Star Wars: Galactic Racer Recensione PS5 — Fuse Games riporta in vita Burnout e MotorStorm nella galassia lontana lontana

Repulsorcraft veloci, incidenti spettacolari, roguelite con la Galactic League e una colonna sonora di Gordy Haab da brividi: il successore spirituale di Episode I Racer

Star Wars: Galactic Racer Recensione PS5 - Fuse Games riporta in vita Burnout e MotorStorm nella galassia lontana lontana
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C’è stato un momento, alla fine degli anni Novanta, in cui Star Wars riuscì a trasformare una delle sequenze più spettacolari de La minaccia fantasma in qualcosa di perfettamente adatto a un videogioco. Star Wars: Episode I Racer, pubblicato nel 1999, prese la follia delle corse degli sgusci di Mos Espa e la convertì in un arcade velocissimo, fatto di motori enormi, circuiti pericolosi, curve affrontate a velocità assurde e quella costante sensazione che un singolo errore potesse trasformare il proprio podracer in un ammasso di rottami. Nel 2002 Racer Revenge provò a raccoglierne l’eredità accentuando ulteriormente collisioni e aggressività, dopodiché questo particolare ramo videoludico della galassia rimase sostanzialmente silenzioso per oltre vent’anni. Star Wars: Galactic Racer nasce esattamente da quel vuoto, ma commette intelligentemente quello che potremmo definire un tradimento necessario: invece di limitarsi a essere Episode I Racer con una veste grafica moderna, prende quel concetto di velocità estrema e lo trascina attraverso più di vent’anni di evoluzione del racing arcade.

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Il DNA di Star Wars Galactic Racer: Burnout per gli incidenti, MotorStorm per la brutalità

Galactic Racer sembra provenire da una linea temporale alternativa nella quale quel particolare modo di concepire i giochi di guida tipico dell'epoca PlayStation 3 e Xbox 360 non è mai realmente scomparso. È un gioco rumoroso, rapido, aggressivo, poco interessato alla compostezza della simulazione e molto più attratto dall'idea che ogni gara debba trasformarsi in uno spettacolo. C’è qualcosa di Burnout nel suo DNA, e non potrebbe essere altrimenti: Fuse Games è stata fondata da veterani di Criterion che hanno lavorato proprio sulla serie Burnout e su Need for Speed, oltre ad avere precedenti esperienze con Star Wars attraverso le sezioni dedicate ai veicoli di Battlefront. Galactic Racer è il debutto dello studio, ma difficilmente dà l’impressione di trovarsi davanti all’opera di un gruppo inesperto. L’eredità di quella scuola di racing emerge soprattutto nella maniera in cui velocità, contatto fisico e incidente diventano parti dello stesso linguaggio.

Se Burnout si può evocare soprattutto per l'aggressività e la distruzione, l’altro grande fantasma che accompagna Galactic Racer riguarda la natura delle gare. MotorStorm apparteneva a un periodo meravigliosamente sfrontato dei racing game, quando era assolutamente normale mettere mezzi differenti sulla stessa pista, creare percorsi ostili e convincere il giocatore che arrivare intero al traguardo fosse importante quasi quanto arrivare primo. Galactic Racer recupera proprio quella sensazione. Non esiste l'impressione di partecipare a competizioni sterili disputate all'interno di autodromi costruiti soltanto per essere funzionali: il percorso è parte dell'avversario.

Le diverse categorie di repulsorcraft rafforzano questa filosofia. Cambiare mezzo significa modificare il proprio rapporto con il tracciato, con differenti caratteristiche di accelerazione, frenata e comportamento che costringono a reinterpretare curve e situazioni. Le speeder bike, ad esempio, favoriscono frenate molto aggressive accompagnate da accelerazioni violente quando si esce dalla curva. È un'impostazione nella quale ritornano alla mente quelle competizioni di MotorStorm dove la scelta del veicolo cambia il modo in cui si osservava la pista. E proprio attraverso collisioni, pericoli e mezzi capaci di finire distrutti o esplodere, la gara assume quella fisicità quasi brutale che nei racing moderni è diventata molto più rara.

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La campagna roguelite: la Galactic League, Shade vs Kestar Bool e sei pianeti tra cui Jakku

La campagna possiede infatti una struttura roguelite articolata attorno a differenti percorsi e potenziamenti, inserendo l'imprevedibilità all'interno della progressione. Siamo dopo gli eventi de Il ritorno dello Jedi, in una galassia nella quale il crollo dell'Impero ha creato nuove opportunità anche per personaggi poco raccomandabili. Nasce così la Galactic League, competizione clandestina attorno alla quale ruotano piloti, meccanici, sponsor e interessi meno limpidi. Il protagonista Shade viene reclutato da Darius Pax con un obiettivo preciso: porre fine al dominio del campione Kestar Bool.
Non aspettatevi che la componente narrativa cerchi di competere con i grandi racconti di Star Wars. Il suo ruolo è differente e, soprattutto, più intelligente di quanto potrebbe sembrare. Il paddock fornisce un luogo fisico alla progressione, permettendo di parlare con i personaggi tra una gara e l'altra e dando al campionato la sensazione di essere un ambiente abitato anziché una successione di menu. Persino i flashback riportano in scena il podracing e costruiscono un ponte diretto con quelle corse che hanno dato origine a tutto. La traduzione italiana è presente attraverso i sottotitoli, mentre manca il doppiaggio nella nostra lingua.

La percezione della velocità è fondamentale, cerca continuamente di comunicarlo attraverso l'ambiente, la ristrettezza di alcuni passaggi, l'avvicinarsi improvviso degli ostacoli e soprattutto attraverso il comportamento del mezzo. Alle velocità maggiori il circuito sembra quasi restringersi. Una curva relativamente innocua diventa una decisione da prendere in pochi istanti e l'impatto che a bassa andatura sarebbe una semplice correzione può rapidamente degenerare. Qui riemerge una qualità che Episode I Racer aveva compreso splendidamente più di venticinque anni fa: in Star Wars la velocità deve sembrare leggermente irresponsabile. Un podracer non dovrebbe mai comunicare la tranquillità di un'automobile incollata all'asfalto. Queste sono macchine che sembrano progettate da qualcuno convinto che installare un propulsore ancora più potente fosse una soluzione perfettamente ragionevole a qualsiasi problema.

Gli incidenti diventano di conseguenza parte integrante dello spettacolo. Quando un mezzo perde definitivamente il controllo, la scena possiede quella brutalità coreografica che rendeva memorabili gli schianti di Burnout. Vedere avversari coinvolti in collisioni o veicoli esplodere restituisce inoltre quell'imprevedibilità alla MotorStorm nella quale il caos poteva modificare improvvisamente l'andamento di una corsa. È una filosofia decisamente arcade, dove il realismo lascia volentieri spazio alla leggibilità e all'eccitazione. Non interessa sapere se una determinata collisione sarebbe fisicamente plausibile: interessa sapere quanto sia spettacolare attraversarne le conseguenze a tutta velocità.

Anche gli ambienti comprendono perfettamente il compito assegnato loro. Il gioco attraversa sei pianeti durante la campagna e sfrutta l'universo di Star Wars senza trasformarlo in semplice arredamento. Jakku e le piste costruite attorno ai resti della guerra galattica sono l'esempio perfetto della filosofia visiva dell'opera: attraversare a velocità folle scenari dominati dai relitti fa percepire le dimensioni della galassia molto meglio di una semplice decorazione sullo sfondo. Le piste diventano luoghi avventurosi prima ancora che circuiti.
Il gioco riesce spesso a coniugare questa chiarezza con la monumentalità dell'universo di Star Wars. Rottami giganteschi, strutture industriali, ambientazioni ostili e tecnologia logora contribuiscono a una sensazione di competizione clandestina molto più interessante di un campionato galattico patinato.

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Comparto sonoro e OST: i repulsorcraft di Fuse Games e i 21 brani di Gordy Haab che profumano di galassia

Il comparto sonoro, poi, è uno degli elementi decisivi dell'esperienza. Fuse Games ha lavorato insieme a Lucasfilm Games per costruire la personalità acustica dei repulsorcraft partendo dall'eredità sonora del podracing de La minaccia fantasma. È una scelta importantissima perché pochi universi cinematografici possiedono una relazione altrettanto forte tra macchine e suono. Un mezzo di Star Wars deve poter essere quasi riconosciuto a occhi chiusi. Propulsori, sibili, accelerazioni e impatti non rappresentano quindi soltanto accompagnamento sonoro: diventano informazioni sul comportamento della macchina. Quando si accelera, il suono lavora insieme all'immagine per amplificare la sensazione di potenza. La progressione del motore rende percepibile l'aumento della velocità e gli schianti interrompono violentemente quel crescendo, creando un'alternanza tra controllo e caos che sostiene magnificamente le gare.

È precisamente ciò che rendeva indimenticabili i podracer originali: quelle macchine non sembravano semplicemente rapide, sembravano pericolose già ascoltandole. La colonna sonora merita un discorso altrettanto importante. Le musiche sono firmate da Gordy Haab, compositore che conosce molto bene l'universo di Star Wars, e l'OST comprende ventuno brani per poco più di un'ora complessiva. Titoli quali The Soul of Racing, Journey to Jakku, Star Destroyer Speedway, Galactic Gauntlet e soprattutto Memories of Podracing rendono evidente già nelle intenzioni la volontà di fondere gara e immaginario galattico. Musicalmente il gioco deve affrontare una difficoltà enorme: accompagnare Star Wars significa confrontarsi inevitabilmente con un'identità orchestrale tra le più riconoscibili della cultura popolare, mentre accompagnare un racing arcade richiede ritmo, tensione e propulsione.
La musica sostiene la corsa senza far dimenticare di trovarsi nell'universo di Star Wars e, nei momenti migliori, orchestra, percussioni e crescendo accompagnano l'aumento della velocità dando alla gara qualcosa di eroico e al tempo stesso sportivo. Non è semplice musica collocata dietro una corsa: contribuisce alla costruzione dello spettacolo. Il rombo dei repulsori rimane protagonista, gli impatti possiedono la necessaria violenza e la colonna sonora occupa lo spazio restante amplificando l'adrenalina senza soffocare ciò che accade sulla pista.

Il limite della struttura roguelite: chi cercava una carriera classica troverà qualcosa di più elaborato del necessario

Non tutto funziona necessariamente con la medesima efficacia. La scelta roguelite rende Galactic Racer più originale di una tradizionale carriera, ma introduce inevitabilmente una componente di ripetizione. La progressione costruita attraverso sequenze di eventi e potenziamenti può risultare stimolante quando produce combinazioni e decisioni differenti, meno quando ciò che il giocatore desidera è semplicemente affrontare una lunga carriera automobilistica di stampo classico. È probabilmente l'elemento che dividerà maggiormente il pubblico: chi desiderava il successore diretto di Episode I Racer potrebbe trovare la struttura più elaborata del necessario, mentre chi accetta l'esperimento scoprirà un racing che prova effettivamente a fare qualcosa di personale.
Ed è proprio questa personalità a rendere Star Wars: Galactic Racer interessante ben oltre il peso della licenza. In un'epoca nella quale il racing ad alto budget si divide spesso tra simulazione, simcade e grandi mondi aperti, Fuse Games riscopre un linguaggio che sembrava essersi progressivamente perduto. Quello della gara arcade costruita come evento spettacolare. Quella dove speronare un rivale è divertente. Dove sopravvivere a un incidente per un soffio è memorabile. Dove un veicolo può esplodere davanti a noi e trasformare istantaneamente la traiettoria ideale. Dove andare più forte non rappresenta soltanto il modo per vincere, ma costituisce l'essenza stessa del gioco.

Star Wars: Galactic Racer Recensione PS5 — Fuse Games riporta in vita Burnout e MotorStorm nella galassia lontana lontana
Star Wars: Galactic Racer

Versione Testata: PS5

9

Voto

Redazione

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Star Wars: Galactic Racer

Tralasciando l'estetica, Star Wars: Galactic Racer non tenta (minimamente) di cancellare Episode I Racer dalla memoria. Prende l'idea originale delle corse folli della galassia, la attraversa con il DNA distruttivo di Burnout, assorbe qualcosa della brutalità ambientale e delle competizioni multiveicolo di MotorStorm e la riporta dentro quella filosofia arcade cresciuta durante gli anni di PlayStation 3 e Xbox 360. Il risultato possiede un sapore che mancava da tempo. Velocissimo, rumoroso, volutamente esagerato e innamorato degli incidenti quanto dei sorpassi, Galactic Racer ricorda perché per molti anni i racing game non cercavano soltanto di riprodurre la guida: cercavano di trasformarla in spettacolo. Ed è forse proprio questo il suo successo più importante. La logica è andare oltre il mondo di Star Wars, oltre il mondo delle gare, ma farci ricordare quanto poteva essere divertente distruggere un mezzo a velocità folle e avere immediatamente voglia di ricominciare.