Vultures: Scavengers of Death, sfidare l'epidemia zombi un turno alla volta
I survival horror degli anni '90 tornano prepotenti e interessanti con questo nuovo gioco tattico a turni

Quando mi è stato chiesto di recensire Vultures - Scavengers of Death e sono andata a cercare informazioni sul tipo di gioco, le premesse mi hanno colta di sorpresa. Sulla carta, l'idea di fondere l'orrore viscerale e limitato della vecchia scuola in stile Resident Evil con la spietata scacchiera tattica di un titolo à la XCOM sembrava un azzardo. Eppure, per chi come me non si stanca mai di esplorare le derive ludiche delle epidemie zombie, perdendosi volentieri nei meandri narrativi di bio-armi e poco importa quanto sappiano di già visto, il richiamo di questo peculiare ibrido è stato irresistibile. Non mi era mai capitato di incrociare un titolo capace di declinare il survival horror più classico attraverso il filtro della strategia a turni, e la curiosità di vederne il risultato mouse alla mano ha preso subito il sopravvento.
Fin dai primissimi minuti, l'opera prima di Team Vultures dimostra di avere un'identità magnetica e ben definita. L'atmosfera cattura all'istante, rievocando con prepotenza i fasti dell'era a 32-bit grazie a un'estetica rétro a blocchi e a un level design che invita costantemente al piacere della scoperta. Fortunatamente, lo studio ha avuto la lucidità di pescare a piene mani dalla nostalgia scartando però le zavorre del passato: dimenticatevi la fastidiosità dei tank control. Qui l'esplorazione ambientale risulta misurata e responsiva, pur mantenendo intatto quel costante senso di oppressione tattile garantito dalla claustrofobica necessità di gestire ogni singolo, vitale slot dell'inventario.

Il vero colpo di genio, tuttavia, emerge non appena la tensione esplorativa sfocia nel combattimento. Abbandonata l'azione in tempo reale e il panico da grilletto facile, gli scontri si trasformano in puzzle strategici. Gestire i punti azione, calcolare le distanze sulla griglia e soppesare l'utilizzo di munizioni che si contano col contagocce diventa l'unico confine tra la sopravvivenza e il game over. È un approccio che baratta lo spavento improvviso con una tensione strisciante e scacchistica, dove ogni mossa sbagliata si paga a caro prezzo. Un amalgama sorprendentemente coeso che mi ha coinvolta fin dai primi turni, dimostrando come anche il più classico degli incubi a base di non morti possa trovare nuova, macabra linfa se affrontato dalla giusta prospettiva.
Vultures: oltre le nebbie di Salento Valley: eroi da b-movie
La cornice narrativa di Vultures - Scavengers of Death ci trasporta tra le strade e le strutture della desolata Salento Valley, una metropoli spazzata via da un'epidemia virale innescata, come da miglior tradizione, dagli esperimenti di una corporazione senza scrupoli: la Eugenesys. Nei panni degli agenti Leopoldo e Amber - membri dell'unità speciale mercenaria VULTURE - il nostro compito è addentrarci in questo girone dantesco diviso a missioni per recuperare campioni, chiavi e intelligence vitali. Le premesse per un ottimo b-movie ci sono tutte, e l'omaggio palese alla narrativa infetta dei classici Capcom funge da eccellente rampa di lancio.
A differenza di molte produzioni moderne che rincorrono a tutti i costi una profondità psicologica, peraltro non sempre riuscendoci, qui la sceneggiatura compie una scelta ben precisa e coerente con la sua anima rétro: mantenere il racconto asciutto e interamente al servizio dell'azione. Leopoldo e Amber non sono anime tormentate alla ricerca di catarsi, bensì due classici "badass", duri e puri, che si fanno strada a forza di piombo e tattica attraverso l'incubo. La narrazione si appoggia saggiamente a briefing pre-missione asettici e diretti, sacrificando l'introspezione per non annacquare il ritmo.

Si tratta di una decisione funzionale che si sposa alla perfezione con ciò che il titolo intende offrire. In un survival horror di vecchia scuola, la trama è sovente un accessorio, un affascinante pretesto per giustificare la prossima sparatoria o il prossimo vicolo cieco. Non si avverte la reale necessità di scavare nel passato dei protagonisti o di assistere a complessi archi di redenzione; basta sapere chi colpire e dove recuperare la prossima risorsa. Un approccio essenziale e senza fronzoli che lascia il palcoscenico libero per quello che è il vero, spietato cuore pulsante della produzione: il sistema di gioco.
La scacchiera della sopravvivenza
Se la narrativa decide saggiamente di farsi da parte per omaggiare la tradizione, è sul terreno del gameplay nudo e crudo che Vultures - Scavengers of Death cala i suoi assi vincenti, rivelandosi una delle sorprese più appaganti nel panorama indipendente recente. Fondere due generi all'apparenza così distanti - il survival horror vecchia scuola, basato sulla perenne scarsità di risorse, e lo strategico a turni di stampo tattico - richiedeva un bilanciamento millimetrico. Il risultato finale è un ibrido che non solo funziona, ma che esalta i punti di forza di entrambe le filosofie di game design, tenendo il giocatore incollato allo schermo attraverso un amalgama di esplorazione metodica e combattimenti cerebrali, capaci di regalare enormi soddisfazioni.
Prima ancora di estrarre le armi, la sopravvivenza in Salento Valley passa attraverso l'esplorazione ambientale. Da questo punto di vista, il titolo dimostra di aver compreso appieno la lezione dei classici del genere. Muoversi all'interno degli scenari non è mai un semplice atto di transizione da una scaramuccia all'altra, bensì una necessità primaria e un costante calcolo del rischio. L'esplorazione è incredibilmente funzionale ed efficace: il posizionamento degli oggetti, le stanze chiuse e i percorsi alternativi sono strutturati in modo da distribuire le risorse con il contagocce, spingendo chi gioca a setacciare letteralmente ogni singolo angolo del livello, facendo al contempo attenzione alle minacce che si nascondono anche e soprattutto nel buio.

Il level design brilla per la sua intelligente architettura, premiando in modo tangibile la curiosità. Il giocatore è costantemente invogliato a deviare dal percorso principale per scoprire eventuali segreti, scovare una manciata di proiettili in più, armi nascoste o un oggetto curativo fondamentale. Questa spinta all'esplorazione capillare si incastra alla perfezione con il senso di minaccia incombente: ogni nuova porta aperta potrebbe nascondere la salvezza sotto forma di risorse, o l'ennesimo letale incontro. Gli sviluppatori hanno saputo costruire mappe che si sviluppano in modo organico, offrendo coperture naturali, strettoie mortali e zone di vantaggio che non sono semplici orpelli estetici, ma elementi con cui interagire costantemente, preparandoci senza soluzione di continuità alla fase tattica.
Il passaggio dall'esplorazione al combattimento vero e proprio è gestito in modo ottimo, introducendo dinamiche che incentivano l'astuzia prima ancora della forza bruta. In Vultures, non si è obbligati a ingaggiare ogni nemico frontalmente. Al contrario, la possibilità di aggirare gli avversari e attaccarli alle spalle permette di iniziare lo scontro con un sensibile vantaggio tattico, garantendo danni extra o un turno di priorità che spesso si rivela determinante per sfoltire i ranghi nemici prima che questi possano reagire.
È qui che entra in gioco una delle meccaniche più interessanti e tensive dell'intera produzione: la gestione del rumore. In diversi scenari, l'orrore si manifesta sotto forma di minacce dormienti. Non tutti gli zombi o le creature aberranti presenti sulla mappa sono immediatamente "attivi"; molti giacciono a terra o sono ripiegati su se stessi, pur essendo chiaramente segnalati dall'interfaccia come entità ostili. Questi nemici si desteranno soltanto nel caso in cui un rumore forte dovesse attirare la loro attenzione (oppure, com'è ovvio, se attaccati direttamente). Questa dinamica ribalta l'approccio agli scontri, costringendo il giocatore a decisioni critiche in frazioni di secondo: utilizzare un'arma da fuoco potente, come un fucile a pompa, garantirà l'abbattimento immediato del bersaglio di fronte a noi, ma il fragore dello sparo risveglierà inevitabilmente i non morti vicini, se presenti, trasformando una scaramuccia controllata in un accerchiamento disperato. Si viene così a creare una dicotomia costante tra l'approccio aggressivo e caciarone e uno stile più cauto, silenzioso, fatto di armi bianche e manovre evasive, che pur essendo ugualmente rischioso permette di mantenere il controllo spaziale della situazione.
Sinergia letale: Leopoldo e Amber
Il cuore pulsante del sistema di combattimento risiede ovviamente nella gestione dei due protagonisti, Leopoldo e Amber. Le loro abilità asimmetriche non sono semplici variazioni sul tema, ma impongono approcci radicalmente diversi che si completano a vicenda, trovando un'eccezionale sponda in un level design che si adatta plasticamente alle loro caratteristiche.
Leopoldo è la massima espressione della forza bruta. Il suo kit di abilità è votato al controllo fisico del campo di battaglia. Non si limita a infliggere danni massicci, ma possiede la capacità di manipolare il posizionamento dei nemici. Poter spingere via uno zombi, allontanandolo da sé o facendolo collidere con elementi ambientali, permette di riorganizzare costantemente le linee difensive. Idem dicasi per lo scambio di posizione: poiché Vultures implementa il concetto di attacco di opportunità, spostarsi quando si è in prossimità di un nemico implica una reazione da parte sua. Utilizzare, sacrificando un punto azione, lo scambio di posto non solo potrebbe metterci in una posizione più vantaggiosa per il riposizionamento, ma blocca la reattività del nemico permettendoci di spostarci senza il rischio di essere aggrediti. Leopoldo, in buona sostanza, funge da perno tattico proprio grazie alla sua forza bruta: la sua capacità di incassare e di spostare letteralmente il peso dello scontro lo rende fondamentale per ribaltare una scacchiera ostile.

Amber è invece la regina dell'agilità e del movimento rapido. Se Leopoldo è il martello, lei è il bisturi. La sua mobilità superiore le garantisce la capacità di coprire distanze maggiori e di aggirare le linee nemiche con disinvoltura. Il fiore all'occhiello del suo equipaggiamento è il rampino tattico, un vero e proprio game changer in termini di posizionamento: grazie a questo strumento, Amber può raggiungere zone elevate inaccessibili agli infetti base, sfruttando la verticalità di level design costruito proprio attorno a questo strumento per ottenere linee di tiro pulite o per sfuggire a situazioni di accerchiamento ormai compromesse, garantendo una fluidità d'azione che svecchia enormemente il tradizionale e compassato incedere degli strategici a turni. Senza contare l'uso "non conforme" del rampino per agganciare i nemici e farli cadere da zone elevate per eliminarli in un colpo solo senza nemmen ingaggiare un vero e proprio scontro.
Da sottolineare che non è possibile selezionare quale personaggio usare nelle missioni, a eccezione di quella finale. Per tutte le altre il protagonista è fisso, proprio in virtù di una costruzione dei livelli fortemente basata sule specifiche di Leopoldo e Amber. Una scelta che ho apprezzato, da un lato perché aggira il potenziale ostacolo, per un team indie, di dover investire troppe risorse nella gestione di un level design conforme a entrambi i personaggi rischiando di compromettere il prodotto finale; dall'altro, perché assegnare livelli precisi a personaggi specifici aiuta di fatto a valorizzare gli stessi, permettendo di sperimentare di più con i livelli senza trovarsi costretti ad adeguarli a un doppio approccio.
La strategia applicata all'orrore
Il sistema di combattimento si fonda su una rigorosa economia divisa tra Punti Movimento (MP) e Punti Azione (AP). Ogni singolo passo sulla scacchiera e ogni pressione del grilletto richiedono una spesa accuratamente calcolata, punendo severamente chi agisce d'impulso. In Vultures, non tutte le mosse hanno lo stesso peso: abilità diverse, così come attacchi e armi differenti, consumano una quantità variabile di punti. L'impossibilità di fare tutto in un solo turno costringe a pianificare le azioni in anticipo, cercando di prevedere le reazioni dell'intelligenza artificiale e ottimizzando le proprie risorse per non restare mai scoperti di fronte a un'orda in avvicinamento.
Il vero colpo di genio, tuttavia, risiede nell'evoluzione della classica formula di Resident Evil in una meccanica tattica profonda e stratificata: la mira anatomica. Selezionare il bersaglio non significa semplicemente cliccare su un nemico, ma scegliere scientificamente quale parte del corpo colpire, soppesando le diverse percentuali di successo e i relativi costi in AP. Mirare alla testa, ad esempio, rappresenta l'azzardo per eccellenza: richiede un dispendio maggiore di Punti Azione e presenta la percentuale di successo in assoluto più bassa, ma ripaga il rischio preso con danni critici devastanti o, in alcuni casi, con un'uccisione istantanea. Al contrario, mirare al busto offre la garanzia di un colpo sicuro, ma dai danni standard e facilmente assorbibili dalle creature più coriacee.
È però mirando alle gambe che il titolo esprime al meglio la sua natura ibrida. Azzoppare un infetto non è più soltanto un disperato espediente per risparmiare proiettili come avveniva negli anni '90, ma diventa una scelta strategica di prim'ordine. Con un colpo mirato agli arti inferiori c'è un'altissima probabilità di immobilizzare un nemico per un intero turno; escluderlo temporaneamente dall'equazione tattica permette di focalizzare l'offensiva sui bersagli più urgenti, garantendoci prezioso spazio di manovra senza sprecare le poche risorse a disposizione per abbatterlo in via definitiva.

A questa precisione chirurgica si contrappone l'uso ragionato di armi a più alto impatto, che cambiano drasticamente le regole d'ingaggio. Il fucile a pompa, ad esempio, rinuncia alla versatilità della mira anatomica specifica per offrire un singolo ma devastante attacco ad area. Oltre a investire più bersagli contemporaneamente, la peculiarità di quest'arma è la sua capacità di far indietreggiare i nemici colpiti. Questa spinta all'indietro si incastra alla perfezione con le abilità di posizionamento di Leopoldo, trasformando il fucile da semplice strumento di morte a fondamentale attrezzo per il controllo della folla e per liberare le famigerate strettoie create dal level design.
Ad arricchire ulteriormente questa complessa intelaiatura tattica interviene un sistema stratificato di alterazioni di stato. I nemici non sono meri serbatoi di punti vita da svuotare: sfruttando le diverse abilità e l'ambiente circostante, è possibile stordire, far sanguinare o bruciare le aberrazioni, applicando malus letali nel tempo. Incrociare l'economia dei punti, la gestione dei colpi mirati, gli attacchi ad area e le alterazioni di stato trasforma il combattimento di Vultures in un puzzle scacchistico spietato, in cui il pensiero laterale e la freddezza d'animo sono le uniche vere ancore di salvezza.
Questa dinamica meta-ludica instilla un senso di progressione costante e appagante, obbligando ancora una volta chi gioca a compiere scelte strategiche a lungo termine: è meglio investire tutti i crediti in esplosivi e medkit per garantirsi la sopravvivenza nella missione imminente, oppure stringere i denti, affidarsi alle abilità base e risparmiare per un potenziamento strutturale che cambierà le sorti dell'intera campagna? Un loop decisionale che conferma come Vultures, persino quando ci si trova al sicuro tra le mura della base, non smetta mai di farci soppesare ossessivamente ogni singola risorsa.
Qualche inciampo nel buio
Come spesso accade nelle produzioni indipendenti ambiziose, anche Vultures - Scavengers of Death deve fare i conti con i propri limiti, prestando il fianco ad alcune incertezze sul versante puramente tecnico. Se il game design risulta solido come la roccia, l'esecuzione scricchiola sotto il peso di qualche bug di troppo e di alcune spigolosità strutturali.
Durante l'esplorazione di Salento Valley, il difetto più ricorrente riguarda l'inciampo in occasionali softlock. Può capitare che l'interfaccia si blocchi inavvertitamente, o che il turno di un nemico fatichi a risolversi, lasciando il gioco sospeso in un limbo che costringe al riavvio della missione. In un titolo in cui la tensione è costruita passo dopo passo, e dove superare uno scontro richiede un meticoloso calcolo matematico, veder svanire un'eccellente progressione tattica a causa di un intoppo del codice è indubbiamente frustrante e spezza malamente l'immersione. A questo si sommano alcune lievi imperfezioni legate alla telecamera: per quanto l'estetica a blocchi sia affascinante, la gestione della visuale isometrica può, in ambienti particolarmente stretti o ricchi di elementi verticali, impallare la visuale nascondendo risorse preziose o rendendo difficile la lettura immediata della scacchiera.

Quanto pesano, a conti fatti, queste sbavature sull'esperienza finale? Fortunatamente, non abbastanza da affossarla. Si tratta di criticità certamente fastidiose quando si presentano, ma che non arrivano mai a corrompere o sminuire l'eccellente nucleo ludico dell'opera. Il loop di gameplay è talmente appagante da spingere il giocatore a chiudere un occhio e ritentare l'approccio. Inoltre, è doveroso riconoscere a Team Vultures un encomiabile supporto post-lancio: gli sviluppatori stanno monitorando attivamente i feedback dei giocatori, rilasciando patch correttive con costanza per estirpare questi difetti di gioventù. Insomma, qualche spigolo da limare c'è, ma l'impatto complessivo non pregiudica minimamente il valore del titolo.
Il comparto artistico di Vultures
Per dare vita all'incubo di Salento Valley, Team Vultures ha optato per una veste grafica a basso numero di poligoni, abbracciando in pieno la sempreverde estetica rétro dell'era PS1. Lungi dall'essere un mero escamotage nostalgico o un espediente per risparmiare sui costi di produzione, questa scelta si rivela incredibilmente funzionale alla natura tattica del gioco. I modelli a blocchi, spigolosi e sgranati, permettono una lettura chiara e immediata della scacchiera, aiutando il giocatore a distinguere a colpo d'occhio coperture, dislivelli e risorse. A impreziosire questa pixel art tridimensionale interviene un eccellente uso dell'illuminazione dinamica, che proietta ombre minacciose e restituisce un'atmosfera marcescente e opprimente, degna dei migliori classici del genere.
Sul fronte sonoro, il titolo sceglie la via della sottrazione: le musiche ambientali si mantengono sommesse e alienanti, lasciando il palcoscenico agli effetti sonori. Il rumore dei passi incerti dei non morti, il ricaricare metallico delle armi e l'eco assordante di una fucilata nel silenzio non sono solo un piacere per le orecchie, ma elementi nevralgici che dettano il ritmo stesso della sopravvivenza.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione

Vultures: Scavengers of Death, sfidare l'epidemia zombi un turno alla volta
Vultures - Scavengers of Death vince una scommessa all'apparenza impossibile: fondere l'ansia claustrofobica del survival horror anni '90 con la lucida spietatezza di uno strategico a turni. Pur presentando una narrativa volutamente accessoria da puro b-movie e prestando il fianco a qualche singhiozzo tecnico di gioventù, il titolo di Team Vultures si rivela un esperimento ludico di assoluto spessore. La gestione millimetrica dell'inventario, il geniale utilizzo del rumore ambientale e un sistema di combattimento profondo, esaltato dalla mira anatomica e dalle peculiarità tattiche di Leopoldo e Amber, tengono incollati allo schermo missione dopo missione. Un ibrido intelligente e punitivo, che dimostra come l'apocalisse zombi abbia ancora molto da offrire se affrontata dalla giusta angolazione.


