Ufophilia: incontri ravvicinati del tipo sbagliato | Recensione
A caccia di alieni tra ottime intuizioni e troppa frustrazione. K148 Game Studio prova a unire Phasmophobia e X-Files, ma il risultato fatica a decollare.

Tornare a respirare l'aria viziata del mistero extraterrestre, in un'epoca in cui l'immaginario sci-fi e horror sembra aver già detto tutto, è un’esperienza dai due volti. Se da un lato il fascino per i rapimenti alieni e i complotti in stile X-Files non tramonta mai, dall'altro Ufophilia, il nuovo titolo investigativo sviluppato da K148 Game Studio e pubblicato da JanduSoft, si presenta all’appuntamento con un bilanciamento decisamente altalenante di tutte le sue logiche.
Va dato atto al team di sviluppo di aver tentato una strada affascinante: declinare la fortunatissima formula di Phasmophobia in salsa aliena. Le buone intenzioni si percepiscono anzitutto pad alla mano, dove l’impalcatura ludica appare innegabilmente intrigante nelle primissime battute. Tuttavia, questa ricerca di un’esperienza ansiogena ha portato con sé un effetto collaterale evidente: una generale farraginosità delle meccaniche che toglie ben presto il brivido viscerale, trasformando l'opera in un puzzle game spesso frustrante.
A questo quadro agrodolce si aggiunge un comparto tecnico che zoppica sotto il profilo della rifinitura e, soprattutto, un'assenza strutturale che pesa come un macigno sull'intera produzione. Ma basta un'ottima intuizione di base a compensare la frustrazione e una ripetitività fin troppo marcata? Per capirlo, dobbiamo vestire i panni di un cacciatore di UFO e addentrarci nell'ignoto.

Ufophilia: narrazione non pervenuta
Se c'è un aspetto in cui Ufophilia dimostra un'evidente lacuna, è nella gestione della componente narrativa. Sia chiaro: in un titolo investigativo strutturato a missioni procedurali non si pretende necessariamente una trama da premio Oscar, e spesso un gameplay solido basta da solo a reggere l'intera impalcatura. Tuttavia, in questo caso specifico, aggiungere anche solo un minimo pretesto di trama avrebbe reso l'esperienza decisamente più sentita e coinvolgente.
L'incipit ci getta nei panni di un investigatore ossessionato dal fenomeno UFO, armato di un caravan pieno di strumentazioni all'avanguardia e spedito in luoghi remoti per raccogliere prove. Il fulcro dell'esperienza ruota tutto attorno a un concetto di per sé promettente: stanare entità aliene, dedurre con chi si ha a che fare e riuscire a fotografarle. Il problema, però, è che il contesto si esaurisce letteralmente in queste due righe.

Così per com'è strutturata l'opera, la progressione si riduce a un asettico passare da una missione all'altra, senza un particolare scopo che vada al di fuori del mero fotografare gli extraterrestri per racimolare la valuta in-game. Manca un movente di fondo, un mistero da svelare missione dopo missione, o anche solo una minima spiegazione su chi stia finanziando il nostro sofisticato equipaggiamento. Questa totale assenza di un collante, nemmeno troppo alla lunga, finisce inevitabilmente per rendere la formula poco stimolante: la sensazione di scoperta svanisce in fretta, trasformando quello che doveva essere un incubo sci-fi avvincente in una fredda e ripetitiva routine lavorativa.
Di fatto, quel po' di lore presente emerge esclusivamente attraverso le descrizioni dei nove tipi di alieni consultabili dal computer portatile nel nostro furgone, fungendo più da enciclopedia medica che da vero racconto. In un gioco che fa del mistero cosmico il suo cardine, scegliere di mantenere il giocatore in questo vuoto totale riduce drasticamente l'impatto scenico e la spinta a proseguire.
Navigare un mondo in loop
Abbandonata l'idea di una campagna lineare, Ufophilia ci accoglie in una struttura a missioni. Le zone, che spaziano da modeste abitazioni a stazioni di polizia fino a campeggi isolati, si rendono accessibili progressivamente. Il collante di questa progressione sono i Punti Roswell, la valuta in-game ottenibile completando con successo gli incarichi, fondamentale per sbloccare non solo nuove mappe, ma anche preziosi potenziamenti per la nostra attrezzatura.
L'idea di poter investire il compenso per acquistare rilevatori EMF più sensibili, torce più luminose o termocamere più precise è sulla carta un ottimo incentivo. Tuttavia, nell'economia generale del gioco, questi upgrade finiscono per avere un peso sorprendentemente marginale: velocizzano senza dubbio le primissime battute dell'indagine, ma non riescono in alcun modo a mitigare i profondi difetti strutturali che affliggono il cuore dell'esperienza.

L'intera architettura di ogni caccia è infatti rigidamente codificata in quattro fasi. La Fase 1 ci richiede di setacciare il buio per individuare a grandi linee l'area in cui si concentra l'attività aliena. Una volta scovata l'anomalia, si passa alla Fase 2, dedicata alla raccolta di prove: impugnando misuratori di microonde, contatori Geiger o microfoni direzionali, dobbiamo registrare i segnali emessi dall'entità. La Fase 3 impone di incrociare i dati raccolti sul nostro laptop per identificare con esattezza la creatura (selezionandola tra le nove presenti nel database) e localizzare la sua specifica "Zona di comparsa". Infine c'è la Fase 4, il momento clou: l'extraterrestre si manifesta fisicamente e l'obiettivo finale diventa avvicinarsi a sufficienza per scattargli una foto nitida.
Sinergizzare i dispositivi per dedurre l'identità dell'invasore è un processo innegabilmente stimolante all'inizio. Il discorso si fa però estenuante quando si analizza l'atto pratico. A causa della limitazione stringente degli oggetti trasportabili (possiamo averne in mano solo due alla volta), ci si trova costantemente a fare la spola tra l'edificio infestato e il caravan. Questa rigidità obbliga a un micro-management dell'inventario che spezza del tutto il ritmo, costringendo il giocatore a lunghe e noiose camminate al solo scopo di posare un sensore per prenderne un altro.

Ed è proprio al culmine di questo noioso andirivieni, in una fluida discesa verso il nervosismo, che la tensione iniziale lascia definitivamente il posto alla frustrazione. La famigerata Fase 4 si rivela infatti un autentico terno al lotto. Il rischio di essere istantaneamente rapiti dall'alieno – evento che equivale a un Game Over immediato con conseguente perdita dell'equipaggiamento e dei sudati Punti Roswell – è altissimo.
A pesare come un macigno su questa dinamica è l'incomprensibile necessità di doversi avvicinare fin troppo alla creatura per scattare una fotografia considerata valida dal gioco, nonostante l'immagine risulti perfettamente chiara e distinguibile anche da distanze ben maggiori. Si tratta di un ostacolo palesemente artificiale, inserito al solo scopo di rendere l'esperienza inutilmente più complessa. E quando questa limitazione forzata si scontra con hitbox sfuggenti e tempi di reazione dell'IA sbilanciati, ci si ritrova a essere portati via pur senza aver commesso alcun reale errore tattico. Se a questo uniamo un tutorial a dir poco abbozzato, che omette di spiegare le esatte regole d'ingaggio con le varie creature, si cade in balia di un continuo trial and error. Un approccio punitivo che trasforma l'incontro ravvicinato in una meccanica ingiusta, capace di spazzare via in un secondo un quarto d'ora di cauto e metodico posizionamento di telecamere e sensori.
Anatomia di un'indagine
Per rendere l'idea di questo bilanciamento schizofrenico tra brivido e fastidio, analizziamo l'anatomia di una missione tipo, proprio per come si snodano le quattro fasi appena descritte.
La prima e la seconda fase ruotano attorno all'arrivo e ai primi prelievi. La missione inizia nel nostro caravan, parcheggiato all'esterno della location – poniamo caso, una villetta isolata. Sappiamo che là dentro c'è qualcosa, ma l'identità ci è ignota. Il limite di trasporto mi costringe a scegliere saggiamente: prendo un rilevatore EMF e un misuratore di microonde. L'atmosfera all'interno dà il meglio di sé: scricchiolii inquietanti, passi leggeri e un senso di oppressione palpabile. All'improvviso, vicino alla cucina, il rilevatore EMF emette un ronzio impazzito. Abbiamo una traccia.
La terza fase è un infinito andirivieni dalla villetta al caravan per identificare l'extraterrestre con cui dovremo confrontarci. Per individuare la "Zona di comparsa" e incrociare i dati, i due strumenti non bastano. Devo tornare al caravan. Inizia qui il vero loop: cammino lentamente fino al furgone, poso l'EMF, prendo un sensore di battito cardiaco e una termocamera, e torno nella villetta. È un backtracking forzato che, ripetuto più volte, annienta la suspense. Dopo quindici minuti di camminate, il quadro è chiaro: temperatura anomala, picchi di microonde e assenza di battito. L'enciclopedia sul laptop sentenzia: abbiamo a che fare con un Mantis.

La quarta e ultima fase riguarda gli effettivi scatti alla creatura e un molto probabile game over. Torno (ancora una volta) al furgone e attivo la Fase 4. L'alieno ora si manifesta fisicamente. Il laptop mi avverte: il Mantis è territoriale. Non correre, non puntare la torcia e scatta solo quando è distratto. Rientro in casa con il cuore in gola. Giro l'angolo e lo vedo: una sagoma altissima, immobile nel buio. Cammino accovacciato, a torcia spenta, cercando l'angolazione perfetta per la foto che vale l'intera missione.
Alzo la fotocamera da quella che mi sembra una distanza logica e sicura, ma non sembra bastare: devo avvicinarmi ancora. Faccio due passi in avanti, e proprio mentre mi preparo a scattare, l'alieno si gira verso di me a una velocità innaturale. Avendo varcato l'invisibile e minuscola soglia di tolleranza della sua IA, il gioco decide che ho infranto il suo spazio vitale. Lo schermo si distorce, un suono assordante esplode e vengo sollevato da terra. Sei stato rapito. Fine della missione. Nessuna foto e nessuno mi vedrà mai più. Certo, può anche finire tutto rose e fiori, con le foto necessarie scattate e la vita salva, ma un'IA altalenante nelle sue reazioni rende il tutto molto complesso, senza considerare che qualora la creatura ci rilevi l'unica, e lo sottolinea anche il gioco, soluzione è scappare. Nascondersi non è contemplato.
L'elefante nella stanza: la solitudine
L'aspetto forse più deludente di Ufophilia, tuttavia, è l'assoluta mancanza del multiplayer. Dati i titoli a cui palesemente si ispira, Phasmophobia in primis, una componente cooperativa avrebbe sicuramente giovato all'intera produzione. Certo, è doveroso fare una riflessione: l'impalcatura del gioco, così come ci viene proposta, cozza in parte con l'idea di un multigiocatore puro. Se pensiamo al concetto del rapimento – che funge da Game Over istantaneo – si tratta di una meccanica pensata esplicitamente per terrorizzare un giocatore che sta affrontando la minaccia da solo, e che difficilmente troverebbe spazio in un team di più persone senza subire profonde rielaborazioni.

Al netto di questa constatazione, però, l'esplorazione solitaria resta irrimediabilmente gravata da scelte di design a dir poco discutibili. Il dover fare continuamente la spola per cambiare strumenti, unito al limite di trasporto e al trial and error punitivo della Fase 4, porta inevitabilmente a pensare che una simile esperienza avrebbe avuto molto più valore (e divertimento) se condivisa con altri. Dividersi i compiti, posizionare telecamere all'interno mentre un compagno monitora i grafici dal furgone e urlarsi indicazioni via radio avrebbe trasformato le criticità del backtracking in una vera e propria tattica cooperativa. Invece, l'isolamento forzato in un loop così rigido finisce per rendere la caccia all'alieno non tanto terrificante, quanto irrimediabilmente tediosa.
Tra stile sonoro e imperfezioni tecniche
Dove Ufophilia riesce a difendersi è nel comparto sonoro. Il sound design è eccellente e disturbante al punto giusto: rumori distorti, porte che cigolano nel buio e respiri pesanti riescono a evocare il giusto senso di desolazione e ansia. È però quando si scende nel dettaglio tecnico e visivo che l'illusione si incrina. I modelli degli alieni sono discreti, ma l'impatto grafico generale degli ambienti tradisce una netta mancanza di rifinitura. Il gioco zoppica vistosamente con menù poco intuitivi, fastidiose compenetrazioni poligonali e una generale assenza di polish che avrebbe giovato tantissimo al senso di immersione. Nel complesso, Ufophilia si presenta come un prodotto grezzo, che avrebbe necessitato di un ulteriore, abbondante giro di vite in fase di ottimizzazione.
Versione Testata: PS5
Voto
Redazione

Ufophilia: incontri ravvicinati del tipo sbagliato | Recensione
Ufophilia è, a conti fatti, un incontro ravvicinato deludente. Riprendendo la fortunata formula dei ghost hunting game per declinarla nell'affascinante panorama dell'ufologia, K148 Game Studio aveva tra le mani un concept dal potenziale enorme. Nelle primissime ore, il brivido dell'indagine e l'ottimo comparto sonoro riescono persino a illudere il giocatore di trovarsi di fronte a una piccola perla indipendente. Tuttavia, grattando la superficie, emerge un'impalcatura ludica fragile e mal bilanciata. L'assoluta mancanza di un contesto narrativo trasforma l'avventura in una fredda routine, mentre le spigolosità del gameplay – divise tra un backtracking asfissiante, una difficoltà punitiva e artificiale e l'incomprensibile assenza di una modalità cooperativa – finiscono per esaurire in fretta la pazienza. Il titolo strappa una sufficienza molto tirata salvandosi in corner solo in virtù di un'atmosfera inizialmente azzeccata, ma resta un'occasione sprecata. Un'opera che fa fatica a decollare, consigliata esclusivamente ai feticisti del mistero alieno armati di una dose titanica di tolleranza verso la frustrazione.


