Minecraft Dungeons II, la recensione: crescere senza perdere la semplicità
Mojang amplia esplorazione, build ed equipaggiamento senza perdere l'immediatezza del primo capitolo, anche se la campagna avrebbe meritato qualche ora in più.

Quando recensimmo il primo Minecraft Dungeons nel 2020, una delle cose che ci aveva convinto maggiormente era la capacità di Mojang di prendere alcune caratteristiche tipiche del dungeon crawler e renderle immediatamente comprensibili senza svuotarle completamente di significato. Non c'erano classi da scegliere all'inizio dell'avventura, decine di statistiche da studiare o alberi delle abilità capaci di mettere in difficoltà chi non aveva mai passato qualche centinaio di ore tra Diablo e affini. Erano soprattutto l'equipaggiamento e gli incantamenti a determinare progressivamente il ruolo del personaggio e, almeno nelle prime settimane successive al lancio, quella semplicità aveva funzionato molto bene.
Partendo proprio da quella memoria, il seguito mostra abbastanza rapidamente dove Mojang abbia deciso di intervenire. Non prova a trasformare Dungeons in un action RPG enormemente più complicato e non sembra interessato a competere sul terreno della complessità esasperata. Preferisce prendere quella formula accessibile e allargarla: un mondo finalmente coeso, maggiore libertà nell'esplorazione, più strumenti per costruire una configurazione personale e soprattutto un rapporto molto più interessante tra ciò che si trova durante il viaggio e il modo in cui si decide di combattere.
La domanda, a quel punto, diventa quasi inevitabile: quanto può diventare più profondo Minecraft Dungeons senza perdere proprio quella semplicità che lo aveva reso particolare?

Due mondi da salvare e un viaggio finalmente continuo
Nel primo Minecraft Dungeons la storia aveva soprattutto il compito di darci una buona ragione per entrare nel livello successivo, eliminare qualche centinaio di nemici e raccogliere tutto quello che riuscivamo a portarci dietro. Il seguito non cambia radicalmente questa filosofia, ma prova a far pesare di più il viaggio che collega un obiettivo all'altro, accompagnandolo con una narrazione più presente e meglio integrata nell'esplorazione.
La nuova minaccia nasce dal Gran Consiglio degli abitori, che ha messo le mani sul Sift, una dimensione parallela dalla quale riesce a sfruttare una potente energia legata alle anime, utilizzandola per trasformare creature e aprire varchi che finiscono per minacciare progressivamente anche il Sopramondo.
Il giocatore torna quindi a vestire i panni dell'eroe chiamato a rimettere ordine nella situazione, attraversando entrambe le dimensioni e affrontando abitori, sifter, sculker e mostruosità sempre più pericolose. Il tono rimane volutamente leggero, sostenuto da dialoghi simpatici e sequenze animate che intervallano l'esplorazione senza appesantirla. La storia non cerca particolare complessità e continua a muoversi dentro quella semplicità che aveva caratterizzato anche il primo capitolo, ma questa volta riesce a essere più presente durante il viaggio e a dare maggiore continuità agli obiettivi che vengono proposti.
A funzionare meglio della trama stessa è il modo in cui questa viene inserita nella nuova struttura del mondo. Nel primo capitolo avevamo una successione di missioni separate, selezionate e affrontate come spedizioni sostanzialmente autonome. Dungeons II cambia invece prospettiva. Il Sopramondo viene percepito come un territorio continuo attraverso il quale muoversi, scoprire deviazioni, entrare nei varchi, affrontare segrete e raggiungere progressivamente nuove zone.
Sembra una differenza meno importante di quanto sia realmente. Nel primo capitolo si sceglieva una missione e si partiva, qui invece si attraversa un territorio e le attività vengono incontrate lungo il viaggio, dando maggiore continuità tanto all'esplorazione quanto alla storia. Anche una trama volutamente semplice finisce così per accompagnare meglio il giocatore, perché non viene continuamente spezzata dalla sensazione di aver chiuso un livello e di doverne selezionare un altro.
La verticalità del mondo oggi emerge di più
Tra le novità apparentemente più banali troviamo anche il salto. Scritta così potrebbe sembrare quasi una battuta, ma basta qualche ora per capire quanto la possibilità di staccare finalmente i piedi dal terreno abbia modificato la costruzione degli spazi. Dungeons II sfrutta maggiormente dislivelli, passaggi secondari e sezioni verticali, introducendo una libertà di movimento che non serve soltanto a raggiungere una piattaforma collocata qualche blocco più in alto.
Il salto entra direttamente nel combattimento, permette di evitare alcuni attacchi, raggiungere rapidamente una posizione e soprattutto può diventare parte integrante di determinate configurazioni. Nel nostro caso è successo quasi per caso, quando abbiamo trovato i Guanti dell'Incantatore Supremo, un'arma capace di generare onde di fulmini e ghiaccio eseguendo attacchi in salto e di aumentare contemporaneamente il danno inflitto con questo tipo di colpo.
Da quel momento abbiamo cominciato a utilizzare lo scenario in modo diverso. Non saltavamo più soltanto perché il gioco lo permetteva, ma perché il movimento era diventato parte della nostra offensiva. Ed è proprio qui che alcune delle novità del seguito cominciano a funzionare davvero insieme: esplorazione, mobilità e costruzione della build non restano sistemi separati, ma finiscono progressivamente per alimentarsi a vicenda.

Questa relazione diventa ancora più evidente quando si comincia a uscire dalla strada principale. I Varchi sono fratture dimensionali disseminate nel Sopramondo che permettono di raggiungere il Sift, aprendo l'accesso a zone con nemici, incontri e ricompense differenti da quelle trovate durante la normale esplorazione. Le segrete seguono invece una logica più tradizionale: sono aree secondarie inserite nelle diverse regioni, spesso costruite attorno a combattimenti, percorsi nascosti e bottino, con alcune strutture che possono persino modificare la propria disposizione tra una visita e l'altra.
Entrambe diventano particolarmente importanti per la crescita del personaggio. Durante la nostra partita abbiamo recuperato proprio esplorando questi contenuti alcuni dei poteri necessari a sviluppare la build, senza però poter sapere in anticipo quale ricompensa avremmo trovato. La componente casuale dà quindi un senso concreto alle deviazioni, perché entrare in un Varco o affrontare una segreta può significare recuperare finalmente l'effetto che mancava alla configurazione oppure uscire con qualcosa che spinge a considerare una strada completamente diversa.
Nel corso della campagna non abbiamo mai sentito il peso di queste deviazioni. La buona varietà degli ambienti e il continuo avanzamento della storia riescono a evitare che l'esplorazione diventi troppo presto una routine, anche quando ci si allontana volontariamente dall'obiettivo principale soltanto per vedere cosa si nasconde dietro un altro Varco o in fondo a una segreta.
Quando trovi l'arma giusta .. si vola!
È sul sistema di crescita che Minecraft Dungeons II mostra probabilmente l'evoluzione più interessante rispetto al capitolo che ricordavamo. Il principio rimane quello di sempre: nessuna classe imposta definisce il personaggio, perché sono equipaggiamento e incantamenti a determinarne progressivamente l'identità. Questa volta, però, lo spazio lasciato alle sinergie è decisamente maggiore.
Nel nostro caso tutto è cambiato quando abbiamo trovato i Guanti dell'Incantatore Supremo e aggiunto l'incantamento Tonante, capace di propagare parte del danno dell'arma sotto forma di fulmine. Da quel momento abbiamo smesso di cercare semplicemente qualcosa con un numero più alto e abbiamo iniziato a valutare ogni nuovo pezzo in funzione della configurazione: più danni elettrici, maggiore velocità d'attacco e poteri capaci di compensare sul fronte difensivo migliorando cure e utilizzo delle pozioni. Il loot smette così di essere soltanto una rincorsa al valore superiore e diventa una ricerca di compatibilità, dove un oggetto è interessante soprattutto quando riesce a completare ciò che il giocatore sta già costruendo.
In questo processo assume un'importanza particolare il Fabbro, che intelligentemente non viene messo a disposizione fin dall'inizio. Nella prima parte della campagna bisogna quindi convivere con ciò che si trova, adattarsi e sperare che il prossimo Varco o la prossima segreta restituiscano qualcosa di utile. Quando il Fabbro entra nell'equazione, invece, diventa possibile continuare a far crescere gli oggetti a cui ci si è affezionati, evitando che un'arma particolarmente riuscita venga resa inutile soltanto dall'aumento del livello generale. È una soluzione che funziona molto bene con la filosofia accessibile della serie, anche se l'economia finisce per renderla forse troppo permissiva: gli smeraldi sono così facili da accumulare che, dopo qualche ora, mantenere competitivo il proprio equipaggiamento raramente comporta una scelta realmente dolorosa.
Ed è proprio qui che emerge il limite del sistema. Una volta completata la nostra configurazione attorno ai Guanti, ai fulmini, alla velocità d'attacco e alle capacità curative, non abbiamo più sentito una vera necessità di cambiare strategia fino alla conclusione dell'avventura. Le alternative esistono e alcuni oggetti possono modificare sensibilmente il modo di combattere, ma Dungeons II lascia quasi sempre al giocatore la decisione di sperimentarle. Chi ama provare nuove combinazioni troverà parecchio materiale, mentre chi individua presto una soluzione efficace può semplicemente continuare a perfezionarla.
La difficoltà cresce insieme al personaggio e boss e miniboss, comprese le creature potenziate dal potere degli abitori, richiedono comunque maggiore attenzione rispetto ai nemici ordinari. Una buona build riesce però a rispondere con tranquillità alla maggior parte delle situazioni. È un equilibrio che preserva perfettamente l'immediatezza di Minecraft Dungeons, pagando qualcosa sul fronte della sperimentazione obbligata. In cooperativa questa dinamica potrebbe naturalmente cambiare grazie alla presenza di configurazioni complementari, ma la nostra prova è stata condotta interamente in solitaria e preferiamo non trasformare questa possibilità in un giudizio su qualcosa che non abbiamo verificato direttamente.
Sul piano visivo Dungeons II accompagna questa maggiore libertà con ambienti vari, più verticali e piacevoli da attraversare. Il passaggio tra Sopramondo, Sift, Varchi e aree secondarie evita una sensazione marcata di riciclo, mentre la nuova dimensione utilizza forme, colori e creature abbastanza differenti da rendere immediatamente riconoscibile il cambio di scenario. Su PC il quadro è altrettanto positivo: durante l'intera campagna non abbiamo riscontrato cali di prestazioni o problemi capaci di interferire con l'esperienza e anche il supporto ai monitor ultrawide si è dimostrato corretto. Senza ricorrere a benchmark che non abbiamo effettuato, possiamo semplicemente dire che il gioco si è mantenuto fluido e stabile dall'inizio alla fine.

Dieci ore, poi cambia il motivo per continuare
Abbiamo raggiunto la conclusione della campagna in circa dieci ore, dedicando comunque tempo all'esplorazione, ai Varchi e alle attività secondarie. Non sono poche in senso assoluto e soprattutto non diventano mai pesanti: quando sono arrivati i titoli di coda avevamo ancora voglia di trovare nuove missioni, altre storie secondarie e magari qualche porzione aggiuntiva del Sopramondo da esplorare. Dungeons II finisce quindi prima di diventare ripetitivo, ma anche prima di esaurire completamente la curiosità verso il suo mondo.
La conclusione della storia non coincide però con quella della progressione. Le Tempeste di anime introducono scontri contro orde generate dai dispositivi del Gran Consiglio e permettono di cercare equipaggiamento migliore, mentre Varchi e segrete rimangono disponibili per recuperare Libri degli incantesimi più rari. I nemici corrotti dalle anime forniscono inoltre Schegge di eco, utilizzate per continuare a potenziare l'equipaggiamento, senza dimenticare le eventuali missioni secondarie rimaste incomplete.
È a questo punto che cambia il rapporto con il gioco. Durante la campagna esplorazione, crescita del personaggio e storia procedono insieme e si alimentano a vicenda. Dopo i titoli di coda, invece, la motivazione diventa soprattutto quella di perfezionare la propria configurazione, affrontare contenuti più impegnativi e cercare equipaggiamento migliore. Nel nostro caso questa spinta si è rivelata meno forte di quella narrativa, soprattutto perché avevamo già costruito una build con cui eravamo soddisfatti.
Anche il prezzo aiuta a mettere la durata nella giusta prospettiva. La versione Standard viene proposta a una trentina di euro (chi ha il pass invece lo avrà direttamente a disposizione), una cifra che rende più facile accettare una campagna principale relativamente compatta, soprattutto considerando la quantità di attività che rimangono disponibili dopo il finale.
Ridurre la longevità a un semplice rapporto tra euro e ore sarebbe comunque poco utile. La campagna dura circa dieci ore, ma il tempo trascorso nel gioco dipende soprattutto da quanto interesse rimane nel migliorare il personaggio una volta esaurita la spinta narrativa. Per chi vive il dungeon crawler attraverso il farming e l'ottimizzazione, il finale rappresenta quasi l'inizio di una seconda fase. Per chi invece cercava soprattutto nuove missioni e altri pezzi di storia, potrebbe coincidere con un punto di arresto molto più naturale.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione

Minecraft Dungeons II
Minecraft Dungeons II amplia con intelligenza la formula del predecessore senza sacrificare quell'immediatezza che ne aveva decretato il successo. Il mondo più coeso, l'esplorazione e un sistema di equipaggiamento più ricco permettono di costruire configurazioni realmente personali, anche se una buona build può diventare tanto efficace da ridurre la necessità di sperimentare. La campagna ci ha accompagnato per circa dieci ore senza diventare ripetitiva e, semmai, termina quando avremmo voluto ancora qualche missione in più. L'endgame offre ulteriori possibilità di crescita, ma il suo richiamo dipenderà soprattutto da quanto il giocatore ami perfezionare il proprio personaggio oltre la conclusione della storia.



