare di buttare tutto all’aria targhettando un minion al posto dei vostri avversari.

L’ultima abilità attiva del personaggio è Sete Sanguinaria (W) a tutti gli effetti l’unico modo che Garrosh ha, in completa autonomia, di ripristinare un piccolo quantitativo di vita per un 10% dei danni inflitti, con effetto raddoppiato sugli eroi. Niente di particolare, per fortuna, ma comunque un piccolo incentivo a farci spingere un po' di più sulle lane in mancanza di un healer a portata di cura.

Si chiude lo spotlight sul personaggio indicando le due abilità eroiche: Decimazione e Sfida del Signore della Guerra. La prima infligge un colpo mediante una rapida asciata circolare, infliggendo 50 danni (con il 100% in più verso gli eroi) rallentandone i movimenti del 30% in 1,5 secondi. Potendolo utilizzare per ben tre volte, calcolando bene i tempi potrete rallentare a tutti gli effetti la ritirata dei vostri avversari, portando avanti il push senza esclusione di colpi.

La seconda, forse più intrigante per tutti gli amanti delle sfide, comporta l’attivazione di un taunt, con relativo silenziamento, per la bellezza di 1,5 secondi. È vero che il cooldown è sicuramente diverso da Decimazione, ma è altrettanto vero che il silenziamento gioca un ruolo principale, specialmente se lanciato in una fase di combattimento aperto. Accompagnato da eroi capaci di infliggere danni particolarmente alti, come Macellaio, Alarak o persino Varian, tale abilità può rivelarsi seriamente pericolosa.

Tank o Raddoppio?

Nelle nostre sessioni di gioco abbiamo utilizzato diverse build, anche se a tutti gli effetti sono state due le più gettonate ed efficaci nei nostri scontri in team più sinergici. L’importante è capire fin da subito da dove si vuole partire, se fare una build più improntata sull’utilizzo di Spaccaterra (con eroica Decimazione) oppure se dedicarsi di più al lancio del peso attirando su di sé tutti i danni dei propri avversarsi, scegliendo quindi Sfida del Signore della Guerra.

Al primo livello, dunque, sarà opportuno scegliere il talento missione Spezzaguerra, utilissimo per aumentare di 150 i danni dell’abilità (trascinamento cinque eroi) e diminuirne il cooldown di ben tre secondi (trascinamento quindici eroi). Nel caso vogliate tankare il consiglio è quello di potenziare Demolitore, utilizzando il talento Forza Incomparabile per aumentarne il range di lancio del 20%, con successivo aumento dei danni del 100%.

Al livello quattro si continua scegliendo il talento Sete di Battaglia, diminuendo così il cooldown di Sete Sanguinaria di 2 secondi dopo ogni attacco base, ma se volete avanzare meglio nella build da tank potrete anche optare per il talento attivo Indomabile, molto simile al tratto distintivo di Johanna, capace di far diventare Garrosh inarrestabile per 1,5 secondi.

Il livello sette identifica meglio il cammino della build intrapresa. Scegliendo Intimidazione potrete rallentare la velocità d’attacco dei vostri nemici del 40% per 4 secondi, rendendo quindi l’utilizzo di Spaccaterra estremamente letale durante il combattimento, mentre Nel Vivo della Lotta potrà essere utile per lanciare via un vostro alleato dalla mischia, garantendogli inoltre diversi bonus come: aumento all’armatura di 25, rallentamento ai nemici del 30% e Inarrestabile al compagno qualora sia in combattimento.

Dal livello tredici in poi il dado è praticamente tratto. Misure Difensive permette di ottenere un bonus armatura di 350 ogni qualvolta riuscirete a trascinare un eroe avversario, mentre Raddoppio trasforma il tratto distintivo di Garrosh in un’abilità attiva, facendo aumentare l’armatura di quest’ultimo del 100% per 3 secondi. Continuando al livello sedici, abbiamo scelto in entrambe le build il talento Scuotiterra, se non altro perché i nemici lanciati da Demolitore vengono anche storditi per 0,75 secondi sul punto d’impatto, redendoli quindi ancora più vulnerabili agli attacchi dei nostri compagni di squadra.

Si chiude il sipario con il livello 20, dove la scelta diventa triplice a seconda delle necessità e del team avversario che vi trovate a combattere in partita. Desiderio di Morte conclude la build tank, aumentando i secondi dell’abilità eroica di 0.5 secondi, ottenendo persino un ulteriore bonus all’uccisione dell’avversario che riduce di 45 secondi il cooldown dell’abilità.

Calma Mortale segue la build di Decimazione riducendo i danni inflitti dagli eroi avversari del 20%, per tre secondi, ma non abbiamo disdegnato in più partite anche Vigore Titanico, vista la possibilità di lanciare due eroi nemici contemporaneamente.