DOOM: The Dark Ages, l'Inferno non basta più: Slaughter Mode e il futuro di id Software
Dalla presentazione riservata con Hugo Martin e Marty Stratton emergono i dettagli della nuova modalità, il dietro le quinte di Rivelazioni e le prospettive di id Software.

C'è una domanda che difficilmente immaginiamo passare per la testa del Doom Slayer: «Non sarà il caso di fermarsi?». Del resto, parliamo di un personaggio che da più di trent'anni risolve le controversie con un arsenale capace di far sembrare una guerra una discussione condominiale. Eppure è proprio questa la domanda sulla quale id Software ha deciso di costruire Slaughter Mode, la nuova modalità in arrivo a novembre per DOOM: The Dark Ages – Rivelazioni, l'espansione uscita a luglio. Non basta sopravvivere a un'altra ondata di demoni. Bisogna scegliere quando incassare quanto conquistato e quando, invece, rimettere tutto in gioco.
Abbiamo partecipato a una presentazione riservata alla stampa con Hugo Martin e Marty Stratton, che hanno ripercorso le scelte dietro l'espansione e mostrato un filmato di Slaughter Mode ancora in lavorazione, prima di rispondere alle domande dei giornalisti. Ne è emerso un confronto sul combattimento di DOOM, sulle difficoltà di espandere un gioco già enorme e sul futuro di uno studio reduce da una pesante ristrutturazione. Va chiarito subito un punto: questa è un'anteprima basata sulla presentazione e sulle dichiarazioni degli sviluppatori, non una prova giocata della nuova modalità.
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Quando fermarsi diventa una meccanica
Gli sviluppatori parlano di 19 arene, ricavate da The Dark Ages, da Rivelazioni e dagli spazi del Ripatorium. Gli avversari cambieranno a ogni partita e i round faranno crescere il valore della sessione. Raggiunto un checkpoint, il giocatore potrà ritirarsi e conservare le ricompense accumulate oppure continuare, sperando di ottenere un premio maggiore. Se la partita finirà male prima di aver incassato, quanto lasciato in sospeso andrà perduto. Il principio è semplice da capire, molto meno da rispettare quando abbiamo ancora un caricatore pieno e un'arena davanti.
Martin vorrebbe recuperare la tensione di Ultra Nightmare, dove una sola morte può distruggere un'intera partita, senza imporre la stessa severità a tutti. Qui la posta cresce soltanto finché decidiamo di correre il rischio: in fondo il demone più pericoloso potrebbe essere quello che ci convince a restare ancora un round.
La valuta si chiama Skulls e servirà ad aumentare il proprio rango, sbloccando ricompense. Il filmato mostrato durante l'incontro cita skin per il personaggio e per le armi, icone per il profilo e brani della colonna sonora IDKFA di Andrew Hulshult. Sono previste anche sfide settimanali, pensate per offrire nuovi motivi per tornare a giocare. Non è stata comunicata una data precisa: il periodo indicato resta novembre 2026, con accesso gratuito per chi possiede Rivelazioni oppure l'edizione di The Dark Ages che comprende l'espansione. Gratuito, dunque, non significa disponibile per chi abbia acquistato soltanto il gioco base.
Una partita diversa non significa soltanto più nemici
L'aspetto più significativo dell'incontro, a nostro avviso, è emerso quasi di passaggio durante le domande dei giornalisti. Per Slaughter Mode id Software ha realizzato un sistema capace di randomizzare la composizione degli scontri, una soluzione che, secondo Martin, lo studio non aveva mai utilizzato in questo modo nei DOOM moderni. In passato gli incontri venivano progettati prevalentemente a mano, scegliendo quali creature schierare, dove collocarle e in quale ordine farle entrare nell'arena. La nuova modalità conserverà alcuni combattimenti prestabiliti, ma farà della variabilità uno dei propri fondamenti.
Qui si trova la principale incognita di Slaughter Mode. La randomizzazione può prolungare la vita del combattimento, ma anche produrre accostamenti meno eleganti di quelli costruiti a mano o ridurre la difficoltà a una questione di quantità. È il genere di differenza che un trailer non permette di giudicare. Quanto mostratoci rende chiara l'ambizione, non dimostra ancora la qualità del bilanciamento. Il vero risultato da verificare sarà capire se ogni combinazione costringa a prendere decisioni nuove o se finisca soltanto per chiedere di sopravvivere più a lungo.

La Lancia a Catena, Leonida e un New Game Plus che non ci sarà
Durante l'incontro Martin è tornato anche sulla nascita della Lancia a Catena, raccontando un riferimento cinematografico piuttosto eloquente. Uno dei modelli visivi per The Dark Ages era Leonida alle Termopili in 300: spada, scudo e lancia. Nel vocabolario di DOOM, la spada era diventata il fucile a pompa, lo scudo aveva trovato una propria identità meccanica e mancava ancora la lancia. L'idea non era quindi una funzionalità tagliata dal gioco base e recuperata in seguito, ma una scelta progettuale sviluppata presto per Rivelazioni, attraverso numerose prove e modifiche al bilanciamento.
Questo lavoro ha avuto conseguenze anche sullo Scudo a Motore. Gli sviluppatori hanno spiegato di averne regolato la potenza per evitare che, una volta riottenuto, i giocatori abbandonassero immediatamente la lancia. Le capacità più elevate tornano nell'endgame. È comprensibile: un'arma che cambia il combattimento deve avere il tempo di farsi comprendere. La Lancia a Catena non serve soltanto a colpire o a parare, ma permette di agganciarsi ai bersagli, spostarsi rapidamente e affrontare le arene con un controllo diverso dello spazio. Una buona parte della profondità di Rivelazioni nasce proprio dalla necessità di imparare a usarla.
E arriviamo a una domanda che molti appassionati si sono posti dopo aver completato l'espansione: perché non ricominciare la campagna con tutti i potenziamenti già sbloccati? id Software ha escluso, per questa versione di Rivelazioni, l'introduzione di un New Game Plus. Martin ha attribuito il problema alla complessità tecnica della struttura fondata su percorsi che si aprono progressivamente e sul ritorno nei livelli già visitati. Slaughter Mode vuole intercettare almeno una parte di quel desiderio: mette a disposizione fin dall'inizio una Lancia a Catena completamente potenziata e permette di impiegarla anche in arene appartenenti al gioco base.
La distinzione è importante. Non siamo davanti a un roguelike nel quale occorre risbloccare le abilità a ogni tentativo, né a una seconda campagna affrontata con equipaggiamento avanzato. Martin ha spiegato di non voler chiedere ai giocatori di ricostruire da zero un arsenale che avevano già impiegato tante ore a perfezionare. La varietà arriverà dalle combinazioni dei nemici e dalle scelte sul rischio, non da una nuova progressione delle armi dentro ogni partita. È una risposta sensata, ma non sostituisce il New Game Plus: chi desiderava riesplorare il Purgatorio con tutti gli strumenti disponibili dovrà ancora rinunciarvi. Nella nostra recensione avevamo criticato il backtracking, spesso capace di spezzare il ritmo tra un combattimento e l'altro. Slaughter Mode non risolve quel problema, piuttosto lo aggira privilegiando la parte migliore dell'esperienza.

Rivelazioni era quasi un seguito. E lo studio sta già guardando oltre
La presentazione non è stata dedicata soltanto alla modalità in arrivo. Stratton ha ricordato che Rivelazioni, per durata e ampiezza, sembrava quasi un seguito. Martin ha ripercorso la divisione tra campagna ed endgame, con nuovi percorsi nelle mappe, Arene Master, prove dello Slayer e spazi ispirati ai DOOM classici. In uno degli esempi discussi, una porta che richiama il DOOM del 1993 diventa accessibile soltanto dopo aver ottenuto la chiave necessaria, dando accesso a un livello classico e alla possibilità di sbloccare il vecchio fucile a pompa. È il modo con cui id Software ha cercato di rendere la riesplorazione qualcosa di più del semplice rifare la strada al contrario.
Le domande finali hanno però spostato il discorso anche sul futuro di id Software. Stratton ha confermato che, durante la recente ristrutturazione, circa metà delle persone dello studio ha lasciato il team. È un dato che non si cancella con l'ottimismo di una presentazione. Il dirigente ha sostenuto che la riorganizzazione sia stata affrontata cercando di preservare la capacità dello studio di sviluppare giochi e tecnologia, aggiungendo che la collaborazione tecnica con MachineGames è oggi più stretta che in passato. Ha inoltre sottolineato che Slaughter Mode e il relativo trailer sono stati realizzati internamente, senza ricorrere all'outsourcing. È una rivendicazione delle competenze rimaste, non una cancellazione dell'impatto dei tagli.
Quanto ai prossimi progetti, i responsabili hanno spiegato che id Software sta già lavorando intensamente a una nuova produzione importante, senza rivelarne la natura. Non è stato annunciato un secondo DLC di Rivelazioni e nemmeno un seguito diretto di DOOM. Martin ha ribadito che nell'universo dello Slayer ci sono ancora storie da raccontare, ma la volontà di esplorarle non equivale a un impegno produttivo. Anche la possibilità di continuare ad aggiornare Slaughter Mode dipenderà dalla risposta del pubblico e dalle priorità dello studio. A una domanda sul ritorno del multiplayer e della cooperativa, Stratton ha ricordato che The Dark Ages era nato durante il periodo di lavoro a distanza legato alla pandemia e che il team aveva scelto di concentrare le risorse sulla campagna. La porta non è stata chiusa, ma non è arrivato alcun annuncio.

DOOM: The Dark Ages
Sarà il bilanciamento a decidere quanto a lungo funzionerà questa idea. Le ricompense dovranno rendere significativo il rischio, i checkpoint non dovranno spegnere la tensione e il generatore di incontri dovrà rispettare quella grammatica di armi, nemici e spazi che DOOM ha affinato per anni. Per il momento, dall'incontro a porte chiuse emerge un progetto con un'identità riconoscibile, più interessante di una semplice modalità a ondate. Chi sperava in una nuova storia dovrà continuare ad aspettare. Chi invece pensa di conoscere ormai ogni trucco della Lancia a Catena troverà presto un altro buon motivo per impugnarla. Il difficile, questa volta, potrebbe essere capire quando riporla.









