Recensione Star Wars Zero Company: XCOM incontra le Guerre dei Cloni

Bit Reactor porta la strategia tattica nelle Guerre dei Cloni con combattimenti eccellenti, una storia capace di vivere ai margini della saga e una compagnia che cresce molto più dei nemici chiamati a fermarla.

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Star Wars ha costruito gran parte della propria mitologia attorno a Jedi, Sith e figure destinate a cambiare il corso della galassia. È naturale: sono gli elementi più riconoscibili della saga e anche quelli più immediati da trasformare in protagonisti. Proprio per questo, però, ogni volta che Star Wars decide di allontanarsi da quella zona di comfort riesce spesso a trovare prospettive più interessanti.

Zero Company parte esattamente da qui. Le Guerre dei Cloni non vengono raccontate attraverso i grandi generali o le battaglie decisive, ma attraverso mercenari, ex soldati, criminali e cloni disillusi impegnati in quella che Bit Reactor definisce «la guerra sotto la guerra»: sabotaggi, intelligence e operazioni che nessuno dei due schieramenti può affrontare apertamente.

A guidare la compagnia troviamo Hawks, ex ufficiale dell’esercito clone della Repubblica, affiancato da personaggi che in altre circostanze avrebbero potuto trovarsi su fronti opposti. La Forza è presente, ma non domina il racconto, mentre la Spira Infinita offre al gioco un conflitto abbastanza autonomo da non vivere soltanto di riferimenti e personaggi già conosciuti.

Zero Company prova quindi a dimostrare che Star Wars può funzionare anche senza affidarsi continuamente ai suoi eroi più famosi. Ma riesce davvero a rendere interessante una guerra combattuta da chi, normalmente, resta fuori dall’inquadratura?

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Una storia minore soltanto per chi guarda la guerra dall’alto

Il passato di Hawks dà subito più peso a una premessa che, sulla carta, potrebbe sembrare piuttosto tradizionale. Prima di diventare un mercenario comandava la 100ª Compagnia Clone sotto gli ordini del generale Jedi Pong Krell, uno dei personaggi più controversi durante le Guerre dei Cloni, ricordato soprattutto per il disprezzo verso i cloni e per le conseguenze della campagna di Umbara. Dopo essere stato indicato come responsabile di un’operazione finita in tragedia, Hawks perde comando e reputazione, allontanandosi dalla Repubblica. Zero Company nasce anche da questa disillusione, da qualcuno che ha già scoperto quanto poco possa contare un singolo individuo dentro una guerra di quelle dimensioni.

La nuova compagnia lavora inizialmente per denaro, finché una serie di incarichi la porta sulle tracce della Spira Infinita. Il culto guidato da Kundri Fathom collabora con i Separatisti e diffonde la Shadow Plague, una piaga capace di alterare chi sopravvive al contagio e trasformare i propri seguaci in combattenti più resistenti e fanaticamente legati alla causa. Da lì l’indagine comincia ad allargarsi: pianeti occupati, operazioni sotto copertura, vecchi conti ancora aperti tra i membri della squadra. Quello che sembrava un problema periferico finisce progressivamente per intrecciarsi con gli ultimi mesi delle Guerre dei Cloni.

Il racconto regge soprattutto perché non prova mai a convincerci che Hawks e i suoi uomini siano improvvisamente più importanti dei personaggi principali della saga di Star Wars o degli eventi che già conosciamo.

Il confronto con altre storie dello stesso universo viene quasi naturale. Zero Company non possiede la forza politica di Andor né raggiunge la tragedia di alcuni degli archi migliori di The Clone Wars, ma condivide con quelle produzioni qualcosa che ci interessa molto di più della semplice presenza di personaggi conosciuti: la capacità di osservare Star Wars dal livello delle persone comuni.

Kundri Fathom è probabilmente il punto in cui questa costruzione convince meno. La Spira Infinita funziona perché permette alla campagna di avere un antagonista proprio, senza dover pescare continuamente dalla mitologia già esistente, ma Fathom rimane meno sviluppata dei personaggi che dovrebbe mettere in crisi. Ha abbastanza presenza per sostenere il conflitto, non abbastanza da lasciare davvero il segno come gli antagonisti migliori della saga. Anche alcune svolte dell’ultima parte vengono consumate troppo rapidamente e danno l’impressione che il gioco abbia fretta di arrivare alla conclusione proprio quando avrebbe avuto bisogno di qualche ora in più per far sedimentare ciò che ha costruito.

La durata, in questo senso, è adeguata ma non abbondante. Zero Company non è uno strategico pensato per generare campagne procedurali potenzialmente infinite, bensì un’avventura lineare di circa trenta-quaranta ore, alla quale si aggiungono incarichi opzionali, operazioni e storie personali. Il riferimento delle circa trenta ore comprende buona parte degli archi dei compagni senza inseguire ogni attività disponibile, mentre un approccio più metodico può allungare sensibilmente la partita. Non ci sono finali alternativi capaci di riscrivere davvero la storia, quindi una seconda campagna trova soprattutto valore nelle difficoltà superiori, nelle diverse composizioni della squadra e nelle scelte strategiche lasciate indietro durante il primo passaggio.

Sul campo Zero Company trova finalmente la propria identità

Se l’impianto generale ricorda immediatamente XCOM, è sul campo che Zero Company comincia a prendere le distanze dal modello di Firaxis. Le fondamenta sono le stesse infatti troviamo la classica suddivisione a turni sulla scacchiera, accompagnata da coperture, percentuali di tiro e una squadra nella quale ogni errore può lasciare conseguenze permanenti. La differenza è nel numero di possibilità che Bit Reactor concentra dentro ogni singolo turno.

Ogni operativo dispone normalmente di tre punti azione da distribuire tra movimento, attacchi, abilità e oggetti. Non tutte le armi richiedono lo stesso costo d'azione e questo cambia parecchio il modo di costruire il proprio turno: un blaster lascia margine per muoversi e intervenire nuovamente, mentre le armi più pesanti chiedono di sacrificare parte del turno in cambio di maggiore potenza. Il sistema è abbastanza semplice da capire anche per chi conosce Star Wars ma non i giochi tattici. Certo, dopo qualche ora è necessario solleticare le "celluline grigie" per comporre azioni più elaborate, pena una disfatta prematura prima di completare la missione.

È qui che ci siamo divertiti di più. Un tiratore può occupare una passerella e preparare il campo in modalità sentinella, mentre un compagno spinge un avversario nella sua linea di tiro. La Forza permette di scaraventare qualcuno da un dislivello (si, potremo usare un'apprendista jedi!), un combattente da mischia può mandarlo contro un elemento esplosivo e i jetpack consentono di ignorare parte dei percorsi tradizionali per raggiungere rapidamente una posizione dominante. Ci sono poi le assistenze, con un secondo operativo che può contribuire all’attacco quando vengono rispettate determinate condizioni. Quando ogni pezzo del domino si mette in fila, Zero Company dà quella soddisfazione tipica dei tattici migliori: il piacere non deriva semplicemente dall’aver eliminato un nemico, ma dall’aver costruito il turno perfetto senza troppi intoppi.

Anche gli scenari contribuiscono parecchio. Coperture, passerelle, dislivelli, elementi distruttibili e punti di accesso differenti permettono di modificare continuamente la geometria dello scontro. Il riferimento a XCOM resta evidente, compresa quella particolare frustrazione di vedere fallire un tiro apparentemente semplice, ma Zero Company tende a essere più fisico e più spettacolare. La Forza, i jetpack e alcune capacità personali non sono animazioni applicate sopra una struttura preesistente: cambiano realmente dove possono trovarsi alleati e nemici e, di conseguenza, come leggiamo la mappa.

La progressione amplifica questa libertà. Nella prima parte le specializzazioni mantengono ruoli piuttosto riconoscibili, mentre attorno alla metà della campagna arriva la possibilità di combinarne due sullo stesso operativo. È il momento in cui la costruzione della squadra diventa molto più interessante. Talenti, modifiche alle armi, granate, stimolanti e capacità personali permettono di creare personaggi ibridi e concatenazioni estremamente efficaci. Anche gli astromech possono trasformarsi da semplici supporti in piccole piattaforme capaci di sabotare, proteggere o bombardare il campo di battaglia.

Ed è proprio qui che compare il difetto più evidente. Zero Company diventa più divertente da giocare mentre diventa progressivamente meno difficile da superare. Una squadra con doppie specializzazioni, equipaggiamento adeguato e qualche sinergia ben studiata può superare molti scontri a difficoltà normale quasi senza subire conseguenze. Non è perché il sistema abbia smesso di offrire possibilità, semmai accade il contrario: il gioco continua a consegnarci strumenti senza riuscire sempre a costruire avversari capaci di obbligarci a sfruttarli fino in fondo.

Per chi frequenta abitualmente gli strategici a turni, partire direttamente da Hard risolve almeno in parte il problema. La posizione torna a contare, un errore costa di più e diventa necessario sfruttare assistenze, coperture ed equipaggiamento invece di affidarsi alle combinazioni più potenti. La difficoltà Normal resta invece una buona porta d’ingresso per chi conosce Star Wars più di XCOM, perché permette di imparare le regole senza trasformare ogni imprecisione in una punizione difficile da recuperare.

Sono problemi che non mettono in discussione il sistema di combattimento, che rimane la parte migliore di Zero Company. Il limite è quasi opposto: Bit Reactor ha costruito abbastanza possibilità da farci desiderare nemici e situazioni capaci di metterle maggiormente sotto pressione. Quando il gioco lo fa, pianificare un turno, spostare un avversario nel punto giusto e chiudere una sequenza senza concedergli la possibilità di reagire è estremamente soddisfacente. Quando smette di farlo, quella stessa profondità rischia di diventare semplice superiorità numerica travestita da strategia.

Il Covo funziona, ma avrebbe potuto raccontare molto di più

Finita una missione si torna al Covo, la base della Compagnia Zero sull’Anello di Kafrene. La visuale tattica lascia spazio alla terza persona e possiamo finalmente camminare tra gli operativi appena riportati a casa, parlare con loro, curare i feriti, modificare l’equipaggiamento e prepararci a ciò che verrà dopo. È una buona scelta, perché evita di ridurre tutto a una sequenza di menu e dà alla compagnia almeno la sensazione di abitare uno spazio comune.

Peccato che quello spazio rimanga molto più povero di quanto avrebbe potuto essere. Negli XCOM moderni costruire la base faceva parte della progressione quasi quanto migliorare i soldati: si scavavano nuovi settori, si decideva quali stanze realizzare, si investivano risorse e tempo, e dopo molte ore bastava guardare la struttura per capire quanto fosse cresciuta l’organizzazione. Zero Company conserva alcune di quelle funzioni, ma non la stessa soddisfazione nel costruirle. Infermeria, reclutamento, mercato nero e potenziamenti fanno il loro lavoro, senza però restituire davvero l’impressione che il Covo stia cambiando insieme alla compagnia.

La mancanza si sente ancora di più perché i personaggi sono uno dei motivi per cui vale la pena tornare qui tra una missione e l’altra. Sarebbe stato naturale poter intervenire anche sui loro spazi personali, magari portando nelle stanze oggetti recuperati durante le rispettive missioni, ricordi del passato oppure semplici doni. Non serviva trasformare Zero Company in un simulatore d’arredamento, ma legare questi elementi alla crescita dei Bond avrebbe dato una forma concreta ai rapporti che il gioco cerca continuamente di costruire. Entrare nella stanza di Trick o Tel-Rea e trovare qualcosa che abbiamo recuperato insieme avrebbe raccontato quella relazione meglio di un altro incremento percentuale nascosto in una schermata.

La parte strategica vera e propria si concentra invece sull’olotavolo. La galassia è divisa in dodici Zone e comprende oltre 150 pianeti, numero che va interpretato correttamente: non ci aspettano altrettanti campi di battaglia. Molti mondi ospitano Operazioni, dilemmi o occasioni che possono essere risolte senza scendere direttamente sul campo. Le ricompense spaziano dai crediti all’equipaggiamento, fino all’Influenza nelle diverse regioni e all’Intel, le informazioni necessarie per aprire nuove possibilità o sabotare i programmi della Spira Infinita.

È davanti a questa mappa che Zero Company riesce a mettere un po’ di pressione anche senza sparare un colpo. L’Intel non basta per seguire ogni pista, alcune opportunità scadono e affrontare una missione tattica fa avanzare la campagna di un Ciclo. Può quindi capitare di avere davanti la missione personale di un operativo, un’arma particolarmente interessante e un’attività utile per rallentare la Spira, sapendo che sceglierne una potrebbe significare rinunciare alle altre.

È probabilmente il punto in cui l’eredità di XCOM si avverte maggiormente fuori dalle battaglie. La strategia non nasce soltanto da ciò che facciamo, ma anche da quello che decidiamo di lasciare indietro. Bit Reactor, però, è molto meno severa di Firaxis. Negli XCOM una serie di feriti, investimenti sbagliati e tecnologie trascurate poteva trasformare lentamente una campagna gestibile in una situazione quasi irrecuperabile. Zero Company lascia molto più spazio per correggere il tiro. È più accessibile, sicuramente, ma anche meno capace di farci sentire che una decisione presa cinque ore prima potrebbe tornare improvvisamente a presentarci il conto.

Ferite e morte permanente impediscono comunque di affrontare tutto con leggerezza. Un operativo debilitato può restare in Infermeria oppure tornare immediatamente sul campo, accettando di esporlo a un rischio maggiore. Se la morte permanente è attiva, perderlo significa salutare specializzazioni, equipaggiamento e ore dedicate alla sua crescita. Anche i Bond diventano più interessanti in questa prospettiva: usare spesso insieme determinati personaggi migliora il loro rapporto, assegna punti Focus e porta bonus alle statistiche. Perdere un veterano significa quindi perdere anche una parte delle combinazioni costruite attorno a lui.

Il Covo riesce così a collegare bene una missione alla successiva, ma rimane soprattutto un centro operativo efficiente quando avrebbe potuto diventare la casa della Compagnia Zero. Considerando quanto il gioco insiste sui rapporti tra i suoi membri, vedere le stanze cambiare, riempirsi di oggetti e conservare tracce delle missioni sarebbe stato qualcosa di più di un vezzo estetico. Avrebbe reso visibile quella crescita del gruppo che, al momento, rimane soprattutto dentro numeri, bonus e schermate.

Visivamente è Star Wars, anche quando il codice inciampa

Sul piano visivo Zero Company non prova a reinventare Star Wars, e probabilmente fa bene. Uniformi, architetture militari, interfacce, blaster e ambientazioni recuperano subito il linguaggio delle Guerre dei Cloni, mentre le animazioni degli attacchi cercano spesso un taglio cinematografico senza trasformare ogni turno in una sequenza da osservare passivamente. Il risultato è riconoscibile al primo sguardo, ma soprattutto rimane leggibile quando il campo comincia a riempirsi di nemici, coperture ed effetti.

Abbiamo giocato su PC con RTX 4060 Ti da 8 GB, 16 GB di RAM e monitor ultrawide in formato 21:9. Proprio quest’ultimo si sposa particolarmente bene con la struttura tattica: avere più spazio laterale permette di tenere sotto controllo una porzione maggiore dello scenario, seguire meglio i dislivelli e leggere con maggiore immediatezza la disposizione delle unità. Il supporto ultrawide è nativo e non ci ha costretto a convivere con interfacce deformate o tagli evidenti ai lati dello schermo.

Nel complesso il gioco rimane piacevole da vedere e soprattutto coerente con quello che chiede sul campo. Dove qualcosa vacilla è nella rifinitura. Texture e oggetti possono comparire con qualche istante di ritardo durante alcune transizioni, mentre occasionalmente si verificano piccoli blocchi o comportamenti poco eleganti della telecamera. Sono problemi segnalati anche su configurazioni sensibilmente più potenti, quindi non tutto può essere ricondotto ai limiti dell’hardware utilizzato.

Musiche, effetti dei blaster e doppiaggio completano il quadro meglio di qualsiasi filtro grafico. Quando una raffica attraversa una passerella, una spada laser devia i colpi e la telecamera si abbassa per seguire l’azione, Zero Company riesce a sembrare Star Wars senza perdere la chiarezza necessaria a uno strategico. Tecnicamente non è impeccabile, ma sul piano artistico e audiovisivo sa esattamente quale universo deve rappresentare.

Star Wars Zero Company

Versione Testata: PC

8.5

Voto

Redazione

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Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company dimostra che le Guerre dei Cloni hanno ancora molto da raccontare anche lasciando Jedi e grandi eroi ai margini. Bit Reactor costruisce un tattico profondo, accessibile e soprattutto divertente, nel quale preparare la squadra e concatenare le azioni migliori dà soddisfazioni continue. Il bilanciamento perde mordente nella seconda metà e il Covo avrebbe meritato maggiore profondità, mentre qualche incertezza tecnica resta visibile. Sono limiti reali, ma non cancellano una delle interpretazioni videoludiche più convincenti di Star Wars degli ultimi anni.