Digital Dragons 2026 - Square Enix e gli investitori globali riflettono sullo stato dell’industria europea
Da Cracovia, tre pesi massimi della finanza videoludica — Erebor Capital, Gamesmiths e Square Enix — raccontano come è cambiato il mercato dopo la bolla pandemica

Se il panel di ID@Xbox ci aveva mostrato il punto di vista di chi i giochi li spinge sulle piattaforme, c'è un'altra faccia della medaglia al Digital Dragons che non si può ignorare: quella di chi i giochi, banalmente, deve decidere se finanziarli. Dopo gli anni dell’oro del biennio 2020-2021, drogati da una bolla pandemica che sembrava infinita, il settore dei videogiochi in Europa sta affrontando la sua più grande operazione di pulizia e ricalibrazione.
Per capire come stiano cambiando le regole d’ingaggio tra sviluppatori e finanza, siamo saliti al secondo piano della kermesse polacca per seguire un panel d'eccezione. Seduti al tavolo dei relatori c'erano tre pesi massimi che masticano investimenti a colazione: Greg Banas (Managing Partner di Erebor Capital), Jeff Pabst (Founder di Gamesmiths) e Yota Wada (Manager dell’Investment & Business Development di Square Enix).
La sintesi del loro incontro? Semplice: "Si vede molta meno roba inutile in giro". Parola di investitore.

Il grande "Aggiustamento": addio ai rubinetti aperti del Covid
Inutile girarci intorno: i licenziamenti di massa e l'avvento dell'IA generativa hanno gettato un'ombra di forte incertezza sull'industry. Ma dove molti vedono l'apocalisse, chi muove i capitali vede semplicemente la storia che si ripete. "L’industria è maturata negli ultimi trent'anni, questi sono solo nuovi cambiamenti e ne usciremo meglio", ha esordito Wada, forte dell'esperienza di un colosso come Square Enix.
Il mercato si sta auto-regolando. Durante la pandemia i budget erano schizzati alle stelle, i soldi venivano lanciati virtualmente contro chiunque avesse un'idea in mano, portando i costi di sviluppo ed i team a esplodere in maniera insostenibile. Oggi non è più così. Il denaro è diventato una risorsa costosa e limitata. Come ha ammesso Jeff Pabst in modo molto trasparente: "Oggi ci si focalizza sull'abbassare i costi e portare a termine i progetti velocemente ed economicamente. Nessuno vuole più investire su un team di 100 persone per 5 anni; gli investitori vogliono 2 anni di sviluppo con metà delle persone".
In questo scenario, il tetto massimo psicologico per un progetto indie si è attestato intorno ai 2-3 milioni di dollari. Chiedere di più, oggi, significa quasi sempre sentirsi rispondere "no".
L'Europa come terreno di caccia (e il collasso di VR e Mobile)
In questa fase di forte selezione e ricalibrazione del rischio, l'Europa si sta ritagliando un ruolo clamorosamente strategico rispetto ai mercati statunitense e giapponese. Il motivo? Un mix micidiale di diversificazione culturale, propensione al lavoro da remoto e, soprattutto, costi di produzione nettamente inferiori.
Ma dove vanno a morire i sogni degli investitori? Alla domanda su quale sia la piattaforma meno attraente, la risposta della giuria è stata unanime e spietata.
- La VR è ufficialmente morta (o quasi): Per Greg Banas il mercato della realtà virtuale è in una fase terminale. Jeff Pabst ha ironizzato: "I trend dei prossimi 24 mesi? La VR! No, scherzo".
- Il Mobile è un tritacarne: Generare revenue stabili nel mercato mobile è diventato un terno al lotto insostenibile.
- Il PC (e in subordine le console) è l'Eldorado: Steam rimane la "go-to platform". Il PC offre diversità, opportunità di monetizzazione reali e, paradossalmente, permette di avere successo commerciale anche rimanendo nella media qualitativa del catalogo.
Anatomia di uno studio "Groundbreaking": cosa cercano i fondi?
Se siete un team indipendente e cercate un finanziamento, dovete superare l'esame della realtà. Pabst ha evidenziato un cortocircuito tipico dei developer: "Quando chiedo 'cos'è il gioco e per chi lo state facendo?', tutti sanno rispondere alla prima domanda, quasi nessuno alla seconda".
Oggi l'investitore medio non cerca solo l'arte o la "magia" (anche se miracoli inspiegabili alla Goat Simulator o city builder bizzarri con i castori come Timberborn continuano a esistere) , ma cerca una visione macroeconomica. I tre pilastri per catturare l'attenzione dei fondi oggi sono:
1. Proprietà Intellettuale (IP) forte e pulita
La IP è la regina indiscussa delle trattative. Gli investitori vogliono creare franchise a lungo termine. Una delle red flag più grandi per i fondi è il caos nella gestione dei diritti: Banas ha sottolineato come troppe volte i team si presentino con prototipi fantastici, ma con una gestione dei diritti d'autore scellerata. Se le persone cambiano all'interno del team e qualcuno si "porta via" un pezzo di codice o di asset senza contratti chiari, la fiducia dell'investitore crolla a zero. Cosi come la mancanza di organigrammi chiari: "Se non sappiamo chi è a capo di cosa, non investiamo".
2. Sviluppo in "Green" e Community Testing
Il mercato è saturo. Per emergere serve una forte identità visiva o un gameplay radicalmente innovativo, ma serve anche dimostrare di saper fare marketing e development testing sin dal primo giorno. Costruire una community attiva prima del lancio è diventato un asset finanziario a tutti gli effetti. Inoltre, i numeri devono quadrare prima che la produzione inizi: se le proiezioni finanziarie non sono in "green", non si apre nemmeno il portafoglio.
3. La politica dei piccoli passi (Minority Stake)
Dimenticate le acquisizioni totali stile "fagocitazione". Oggi il trend premia le quote di minoranza (intorno al 20%). Fondi come Erebor Capital o Gamesmiths preferiscono entrare nel board per guidare l'azienda senza prenderne il controllo totale, aiutando lo studio a crescere, a strutturare una "storia di investimento" e, nel caso del mercato polacco, a puntare alla quotazione in borsa.

Il "Matrimonio" e la Trasparenza
Un punto su cui Yota Wada ha insistito particolarmente è l'aspetto umano del deal. "Un investimento è come un matrimonio: bisogna fidarsi l'un l'altro. La Due Diligence deve essere bidirezionale: lo sviluppatore deve chiedersi se vuole davvero lavorare con quel fondo, e viceversa".
Il game development è un percorso a ostacoli intrinsecamente complicato. Per questo la trasparenza sulle milestone, sul budget e sulle timeline è l'unico collante che evita il crollo del progetto. Se provi a nascondere i problemi sotto il tappeto, salta il banco.
L'IA è solo il nuovo Unreal Engine (ma occhio al "100% Human")
Immancabile, infine, il capitolo sull'Intelligenza Artificiale. Se vi aspettavate investitori pronti a sostituire in blocco i programmatori con algoritmi, siete fuori strada. Per il tavolo dei relatori, l'IA è uno strumento, non il fine.
Wada ha tracciato un parallelo storico illuminante: "Un tempo non avevamo i game engine commerciali, dovevamo scriverci il motore grafico da zero per ogni gioco. Poi sono arrivati Unreal e Unity e tutto è cambiato. L'IA è esattamente la stessa cosa: un tool". L'IA velocizzerà le fasi noiose della produzione — la prototipazione, la creazione di concept rapidi —, permettendo anche a micro-team di una o due persone (esempi clamorosi come Balatro o la gestione di Silksong) di fare miracoli in tempi ridotti.
La vera bolla dell'IA, a ben vedere, non è tanto nei videogiochi in sé, quanto nei capitali che stanno piovendo sulle aziende che creano i tool di sviluppo basati su IA. E mentre l'industria si interroga su questa rivoluzione tecnologica, Greg Banas ha lanciato una provocazione che noi di Gamesurf monitoreremo molto da vicino nei prossimi mesi: "C'è un controtendenzialità emergente, quella dei giochi marchiati '100% Human Power'. Un trend affascinante che terremo strettamente d'occhio".
Resta da vedere quanti, nel mercato ultra-selettivo dei prossimi 24 mesi, potranno permettersi il lusso di essere esclusivamente umani


