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DOOM: The Dark Ages Revelations vuole essere molto più di un DLC - Anteprima

id Software presenta un'espansione enorme, costruita attorno alla Chain Spear, a un hub in stile metroidvania e a un endgame che promette alcune delle sfide più dure mai create per il Doom Slayer.

DOOM: The Dark Ages Revelations vuole essere molto piu di un DLC - Anteprima
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Per capire perché DOOM: The Dark Ages Revelations non sembra nascere come una semplice espansione, bisogna partire da una cosa che spesso viene data per scontata. DOOM non è soltanto uno sparatutto in cui si eliminano demoni a grande velocità. Almeno nella sua forma moderna, da capitolo del 2016 in poi, è diventato un gioco costruito su regole molto precise: ogni nemico occupa un ruolo, ogni arma serve a risolvere un problema diverso e ogni arena è pensata per spingere il giocatore a muoversi, leggere lo spazio e reagire senza perdere ritmo.

DOOM Eternal aveva portato questa idea verso una forma quasi acrobatica. Il Doom Slayer, il protagonista della serie, era veloce, verticale, sempre in movimento. DOOM: The Dark Ages, invece, ha scelto una direzione diversa: meno agilità estrema, più peso, più impatto fisico, più attenzione allo scudo e al corpo a corpo. Revelations sembra nascere proprio da questo punto di tensione. Non vuole cancellare l'identità di The Dark Ages, ma prova ad aggiungere strumenti capaci di restituire una parte della mobilità che molti giocatori avevano associato a Eternal.

DOOM: The Dark Ages Revelations vuole essere molto più di un DLC - Anteprima

Durante la presentazione digitale dedicata all'espansione, id Software ha insistito molto su questo aspetto. A raccontare il DLC sono stati Joshua Boyle, Senior Community Lead dello studio, Hugo Martin, game director e co-direttore di id Software, e Marty Stratton, executive producer e altro storico co-direttore della software house. Il messaggio è stato chiaro fin dall'inizio: Revelations non viene trattato come un contenuto accessorio, ma come un nuovo tassello della linea moderna di DOOM.

L'espansione arriverà il 7 luglio e, secondo Martin, avrà una durata stimata tra le dieci e le dodici ore. Alcuni tester, durante la prima partita, avrebbero superato anche le quattordici. Il paragone scelto dal team aiuta a capire l'ambizione del progetto: per quantità di contenuti, Revelations viene presentato come equivalente ai due DLC di DOOM Eternal messi insieme.

Il punto, però, non è soltanto la durata. Un'espansione può essere lunga e comunque sembrare riempitiva. La domanda vera è un'altra: Revelations aggiunge contenuti a The Dark Ages, oppure prova davvero a cambiarne il modo di funzionare?

Il Doom Slayer viene messo sotto accusa

La storia di Revelations parte da una situazione insolita per la serie. Il Doom Slayer non viene mostrato soltanto come una forza inarrestabile lanciata contro le legioni infernali, ma come una figura accusata delle conseguenze delle proprie azioni. Le sequenze narrative iniziali lo vedono giudicato dal Consiglio e destinato a una sorta di prigionia sotterranea.

Per un lettore meno vicino alla saga, vale la pena chiarire un punto: DOOM non ha mai avuto bisogno di una narrazione invadente per funzionare. La sua identità è sempre stata prima di tutto fisica e meccanica. Si entra in uno spazio, si affrontano i demoni, si sopravvive imparando il linguaggio del combattimento. Negli ultimi capitoli, però, id Software ha costruito attorno al Doom Slayer una mitologia più ampia fatta di regni, ordini guerrieri, tradimenti, civiltà perdute e frammenti di storia raccolti nei Codex.

Revelations sembra voler lavorare proprio su questa parte. Martin ha spiegato che l'espansione racconterà uno degli episodi più importanti della cronologia moderna di DOOM. Le immagini mostrate parlano di colpa, purificazione, segreti nascosti e redenzione, ma l'obiettivo non dovrebbe essere quello di trasformare il Doom Slayer in un personaggio fragile o verboso. La sua forza narrativa, dopotutto, sta ancora nel silenzio. Funziona perché agisce più di quanto spieghi.

La questione sarà capire quanto questa nuova cornice riuscirà a dare peso al viaggio senza frenarlo. Se la storia resterà al servizio del ritmo, Revelations potrà dare più senso alla caduta e alla nuova ascesa dello Slayer. Se invece cercherà di spiegare troppo, rischierà di appesantire un personaggio che non ha bisogno di molte parole per essere riconoscibile.

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Sei livelli, ma Purgatory è il vero centro dell'espansione

Revelations sarà composto da sei livelli principali: Proving Grounds, Purgatory, Hell's Core, Chasm of Xal'Goroth, Osseus e Uprising. Tra questi, il più importante sembra essere Purgatory.

Purgatory non è stato descritto come una semplice mappa. È un hub interconnesso, cioè uno spazio centrale in cui il giocatore torna più volte durante l'avventura. Dentro questo luogo si aprono nuove stanze, scorciatoie, corridoi, puzzle, segreti, attività opzionali e sezioni legate alla lore. In termini più semplici, non dovrebbe essere uno scenario da attraversare una volta sola, ma un ambiente da capire progressivamente.

Martin e Stratton lo hanno definito una sorta di metroidvania nel Purgatorio. Il termine può sembrare tecnico, ma il concetto è semplice: nei metroidvania il giocatore esplora una mappa non completamente accessibile fin dall'inizio. Alcune zone restano chiuse finché non si ottengono nuove abilità o nuovi strumenti. Quando si torna indietro, luoghi già visitati cambiano significato, perché ora possono essere attraversati in modo diverso.

Applicare questa logica a DOOM è interessante, ma anche rischioso. La serie funziona quando il giocatore è spinto in avanti da un ritmo continuo. Troppo backtracking, cioè il ritorno ripetuto in aree già viste, potrebbe rallentare l'azione. Allo stesso tempo, però, un hub ben costruito potrebbe rendere Revelations più denso e meno lineare rispetto a una normale espansione.

Secondo Martin, circa il 60% dell'esperienza sarà legato alla campagna principale, mentre il restante 40% riguarderà contenuti endgame, cioè attività pensate per essere affrontate dopo aver completato la storia. È una proporzione importante, perché sposta parte del peso dell'espansione oltre il finale narrativo. In pratica, Revelations non vuole esaurirsi con la campagna, ma aprirsi davvero quando il giocatore ha già imparato a usare i suoi nuovi strumenti.

DOOM: The Dark Ages Revelations vuole essere molto più di un DLC - Anteprima

La Chain Spear cambia il modo di muoversi e combattere

La novità più importante di Revelations è la Chain Spear. Non è soltanto una nuova arma da aggiungere all'arsenale. Da come ne ha parlato Hugo Martin, sembra essere il fulcro dell'intero DLC.

La Chain Spear può essere usata in diversi modi. Può colpire i nemici da vicino, essere lanciata a distanza, agganciare un bersaglio, permettere al Doom Slayer di avvicinarsi rapidamente, funzionare come strumento di movimento e persino parare alcuni attacchi. In sostanza, non serve solo a fare danni. Serve a cambiare posizione, controllare il ritmo dello scontro e reagire a minacce specifiche.

Qui è utile fare un passo indietro. Nei DOOM moderni il combattimento non si basa solo sullo sparare bene. Il giocatore deve capire quale strumento usare in quel momento. Un nemico volante può richiedere un'arma diversa da un demone corazzato. Un avversario rapido può costringere a gestire meglio la distanza. Un mostro che evoca rinforzi deve essere eliminato prima che l'arena diventi ingestibile. La bravura non sta soltanto nei riflessi, ma nella lettura della situazione.

La Chain Spear sembra costruita per inserirsi esattamente in questa logica. Martin ha spiegato che il suo obiettivo era recuperare parte delle sensazioni di DOOM Eternal senza tradire il peso di The Dark Ages. La descrizione più efficace usata dal team è questa: il Doom Slayer dovrebbe sembrare un monster truck con un motore a reazione. L'immagine è volutamente esagerata, ma rende bene l'idea. Non un ritorno puro all'agilità di Eternal, ma una forma di mobilità più brutale, più diretta, più coerente con l'impostazione medievale del nuovo capitolo.

Il punto più interessante è che la Chain Spear non mostrerà subito tutto il suo potenziale. Martin ha spiegato che, nelle prime ore, molti giocatori potrebbero considerare lo scudo più utile e più immediato. Secondo lui, però, sarebbe una falsa impressione. La lancia avrà diversi alberi di abilità, alcuni dei quali continueranno a svilupparsi anche nell'endgame.

Tra le funzioni avanzate citate ci sono potenziamenti del lancio, spostamenti rapidi verso nemici storditi, nuove possibilità di attraversamento degli scenari e opzioni più profonde legate all'aggancio. In altre parole, la Chain Spear dovrebbe crescere insieme al giocatore. All'inizio sarà uno strumento utile. Più avanti, se il sistema funzionerà, dovrebbe diventare una vera estensione del modo di combattere.

Questa è una promessa importante. DOOM dà il meglio quando un'arma non è soltanto potente, ma necessaria a risolvere una situazione. Se la Chain Spear sarà usata bene dal level design, potrà diventare il centro dell'espansione. Se invece finirà per essere la risposta migliore a quasi tutto, rischierà di ridurre la varietà del combattimento invece di aumentarla.

Il ritorno della "movement tech", spiegato semplice

Durante la presentazione si è parlato anche di "movement tech", un'espressione usata spesso dalle community più tecniche. Significa, in sostanza, l'insieme delle tecniche avanzate che permettono al giocatore di muoversi meglio, più velocemente o in modo più creativo rispetto a quanto il tutorial insegna esplicitamente.

In DOOM Eternal queste tecniche erano diventate parte del fascino del gioco. Il giocatore poteva concatenare salti, dash, agganci e cambi d'arma, trasformando ogni arena in una specie di circuito da dominare. The Dark Ages, scegliendo un Doom Slayer più pesante, aveva ridotto questa componente. Revelations sembra volerla recuperare in parte.

La Chain Spear introduce agganci, riposizionamenti e nuove possibilità verticali. Alcune abilità permettono persino di orbitare attorno ai nemici durante l'aggancio, aprendo nuove opportunità per colpire, schivare o concatenare attacchi. Non significa che il gioco diventerà di nuovo Eternal. Significa piuttosto che id Software vuole dare più libertà ai giocatori esperti senza rompere la sensazione di peso del capitolo base.

È una scelta che può funzionare, perché parla a due pubblici diversi. Da una parte c'è chi ha apprezzato la fisicità di The Dark Ages. Dall'altra c'è chi sentiva la mancanza del dinamismo di Eternal. Revelations prova a stare nel mezzo. Il rischio è che il compromesso non soddisfi del tutto nessuno, ma l'idea è coerente con la direzione mostrata dal team.

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I counter diventano ancora più importanti

Un altro tema centrale è il sistema dei counter. Anche qui conviene tradurre il concetto. Un counter è una risposta specifica a una minaccia specifica. Non significa soltanto “colpire il nemico”, ma usare lo strumento giusto contro quel tipo di nemico.

Martin ha spiegato che diversi demoni avranno vulnerabilità precise. I nemici volanti come Pain Elemental e Cacodemon potranno essere affrontati con il lancio della Chain Spear. Alcuni potenziamenti permetteranno persino di distruggere le barriere energetiche del Cacodemon, generando esplosioni ad area capaci di stordire il bersaglio. L'abilità Stab, invece, sarà pensata per contrastare i demoni più aggressivi nel corpo a corpo.

Questa impostazione è importante perché mantiene DOOM dentro una logica leggibile. Il caos sullo schermo può essere enorme, ma il giocatore deve sempre poter capire perché è morto, quale errore ha commesso e quale scelta avrebbe potuto fare meglio. Se il gioco riesce in questo, la difficoltà diventa apprendimento. Se non ci riesce, diventa confusione.

Revelations sembra voler spingere il giocatore a ragionare ancora di più sulle priorità. Alle difficoltà più alte, soprattutto Ultraviolence e Nightmare, scegliere il bersaglio sbagliato o usare male la Chain Spear dovrebbe avere conseguenze concrete. È qui che il nuovo sistema dovrà dimostrare di non essere solo spettacolare, ma davvero leggibile.

Nuovi demoni e vecchie minacce

Il bestiario del DLC introdurrà nuove creature e farà tornare nemici già noti alla community. Tra i ritorni più importanti ci sono Arch-Vile e Pain Elemental.

L'Arch-Vile, per chi non conosce bene la serie, è uno dei demoni più temuti della storia di DOOM. Non è pericoloso solo per i danni che infligge, ma perché può alterare il ritmo dello scontro e costringere il giocatore a cambiare priorità. Il Pain Elemental, invece, è legato alla gestione dei nemici volanti e alla pressione costante sull'arena.

La nuova creatura più interessante sembra essere il Wizard, un nemico progettato per supportare gli altri demoni con potenziamenti, evocazioni e movimenti evasivi. Martin ha spiegato che dovrà essere eliminato rapidamente, perché lasciarlo vivo troppo a lungo cambierà l'equilibrio dello scontro.

È una buona idea, almeno sulla carta. In DOOM i nemici migliori non sono quelli con più salute, ma quelli che obbligano il giocatore a prendere una decisione. Un demone che potenzia gli altri diventa subito una priorità. Un nemico evasivo costringe a usare meglio il movimento. Un avversario volante modifica la gestione dello spazio. Se il Wizard riuscirà a fare questo, avrà un ruolo chiaro. Se sarà solo un altro bersaglio da inseguire, peserà molto meno.

Il DLC includerà anche nuove varianti di creature già conosciute, comprese versioni avanzate di Whiplash, Hell Knight e zombie esplosivi. Anche qui il punto non sarà la quantità, ma la funzione. Ogni nuovo nemico dovrà aggiungere una domanda diversa al combattimento.

L'endgame sembra una parte centrale, non un'aggiunta

Uno dei dettagli più rilevanti della presentazione riguarda l'endgame. Una volta terminata la campagna principale, il giocatore potrà tornare nelle mappe già esplorate e accedere a percorsi completamente nuovi.

Le attività citate includono Slayer Trials, Praetor Suit Encounters, puzzle esclusivi, nuove risorse, potenziamenti avanzati, livelli classici sbloccabili e contenuti di lore. Completando queste sfide si otterrà l'Astral Key, necessaria per affrontare quello che il team chiama Uber Boss. Una volta sconfitto questo boss, si riceverà una seconda chiave che aprirà le Master Arenas.

Le Master Arenas saranno quattro grandi aree di combattimento pensate per i giocatori più esperti. Martin le ha descritte come alcune delle sfide più difficili mai realizzate da id Software.

Questa parte è importante per due motivi. Il primo è che Revelations sembra voler dare valore alla padronanza del sistema. Non basta completare la storia. Il gioco vuole spingere chi ha imparato a usare la Chain Spear a mettersi alla prova in contenuti più esigenti. Il secondo è che l'endgame diventerà probabilmente il vero banco di prova del bilanciamento.

Un sistema può sembrare profondo durante la campagna, dove il ritmo è guidato dagli sviluppatori. Ma quando arrivano sfide più dure e ripetibili, i giocatori tendono a trovare le strategie più efficienti e a usare sempre quelle. Se la Chain Spear e il resto dell'arsenale resteranno tutti utili, Revelations potrà reggere. Se invece emergeranno poche combinazioni dominanti, l'espansione rischierà di restringersi proprio dove vorrebbe aprirsi.

Non è un sospetto astratto. Durante la presentazione è stato confermato che anche il gioco base riceverà modifiche a Heaven Splitter e Mace, due strumenti che secondo i dati raccolti stavano diventando troppo dominanti ai livelli più alti. L'obiettivo è evitare che i giocatori si affidino sempre alle stesse soluzioni. È un intervento sensato, ma mostra anche quanto sia delicato l'equilibrio di un combat system come quello di DOOM.

Il DOOM classico torna nel level design

Durante la Q&A, Martin ha spiegato che id Software continua a considerare il primo DOOM del 1993 un riferimento centrale per il level design. Anche questo punto va spiegato bene, perché il rischio è ridurlo a nostalgia.

Il DOOM originale non era importante solo perché ha definito uno standard per gli sparatutto in prima persona. Era importante anche per il modo in cui costruiva gli spazi. I livelli erano pieni di deviazioni, porte chiuse, chiavi, passaggi segreti e ritorni in aree già attraversate. Il giocatore imparava lentamente a leggere la mappa. Non andava solo avanti, ma capiva come lo spazio si ripiegava su se stesso.

Revelations vuole recuperare questa idea attraverso backtracking, livelli più labirintici, esplorazione meno lineare e progressiva padronanza degli ambienti. Purgatory sembra nascere proprio da questa ambizione: far tornare il giocatore in un luogo già conosciuto, ma con strumenti nuovi e nuove possibilità.

Tornano anche i livelli classici, ma in una forma diversa rispetto a DOOM 2016. Non saranno semplici riproposizioni quasi identiche delle mappe originali. Saranno reinterpretazioni costruite con tecnologie moderne, con illuminazione dinamica, materiali aggiornati e una resa visiva contemporanea. La struttura dovrebbe restare riconoscibile, ma l'aspetto sarà più vicino agli standard attuali.

È una scelta più interessante della citazione pura. Il DOOM classico non va recuperato copiandone l'estetica, ma capendone il modo di costruire tensione nello spazio. Se Revelations riuscirà a farlo, il richiamo al 1993 avrà senso. Se invece si limiterà a mostrare vecchie mappe con una grafica nuova, sarà solo un omaggio ben confezionato.

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La lore collega tutta la saga, ma dovrà restare al suo posto

La parte narrativa di Revelations avrà anche un ruolo di collegamento tra diversi capitoli della saga. Martin e Stratton hanno spiegato che il DLC è pensato per connettere elementi di DOOM, DOOM II, DOOM 64, DOOM 2016, DOOM Eternal e The Dark Ages.

Il team ha insistito sul fatto che non ci saranno retcon significativi, cioè cambiamenti retroattivi capaci di riscrivere eventi già raccontati. Molti elementi, secondo Martin, derivano direttamente dai Codex dei capitoli precedenti, mentre alcune idee sarebbero state pianificate da oltre dodici anni. L'espansione approfondirà soprattutto la storia dei Night Sentinels e del periodo trascorso dal Doom Slayer su Argent D'Nur.

Questo può interessare molto i fan più attenti, ma per il lettore generalista serve una precisazione. La lore di DOOM è diventata ampia, ma non deve prendere il controllo dell'esperienza. La serie funziona quando il mito resta sullo sfondo e dà peso all'azione. Il Doom Slayer può avere una storia complessa, ma il giocatore deve continuare a sentirlo prima di tutto come una presenza in movimento, non come un personaggio costretto a spiegare ogni passaggio del proprio destino.

Stratton ha lasciato intendere che Revelations offrirà una conclusione soddisfacente agli eventi di The Dark Ages, ma non chiuderà definitivamente la porta a nuove storie. Inoltre, l'espansione non arriverà ancora al momento in cui il protagonista viene imprigionato nel sarcofago che porterà agli eventi di DOOM 2016. Questo significa che resta ancora spazio narrativo tra i vari capitoli.

È una scelta prevedibile, ma comprensibile. DOOM moderno ha costruito una mitologia abbastanza ampia da poter continuare. L'importante sarà non trasformare ogni vuoto in una spiegazione obbligatoria.

Revelations deve dimostrare che grande non significa automaticamente migliore

La sensazione lasciata dalla presentazione è che DOOM: The Dark Ages Revelations sia un'espansione molto più ambiziosa del previsto. Ha una durata importante, sei livelli, un hub centrale, una nuova arma attorno a cui ruota gran parte del sistema, un endgame esteso, nuove sfide avanzate, livelli classici reinterpretati e un ruolo dichiarato nella continuità della saga.

Il rischio, però, è evidente. Quando un DLC vuole essere così grande, deve dimostrare di non essere soltanto abbondante. Deve avere una funzione precisa.

La Chain Spear dovrà dimostrare di non essere solo un'arma spettacolare, ma uno strumento capace di cambiare davvero il modo di affrontare i combattimenti. Purgatory dovrà essere un hub interessante da riesplorare, non una zona centrale riempita di attività. L'endgame dovrà offrire sfide dure ma leggibili, evitando di premiare poche strategie dominanti. La lore dovrà dare peso agli eventi senza rallentare il ritmo.

Hugo Martin ha definito Revelations il miglior contenuto mai realizzato da id Software. È una dichiarazione forte, forse persino troppo forte. Marty Stratton lo considera il risultato naturale di oltre dodici anni di lavoro sulla linea moderna di DOOM. Anche qui l'ambizione è chiara.

Ora resta la parte più difficile: dimostrarlo pad alla mano.

DOOM: The Dark Ages
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DOOM: The Dark Ages

Per ora, Revelations sembra avere un'idea precisa. Non vuole soltanto aggiungere ore a The Dark Ages, ma provare a rimettere in discussione il suo equilibrio tra peso, movimento, esplorazione e padronanza del combattimento. Se ci riuscirà, potrà diventare uno dei passaggi più importanti del DOOM moderno. Se non ci riuscirà, resterà comunque un'espansione grande e ricca, ma meno necessaria di quanto id Software vuole farci credere.

La domanda, quindi, resta aperta: Revelations sarà davvero il punto di arrivo di The Dark Ages, oppure solo il suo contenuto più grande?