Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares

Un horror cooperativo cupo e opprimente che rielabora l’eredità di Little Nightmares spostando il baricentro dal fiabesco al disagio psicologico.

Reanimal, recensione: l'orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares

Con Reanimal, Tarsier Studios smette di essere “solo” lo studio di Little Nightmares e prova a definire una nuova identità autoriale. Scompare il filtro fiabesco, così come quella malinconia quasi protettiva che caratterizzava i primi lavori: qui l’orrore è più brutale, più compatto e più vicino al perturbante che al dark fantasy. Ecco la recensione di Reanimal.

La trama di Reanimal: di cosa parla?

La premessa è semplice e immediata. Un fratello e una sorella attraversano una versione infernale della loro casa e dell’isola in cui sono cresciuti per ritrovare tre amici scomparsi. Non è tanto la trama a reggere l’esperienza, quanto il modo in cui Tarsier la lascia emergere attraverso il level design e la messa in scena. Pad alla mano, la sensazione è quella di una crescita rispetto a Little Nightmares: la grammatica resta riconoscibile, ma i toni si fanno più cupi, meno indulgenti e decisamente meno consolatori.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
Reanimal, i protagonisti cercano i loro amici. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

Reanimal e il legame con Little Nightmares: continuità, differenze e rischi di déjà-vu

Il confronto con la serie precedente è inevitabile. Reanimal eredita il survival horror laterale, il platforming cinematografico, l’idea di bambini minuscoli intrappolati in un mondo sproporzionato e ostile. Molte situazioni richiamano da vicino le fughe e i nascondigli di Little Nightmares, con ombre profonde, silhouette gigantesche e spazi che sembrano pronti a inghiottire i protagonisti.

La differenza sta nell’intenzione. Tarsier non si limita a replicare un canone già rodato, ma sceglie di spingere verso un orrore più psicologico e meno fiabesco. Il risultato funziona in continuità, senza però scivolare nella sudditanza. L’isola non ha più l’ambiguità da favola nera del passato: è un luogo corrotto, attraversato da immagini esplicitamente disturbanti, dove anche gli scorci apparentemente sereni sono contaminati da dettagli che stonano e inquietano. L’aria di famiglia serve da base, ma il centro emotivo si sposta altrove: meno stupore, più malessere.

Atmosfera e direzione artistica di Reanimal: un mondo che opprime prima ancora di spaventare

L’atmosfera è l’elemento più riuscito di Reanimal. Il gioco vive di buio, di profondità negate, di inquadrature che lasciano sempre qualcosa fuori campo. La camera dinamica, pensata per tenere entrambi i protagonisti in scena, alterna campi più ampi a strette soffocanti, lavorando costantemente sulla percezione di claustrofobia e vulnerabilità.

Più che l’esplicitezza dei mostri, è il design degli ambienti a costruire la vera angoscia. Corridoi interminabili, interni domestici trasformati in reliquie di un trauma e frammenti di natura contaminata da presenze innaturali compongono un puzzle visivo in cui ogni stanza aggiunge un tassello a un quadro mentale sempre più disturbante. La narrazione ambientale procede per accumulo di segnali visivi e sonori, senza bisogno di spiegazioni dirette.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
L'ambientazione di Reanimal. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

Anche l’orrore resta per lo più implicito. Reanimal suggerisce più di quanto mostri, lavora sui silenzi e sullo spaesamento. I jump scare frontali sono rari; l’obiettivo è farti sentire costantemente fuori posto, come se ogni oggetto custodisse una storia che preferiresti non conoscere.

Struttura, esplorazione e leggibilità del gameplay di Reanimal

La progressione principale resta lineare, ma la possibilità di esplorare l’arcipelago in barca apre la struttura e incoraggia un approccio più curioso. Il gioco premia chi devia dal tracciato evidente, chi segue luci lontane o si spinge verso costruzioni marginali. In questi spazi laterali affiorano frammenti di storia, enigmi opzionali e dettagli di worldbuilding che rendono l’isola più viva e coerente.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
Usare la barca in Reanimal. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

Questo respiro, però, ha un costo. Le meccaniche non sono sempre intuitive e la logica degli enigmi ambientali, soprattutto quelli che richiedono la combinazione delle azioni dei due protagonisti, non viene mai spiegata in modo esplicito. È una scelta coerente con la filosofia del no hand-holding, ma in alcuni passaggi non è chiaro se l’errore sia del giocatore o della leggibilità dello scenario.

Il risultato è ambivalente. Nei momenti migliori, l’esplorazione restituisce la sensazione autentica di scoprire un luogo sconosciuto. In quelli meno riusciti, la mancanza di feedback chiari trasforma lo smarrimento in frustrazione. È qui che il design avrebbe beneficiato di una rifinitura più attenta, soprattutto sul fronte dei segnali visivi e delle hitbox in alcune interazioni.

Cooperativa e IA: l’orrore come esperienza condivisa

La cooperativa è uno dei nuclei identitari di Reanimal. L’avventura può essere affrontata in solitaria, con l’altro personaggio gestito dall’IA, oppure in co-op locale o online, con entrambi i ruoli affidati a giocatori umani.

In due, il potenziale emerge con chiarezza. Molti enigmi richiedono coordinazione reale: uno dei fratelli si espone, l’altro crea una finestra di sicurezza; uno attira l’attenzione di una creatura, l’altro sfrutta l’occasione per avanzare. La tensione nasce dalla minaccia esterna e dalla consapevolezza che un errore di sincronizzazione può mandare all’aria l’intera sequenza. L’orrore diventa un dialogo, una negoziazione continua di tempi e rischi.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
Reanimal, l'esplorazione nel videogioco. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

In single player, questo equilibrio si incrina. L’IA regge bene le situazioni standard, ma quando la scena richiede reazioni rapide o movimenti millimetrici emergono indecisioni che spezzano il flusso. Non si tratta di problemi gravi, quanto di frizioni che ricordano costantemente di avere a che fare con una routine e non con una persona. In un’opera che fonda molto della propria forza sul legame tra i due protagonisti, questa discrepanza pesa.

Orrore psicologico, mostri e qualche incertezza di caratterizzazione

L’orrore di Reanimal è soprattutto psicologico. I mostri ci sono e alcune apparizioni restano impresse, ma ciò che colpisce di più è la sensazione di essere schiacciati da un mondo deformato dai ricordi dei protagonisti. Le creature sembrano incarnare traumi e paure più che costituire una minaccia puramente fisica, e restano disturbanti anche quando non sono in scena.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
L'orrore in Reanimal. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

Non tutta la galleria di figure raggiunge però lo stesso livello di incisività. Alcuni antagonisti funzionano alla perfezione, altri appaiono meno definiti, quasi abbozzati rispetto alla potenza dell’ambientazione. In certi casi manca quel dettaglio, quel gesto o quella silhouette davvero memorabile che li renda immediatamente riconoscibili.

Questa disomogeneità affiora anche nelle animazioni secondarie, che a volte non sostengono fino in fondo la complessità emotiva suggerita dal contesto. Il mondo comunica moltissimo, i protagonisti un po’ meno: il ponte tra questi due poli non sempre risulta solido quanto potrebbe.

Reanimal: tecnicamente solido, artisticamente dominante

Sul piano tecnico, Reanimal sfrutta Unreal Engine 5 al servizio di una direzione artistica forte, non della pura spettacolarità. Le luci tagliano lo spazio con precisione, il buio non è mai un semplice riempitivo, ma uno strumento di design che decide cosa puoi vedere e cosa no. La resa dei materiali, dai tessuti logori alle superfici umide, amplifica la fisicità dell’incubo.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
Reanimal è un videogioco immerso nell'oscurità. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

Il sound design lavora in stretta alleanza con l’immagine. Rumori lontani, silenzi improvvisi e musiche che emergono e si ritirano come ondate costruiscono una tensione costante più che singoli picchi. Non cerca l’effetto immediato, ma un logoramento progressivo che rende ogni stanza un potenziale pericolo, anche quando apparentemente non accade nulla.

In questo contesto, i problemi di leggibilità dei comandi o di chiarezza degli obiettivi emergono con maggiore forza, proprio perché contrastano con un impianto estetico quasi sempre impeccabile. Perdere un’azione a causa di un input poco chiaro o di una hitbox incerta dà la sensazione di tradire un disegno che meriterebbe maggiore pulizia.

Conclusioni: Reanimal è il passo necessario oltre Little Nightmares

Reanimal è il passo che Tarsier doveva compiere per dimostrare di poter esistere oltre Little Nightmares senza rinnegare la propria identità. È un horror cooperativo che rifiuta la consolazione, abbandona il fascino malinconico dei lavori precedenti e insegu un immaginario più cupo, viscerale e disturbante.

Reanimal, recensione: l’orrore che opprime prima di spaventare, erede inquieto di Little Nightmares
Reanimal, un veicolo. Crediti: Tarsier Studios, THQ Nordic, Amplifier Studios.

L’atmosfera ne è il vero cuore pulsante, sostenuta da una direzione artistica di altissimo livello e da un uso consapevole della regia di gioco. L’esplorazione dell’isola, tra percorsi principali e deviazioni opzionali, restituisce un mondo che ha qualcosa da dire in ogni angolo. La co-op, quando affrontata con un’altra persona, trasforma la paura in un’esperienza di complicità tesa, coerente con il tema del legame tra i protagonisti.

Restano alcune ombre: meccaniche talvolta poco intuitive, enigmi non sempre leggibili, un’IA di supporto che in single player fatica a sostenere la finezza delle situazioni pensate per due. Anche la galleria di mostri e personaggi secondari non raggiunge sempre il livello dell’ambientazione che li ospita.

Eppure, nel complesso, Reanimal convince. È un gioco che accetta di non piacere a tutti, che preferisce il disagio alla compiacenza e usa il medium per costruire un’incertezza emotiva più che un semplice spettacolo dell’orrore. Non è perfetto, ma è coerente, deciso, riconoscibile e… oscuro.

 

Reanimal
8.5

Voto

Redazione

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Reanimal

Reanimal è il ritorno di Tarsier al suo territorio più naturale: un horror drammatico e opprimente, che prende l’eredità di Little Nightmares e la trascina in una direzione più cupa e psicologica. Atmosfera, direzione artistica e uso della co-op sono il vero motore dell’esperienza, capace di trasformare la fuga in un dialogo teso tra due corpi minuscoli schiacciati da un mondo deformato.

Restano inciampi nella leggibilità di alcune meccaniche e nei limiti dell’IA in single player, insieme a una galleria di figure non sempre memorabile quanto gli ambienti che le ospitano. Difetti che non annullano però la forza di un’opera coerente e riconoscibile, che segna per Tarsier un nuovo incubo all’altezza del nome che si è costruita.

 

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