The Sinking City 2, la recensione: Frogwares cambia genere senza perdere la propria identità
Il survival horror convince, l'investigazione alimenta davvero la sopravvivenza e Arkham è ricca di storie da scoprire. A mancare sono personaggi capaci di sfruttare fino in fondo il mondo costruito da Frogwares.

Frogwares ha passato buona parte della propria storia a insegnarci che un indizio serve davvero solo quando viene collegato a qualcos'altro. Nei suoi Sherlock Holmes, e poi nel primo The Sinking City, osservare una stanza, leggere un documento o ricostruire una sequenza di eventi significava avvicinarsi lentamente alla soluzione di un mistero. Il combattimento esisteva, almeno parlando del primo The Sinking City, ma difficilmente rappresentava il motivo principale per cui si continuava a giocare.
The Sinking City 2 ribalta in parte questa gerarchia. Calvin Rafferty, protagonista di questa nuova avventura, attraversa Arkham con un obiettivo estremamente personale: trovare un modo per salvare Faye, la donna che ama, rimasta in uno stato di coma dopo gli eventi che aprono il gioco. Per farlo non potrà affidarsi soltanto a deduzioni e intuizioni, perché questa volta Frogwares gli mette tra le mani anche un discreto arsenale e gli chiede di imparare a usarlo.
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Dopo circa sedici ore di gioco, la cosa più interessante è stata scoprire che lo studio non ha rinnegato ciò che sapeva fare bene. Ha semplicemente cambiato il modo in cui quelle competenze entrano nell'esperienza. Documenti, indizi e qualche "cellulina grigia" continuano ad avere il loro peso (non me ne voglia il buon Poirot per la citazione), ma ad Arkham bisogna anche imbracciare un fucile, fare economia con le munizioni e capire cosa nasconde una città quasi completamente sommersa.
È su questa trasformazione che The Sinking City 2 costruisce la propria identità. Il cambio di genere regge, il combattimento è finalmente abbastanza solido da sostenere l'avventura e la gestione delle risorse dà peso all'esplorazione, soprattutto quando le tasche del nostro buon Calvin non sono minimamente paragonabili a quelle di Guybrush Threepwood. Dove il gioco mostra più chiaramente i propri limiti è nella capacità di dare altrettanto spazio alle persone che abitano questo mondo.
Da Oakmont ad Arkham senza ricominciare davvero da zero
The Sinking City 2 non è un sequel diretto del primo capitolo. Oakmont è lontana, Calvin è un nuovo protagonista e non è necessario conoscere il gioco del 2019 per farsi un'idea precisa di ciò che sta succedendo ad Arkham. Frogwares conserva comunque diversi elementi di continuità nella costruzione dell'ambientazione, disseminando luoghi, nomi e piccoli richiami riconoscibili da chi ha già attraversato Oakmont, ma senza trasformarli in conoscenze necessarie per comprendere la nuova storia.
Come anticipato nella nostra introduzione, Calvin rimane ad Arkham perché Faye ha bisogno di essere salvata. Non sappiamo inizialmente cosa sia accaduto davvero né quali forze siano coinvolte, e Frogwares utilizza questa mancanza di informazioni per trascinarci dentro una classica avventura esoterica nella quale ogni risposta sembra aprire una domanda ulteriore. Calvin entra così in un mondo che vuole fagocitarlo senza diritto di replica, costringendolo ad avanzare quando probabilmente la scelta più razionale sarebbe quella di andarsene.
Arkham è prima di tutto una città che sta morendo. I primi minuti, composti dal prologo, servono proprio per osservare gli ultimi segni di una città in bilico: persone che cercano di allontanarsi, edifici ancora riconoscibili nella loro funzione e una normalità che sembra sul punto di sparire. La presenza umana si rarefà molto rapidamente e, quando iniziamo realmente a esplorare, sono soprattutto gli ambienti e ciò che vi è rimasto dentro a raccontarci chi viveva lì prima del disastro.
La barca torna ad avere un ruolo importante nell'attraversamento delle zone allagate e permette alla prima macro-area di risultare più interconnessa rispetto alle ambientazioni successive. Possiamo spostarci tra edifici già visitati, tornare sui nostri passi e controllare meglio una zona prima di procedere. In seguito la struttura diventa più circoscritta: l'ospedale e il mercato del pesce sono ambientazioni grandi e articolate, ma più autosufficienti. Una volta lasciato un capitolo non si torna indietro, quindi esplorare bene prima di avanzare assume un valore concreto, soprattutto per chi non sopporta l'idea di essersi lasciato qualcosa alle spalle.
Arkham racconta storie migliori dei suoi personaggi
Frogwares ha lavorato molto sulla scrittura della lore. Lettere, rapporti, appunti scientifici, resoconti e le registrazioni delle Storie di Arkham costruiscono progressivamente il contesto in cui si muove Calvin. Non sono tutti documenti necessari per terminare il gioco e alcuni riescono piacevolmente a introdurre anche un neofita all'immaginario lovecraftiano, senza pretendere che conosca in anticipo ogni nome o riferimento.
Oltre ai mostri mostrati nel materiale promozionale compaiono presenze e concetti che possiedono un background costruito ben al di fuori del gioco stesso. Frogwares evita spesso di fermarsi per spiegare tutto e preferisce disseminare nei documenti nomi, luoghi, manufatti e riferimenti agli Antichi, agli Shoggoth, a N'Kai o alla Chiave d'Argento. Chi conosce già questo immaginario coglierà inevitabilmente qualcosa in più, mentre gli altri potranno comunque seguire gli eventi senza la sensazione di dover consultare un'enciclopedia prima di ogni stanza.
L'intero comparto narrativo ottiene così un risultato importante: far percepire Arkham come un luogo con una storia precedente all'arrivo del protagonista. Uno degli esempi migliori si trova nell'ospedale, dove alcuni esperimenti hanno trasformato qualcosa di normalmente banale come una serratura in un'immagine difficile da dimenticare (forse disturbante ai livelli di Silent Hill, tanto per capirci). Preferiamo non dirvi altro, perché parte dell'effetto nasce proprio dallo scoprire cosa sia successo una volta arrivati sul posto.
Dopo tutte queste note di merito, però, emerge un forte contrasto con la scrittura dei personaggi non giocanti. Alcune figure vengono introdotte attraverso immagini, comportamenti o situazioni che suggeriscono immediatamente storie molto più ampie, salvo poi essere utilizzate soprattutto per far avanzare Calvin verso l'obiettivo successivo. È un peccato perché Frogwares dimostra continuamente di saper immaginare personaggi inquietanti e fuori dall'ordinario, ma raramente concede loro abbastanza spazio da trasformarli in presenze realmente importanti nel viaggio.
Il problema non riguarda necessariamente la quantità di NPC, quanto ciò che il gioco decide di fare con quelli presenti. Diverse situazioni laterali partono da premesse affascinanti, costruiscono un'atmosfera convincente e lasciano immaginare conseguenze più ampie, per poi concludersi senza modificare davvero il rapporto di Calvin con Arkham. Non avremmo avuto bisogno di scelte inserite artificialmente o di boss fight aggiuntive per forza: sarebbe bastato vedere qualche conseguenza in più per far percepire la città come un luogo maggiormente autonomo rispetto al nostro percorso.
Il limite coinvolge in parte anche Calvin e Faye. La loro relazione poggia su una motivazione estremamente semplice: lui è disposto a fare praticamente qualsiasi cosa pur di salvarla. Nel corso dell'avventura il rapporto acquista progressivamente maggiore peso e ci sono alcuni momenti in cui la scrittura riesce finalmente a farci percepire quanto Calvin sia disposto a sacrificare pur di non perderla. Sono parentesi brevi, ma importanti, perché rappresentano alcune delle poche occasioni in cui abbiamo provato una reale empatia nei confronti del protagonista.
Frogwares non ha eliminato l'investigazione: l'ha resa utile a sopravvivere
Prima dell'uscita era facile pensare che la nuova direzione survival horror avrebbe relegato l'investigazione a qualche puzzle secondario. La realtà è più interessante. The Sinking City 2 permette innanzitutto di separare la difficoltà dei combattimenti da quella investigativa. Per la nostra prima run abbiamo affrontato la campagna con gli scontri a livello normale, mentre per gli enigmi abbiamo inizialmente optato per la difficoltà facile, ottima per avere indizi più "parlanti" all'interno dei documenti dedicati. Alla difficoltà investigativa più alta bisogna invece interpretare direttamente ciò che viene letto, senza aspettarsi che il gioco evidenzi gli elementi importanti.
È una possibilità pensata per chi desidera maggiore autonomia, anche se l'esperienza complessiva non ruota così tanto attorno alla deduzione da renderla necessariamente la scelta migliore per tutti. Gli enigmi oscillano tra combinazioni piuttosto immediate e momenti che chiedono realmente di fermarsi e rileggere quanto raccolto per raggiungere la soluzione. Alcuni possiamo definirli basici, come scoprire la combinazione di una cassaforte, mentre altri richiedono maggiore ingegno, come quello incontrato al mercato del pesce (fate attenzione alla canzone di Old Freddy: c'è un indizio nascosto in bella vista).
Il sistema più direttamente riconducibile agli Sherlock Holmes di Frogwares permette di collegare gli indizi raccolti e ricavare una deduzione. La differenza rispetto al passato sta nelle conseguenze: risolvere un'indagine può produrre un vantaggio concreto nella sopravvivenza, perché collegando correttamente gli elementi raccolti si ottengono rune da utilizzare attraverso l'apposito banco dei talenti. Va comunque detto che, alla difficoltà facile, questa componente perde parte del proprio senso: ogni elemento presenta un'indicazione abbastanza univoca e arrivare alla combinazione corretta diventa piuttosto elementare (povero Watson!).
La Maschera Notturna rappresenta bene il modo in cui Frogwares cerca di collegare i diversi sistemi. Permette di utilizzare le rune ottenute attraverso la progressione e può essere caricata con il Minerale Notturno, una sostanza rara che conviene conservare con attenzione. Accumulandone abbastanza, la maschera può persino riportare Calvin in vita dopo una morte, trasformando ciò che troviamo durante l'esplorazione in una seconda possibilità concreta.
I talenti seguono una progressione a più livelli. Alcuni riducono i danni subiti, accelerano la ricarica o migliorano l'efficacia contro i punti deboli, mentre quelli più avanzati aumentano sensibilmente la resistenza o il danno prodotto in determinate condizioni. Durante la nostra partita si è rivelato particolarmente utile il talento che aumenta l'efficacia degli oggetti curativi, soprattutto nelle fasi in cui le risorse cominciano a diventare più preziose. Non esiste una build abbastanza complessa da trasformare The Sinking City 2 in un gioco di ruolo, ma le scelte modificano concretamente il modo in cui si affronta la campagna.
Esplorare significa anche guardare ogni angolo nella speranza di trovare qualcosa di utile. Il gioco offre infatti un interessante sistema di crafting basato su quattro componenti principali: polvere da sparo, prodotti chimici, residui metallici ed erbe curative. Da queste risorse possiamo ottenere munizioni e tre livelli di oggetti sanitari, vale a dire pillole antidolorifiche, tonico rigenerante e kit salvavita. Le ricette vengono sbloccate una volta trovato il relativo oggetto, mantenendo così un legame diretto tra esplorazione e sopravvivenza.
A premiare ulteriormente chi decide di controllare ogni stanza ci pensano le Casse di soccorso di emergenza, o ERC, contenitori sigillati attraverso una chiusura chimica che richiede una specifica penna attivatrice. Possono contenere risorse utili e, soprattutto, espansioni capaci di aumentare gli slot dell'inventario di Calvin. Considerando quanto rapidamente munizioni, cure e materiali finiscono per occupare lo spazio disponibile, riuscire ad ampliare la capacità di trasporto diventa uno dei vantaggi più importanti per chi esplora con attenzione. Le penne necessarie per aprirle non ci sono sembrate nascoste in maniera artificiosa: curiosando abbastanza ne abbiamo trovate senza trasformare la ricerca in una caccia al pixel.
All'inizio la disponibilità di risorse può far pensare che sia possibile affrontare ogni creatura incontrata, ma vi possiamo garantire che se riuscite a fare economia il buon Calvin vi ringrazierà. Le munizioni delle armi più potenti diventano progressivamente preziose e combattere tutto ciò che si muove significa rischiare di arrivare alle arene successive con poche risorse proprio quando servirebbero di più.
The Sinking City 2 si avvicina quindi molto più di quanto facesse il predecessore a uno sparatutto in terza persona con un gunplay piacevole e funzionale. L'arsenale comprende pistola, fucile a pompa, Thompson, fucile di precisione e lanciagranate, armi che restituiscono sensazioni abbastanza differenti e che possono essere selezionate rapidamente, fino a un massimo di quattro contemporaneamente. Le creature richiedono invece di individuare escrescenze e mutazioni che funzionano come punti deboli: alcuni esseri conservano ancora una forma vagamente umana, mentre altri lasciano esplodere dal corpo vermi e appendici che ne modificano radicalmente il comportamento.
Il riferimento a Resident Evil è inevitabile, soprattutto quando alcune trasformazioni ricordano la logica delle Plagas, ma il vero punto di contatto passa dalla gestione delle risorse. L'inventario deve contenere munizioni, cure, materiali e tutto ciò che serve per continuare l'esplorazione, quindi decidere cosa portare e soprattutto cosa consumare assume progressivamente più importanza. Sparare resta piacevole, ma capire quando sia meglio evitare uno scontro diventa altrettanto importante.
Le arene interrompono periodicamente l'esplorazione e ci obbligano invece a combattere. I nemici arrivano in successione e spesso una creatura più grande assume il ruolo di avversario principale mentre altri esseri continuano a occupare lo spazio. Alla difficoltà normale non sono scontri particolarmente elaborati e anche le boss fight rimangono relativamente semplici. Alcuni incontri avrebbero potuto richiedere una maggiore padronanza dell'arsenale, ma la tensione migliore nasce spesso prima, quando bisogna decidere se utilizzare tre cartucce per liberare un corridoio oppure conservare tutto e correre verso la porta successiva.
Anche le safe room partecipano a questo equilibrio. Sono riconoscibili dal sigillo presente all'ingresso e rappresentano realmente un rifugio: i nemici non possono entrarvi. Tutte le altre porte, invece, non garantiscono alcuna protezione. Una creatura che sta inseguendo Calvin può raggiungerlo nella stanza successiva e tentare di forzare l'accesso, impedendo di spezzare artificialmente la pressione semplicemente passando da un ambiente all'altro.
Gli Obiettivi Oscuri danno un motivo concreto per ricominciare
Terminare la campagna non esaurisce tutto ciò che The Sinking City 2 propone. Durante la partita vengono registrati diversi Obiettivi Oscuri, legati alla progressione ma anche ad azioni specifiche: crafting, ampliamento dell'inventario, utilizzo di determinate tecniche contro le creature o completamento di piccole sfide. Raggiungerli assegna Punti Oscurità che possono essere investiti in ricompense pensate soprattutto per modificare le partite successive.
Nel nostro caso abbiamo, per esempio, sbloccato la possibilità di ottenere il Thompson molto presto insieme alle munizioni infinite, cambiando inevitabilmente l'economia degli scontri. Non siamo quindi davanti a un New Game Plus tradizionale, quanto a un sistema che permette di alterare progressivamente le condizioni delle run successive, affiancato da obiettivi pensati per chi vuole conoscere il gioco sempre meglio, compresa una sfida che richiede di completarlo in meno di tre ore.
Dopo aver concluso l'avventura si apre inoltre la modalità Ex Oblivione, che aggiunge un ulteriore incentivo per tornare ad Arkham senza dipendere dalla presenza di finali alternativi. La rigiocabilità nasce soprattutto dalla possibilità di affrontare nuovamente ambienti ormai conosciuti utilizzando vantaggi diversi e con una consapevolezza molto maggiore di quali risorse conservare, quali nemici evitare e quali percorsi esplorare prima di lasciare definitivamente un capitolo.
La build finale su PC è molto più solida di quella che avevamo provato
La precedente prova pre-release aveva lasciato dubbi seri sullo stato tecnico del gioco. La versione finale che abbiamo utilizzato restituisce fortunatamente un quadro molto diverso. Abbiamo provato The Sinking City 2 su due configurazioni PC, una dotata di NVIDIA GeForce RTX 3060 e una con RTX 4060 Ti. Sulla seconda abbiamo utilizzato preset Alto, DLSS in modalità automatica, V-Sync disattivato e frame rate limitato a 60 fotogrammi al secondo. Durante la campagna i 60 fps sono rimasti sostanzialmente stabili.
Le anomalie più evidenti si sono verificate durante alcune transizioni tra sequenze realizzate con il motore di gioco e gameplay, dove il carico sulla GPU può aumentare improvvisamente e produrre un calo marcato del frame rate. Si tratta però di episodi circoscritti, che nella nostra prova non hanno compromesso la fluidità generale dell'esperienza.
All'avvio bisogna inoltre attendere una compilazione degli shader piuttosto lunga. Una volta entrati nel gioco, però, non abbiamo registrato crash, blocchi della progressione o problemi significativi nei caricamenti. Restano piccole compenetrazioni ambientali e qualche errore nella localizzazione italiana, con frasi che avrebbero meritato un ulteriore passaggio di revisione, ma siamo lontani dai problemi prestazionali riscontrati nella build pre-release.
Sul piano artistico The Sinking City 2 lavora soprattutto sulla composizione degli spazi, sugli edifici sommersi, sugli interni degradati e sulla capacità di trasformare luoghi apparentemente ordinari in qualcosa di progressivamente più disturbante. L'ospedale resta uno degli ambienti più riusciti proprio perché non ha bisogno di essere gigantesco: bastano le sale operatorie, le conseguenze degli esperimenti e ciò che rimane dei pazienti per raccontare che qualcosa è andato terribilmente storto. Il mercato del pesce lavora su un'altra forma di degrado e, più in generale, Arkham riesce a cambiare registro senza perdere quella sensazione di una città ormai troppo compromessa per poter essere davvero salvata.
La versione finale ci ha quindi restituito un gioco tecnicamente molto più affidabile rispetto a quello provato in anteprima. Rimangono alcune imperfezioni, ma Frogwares utilizza illuminazione, architettura e degrado degli ambienti per sostenere un'atmosfera che rimane convincente per buona parte dell'avventura.
The Sinking City 2 rappresenta qualcosa di più interessante di un semplice passaggio dall'investigativo al survival horror. Frogwares ha utilizzato ciò che già conosceva per rafforzare proprio i sistemi che nel primo capitolo risultavano meno convincenti: il combattimento ora sostiene l'avventura, la scarsità delle risorse dà peso all'esplorazione e l'investigazione continua ad avere conseguenze concrete sulla progressione.
Il limite emerge altrove. Arkham è piena di storie, documenti e idee che invitano continuamente a curiosare, ma non sempre i personaggi ricevono lo stesso spazio. Figure affascinanti vengono introdotte e abbandonate troppo presto, alcune situazioni si fermano proprio quando potrebbero svilupparsi ulteriormente e anche Calvin e Faye avrebbero beneficiato di qualche momento in più per rendere ancora più incisivo il loro rapporto.
Frogwares ha quindi superato la parte più rischiosa della trasformazione: cambiare genere senza perdere la propria identità. The Sinking City 2 non rinnega ciò che lo studio sa fare, ma prova a utilizzarlo all'interno di una struttura diversa e, nella maggior parte dei casi, ci riesce. Resta il rimpianto per un cast che avrebbe meritato la stessa attenzione riservata ad Arkham, perché questa volta è soprattutto la città, con tutto ciò che nasconde, a rimanere impressa dopo i titoli di coda.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione

The Sinking City 2
The Sinking City 2 riesce in un cambio di genere tutt'altro che scontato. Frogwares costruisce un survival horror solido, con un gunplay finalmente convincente, una buona gestione delle risorse e un'investigazione che continua ad avere un peso intrigante sulla progressione. Arkham è il vero punto di forza, ricca di atmosfera e aneddoticapaci di premiare l'esplorazione (e la persona amante del mondo lovecraftiano). Restano alcuni limiti nella scrittura dei personaggi e nello sviluppo di certe idee narrative, ma non abbastanza da compromettere un'avventura riuscita, personale e decisamente più matura del primo capitolo.
















