Star Wars Zero Company vuole trasformare le Guerre dei Cloni in un conflitto tattico personale - Anteprima

Bit Reactor non vuole limitarsi a costruire uno strategico a turni ambientato nell’universo di Star Wars. Il progetto lega combattimenti, operazioni, rapporti tra i soldati e perdite permanenti alla storia della compagnia guidata dal giocatore.

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Ve le ricordate le Guerre dei Cloni? È il periodo di Star Wars in cui la galassia esplode in un conflitto totale tra Repubblica e Separatisti, con eserciti di cloni, Jedi al comando e battaglie combattute su interi pianeti. È anche una delle fasi più raccontate della saga, tra cinema, serie televisive e videogiochi, quasi sempre con lo sguardo rivolto verso le grandi operazioni militari e le figure che decidono il destino del conflitto.

Anche i fumetti hanno esplorato il lato meno visibile di questa guerra. Star Wars: Republic, soprattutto negli archi dedicati a Quinlan Vos, ha raccontato missioni sotto copertura, infiltrazioni e fedeltà sempre più difficili da distinguere. Darth Maul: Son of Dathomir, nato da alcuni episodi mai prodotti di The Clone Wars, ha invece mostrato lo scontro tra Sith, Separatisti, Mandaloriani e organizzazioni criminali che agivano ai margini del conflitto ufficiale. Sono probabilmente i riferimenti più vicini allo spazio narrativo in cui vuole inserirsi Zero Company.

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Star Wars Zero Company sembra infatti voler partire dal lato opposto rispetto alle grandi battaglie, raccontando ciò che avviene lontano dal fronte principale: sabotaggi, attività di intelligence, insurrezioni e missioni che nessuna delle due parti potrebbe rivendicare apertamente. La forma scelta è quella del tattico a turni e, considerando chi si trova dietro il progetto, non poteva essere altrimenti. Bit Reactor è stata fondata da veterani del genere, compreso un game director che ha lasciato Firaxis Games dopo ventidue anni con l’intenzione di esplorare quanto questa formula possa ancora evolvere dopo produzioni come XCOM.

Il progetto viene costruito attorno a quattro principi: rispetto dell’universo di Star Wars, scelte con conseguenze tangibili, combattimenti più cinematografici e un rapporto diretto tra la gestione della campagna e ciò che accade sul campo. Sono promesse ambiziose, ma anche piuttosto familiari per un tattico moderno, quindi sarà il gioco completo a dimostrare quanto riusciranno davvero a distinguere Zero Company.

La prova, almeno per quanto abbiamo potuto vedere, lascia però emergere una direzione precisa: Bit Reactor non vuole soltanto raccontare una compagnia, ma fare in modo che siano le relazioni, le decisioni e le conseguenze delle missioni a creare empatia verso i suoi personaggi.

La guerra non raccontata: come funziona lo spionaggio in Star Wars?

Bit Reactor definisce il contesto narrativo come “la guerra sotto la guerra”, una formula efficace per dare subito l’idea di un conflitto combattuto nell’ombra. Non ci saranno soltanto droidi da eliminare o avamposti da conquistare, ma anche operazioni sotto copertura e quel sottobosco di mercenari, criminali e canaglie che Star Wars ha reso iconico attraverso personaggi come Han Solo.

La scelta dell’ambientazione non serve quindi soltanto a giustificare la presenza di Jedi, cloni e Mandaloriani. Serve soprattutto a rendere credibile una compagnia capace di riunire ex repubblicani, separatisti, criminali e personaggi che, in circostanze normali, si troverebbero su fronti opposti.

Al centro della storia troviamo Hawks, ex capitano della 100th Clone Company e protagonista personalizzabile per genere, specie, aspetto e abbigliamento. Una missione disastrosa ha posto fine alla sua carriera militare e lo ha trasformato in un comandante disilluso, ormai più disposto a fidarsi dei crediti che delle grandi cause.

I dialoghi ascoltati nella build di anteprima mostrano però abbastanza presto che il suo cinismo non coincide con l’indifferenza. Hawks conserva ancora un senso di responsabilità verso le persone che guida, anche se ciò che gli è accaduto gli ha fatto perdere fiducia nelle istituzioni e negli ideali che un tempo rappresentava. Più che una canaglia senza scrupoli, sembra un uomo che ha imparato a comportarsi come tale per non esporsi di nuovo.

Gli è rimasto l’occhio per il talento. La nuova Compagnia Zero nasce da questa capacità e da una regola molto semplice: non importa da dove provenga un operativo, cosa abbia fatto in passato o quale parte della guerra abbia sostenuto. Deve essere capace e deve riuscire a lavorare con gli altri.

Questo non significa che tutti diventino improvvisamente amici. Anzi, la compagnia sembra costruita proprio per far convivere persone che avrebbero ottimi motivi per non fidarsi l’una dell’altra. È qui che l’ambientazione delle Guerre dei Cloni smette di essere soltanto uno sfondo e diventa parte del funzionamento stesso della squadra.

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Sul fronte opposto troviamo la Spira Infinita, un culto paramilitare vicino ai Separatisti che prepara l’arrivo degli eserciti di droidi destabilizzando i pianeti attraverso sabotaggi, terrore e insurrezioni. I suoi membri si fanno infettare volontariamente dalla Shadow Plague, una malattia che uccide le reclute più deboli e dona ai sopravvissuti maggiore resistenza e capacità anomale. È una forma di selezione brutale che trasforma la sofferenza in una prova di appartenenza.

A guidare il culto è Kundri Fathom, una manipolatrice circondata da mistero. Alcuni sostengono che sappia usare la Forza, altri che sia soltanto un’abile impostora, ma ciò che conta è la fedeltà assoluta che riesce a ottenere dai propri seguaci. Nell’anteprima il personaggio ci è sembrato affascinante, anche se quanto abbiamo visto non basta ancora a stabilire se saprà sostenere fino in fondo il ruolo di antagonista principale.

Hawks e Fathom lavorano sullo stesso materiale umano, ma lo fanno in modo opposto. Il primo mette insieme individui diversi perché riconosce il valore delle loro capacità. La seconda sfrutta paura e disillusione per dividere il mondo tra chi appartiene al gruppo e chi deve essere combattuto.

È un conflitto più interessante, almeno per ora, delle stesse mutazioni provocate dalla Shadow Plague. Resta da capire se Zero Company saprà farlo emergere attraverso le relazioni, le missioni e le scelte del giocatore oppure se finirà per affidarlo soprattutto alle scene narrative.

Più sono diversi tra loro, più ci piacciono

Zero Company permette di utilizzare sia operativi originali, dotati di un background preciso e scritti direttamente dagli autori, sia personaggi creati dal giocatore, reclutabili nel Covo dopo aver sbloccato la struttura dedicata.

Durante l’anteprima abbiamo utilizzato soprattutto Trick, clone proveniente dalla vecchia compagnia di Hawks che ha davvero carattere da vendere. Conosciuto in origine come CT-3301, venne ferito mentre salvava Hawks durante un attacco separatista su Antine. Nonostante la completa guarigione, fu dichiarato inadatto al servizio militare e decise di seguire il suo vecchio comandante nella nuova compagnia. È un soldato fedele alla Repubblica e ai propri amici, ma anche un appassionato di giochi d’azzardo.

Accanto a lui troviamo Kabbney “Kabb” Uppercut, ex pugile e criminale appartenente ai Felshi, una nuova specie realizzata per il gioco. Il braccio cibernetico, il modo di parlare in rima e il pugno da cui deriva il soprannome lo rendono immediatamente riconoscibile.

Sul campo Kabb si è rivelato particolarmente efficace nelle brevi distanze. Il suo Uppercut respinge il nemico e, se l’attacco riesce a eliminarlo, restituisce i punti azione spesi, permettendogli di continuare il turno. Quando i bersagli sono disposti nel modo giusto può quindi concatenare più eliminazioni, motivo per cui ci è capitato spesso di utilizzarlo per primo.

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Tra i personaggi che esprimono meglio le contraddizioni della compagnia c’è anche Luco Bronc, tiratore scelto originario di Umbara. Luco ha difeso il proprio pianeta durante l’invasione repubblicana e non prova alcuna simpatia per l’esercito che lo ha sconfitto e occupato. Decide comunque di mettere da parte il rancore per collaborare con Hawks. È esattamente il genere di alleanza scomoda che l’ambientazione dovrebbe rendere interessante.

Jae Mordant appartiene invece alla spietata Casata Mordant di Shu-Torun. Dopo aver lasciato il pianeta natale aveva costruito una cittadella mineraria su Luunata, governandola come Baronessa dei Minerali, prima che Fathom e la Spira Infinita conquistassero il mondo per conto dei Separatisti. È stata proprio Jae a convincere la Repubblica ad affidarsi alla Compagnia Zero e non ha intenzione di fermarsi finché non avrà ripreso ciò che le è stato sottratto. Chi volesse approfondire Shu-Torun può recuperare anche la serie a fumetti di Darth Vader dedicata agli eventi del pianeta.

Troviamo poi Cly Kullervo, una delle ultime sopravvissute dell’antico Clan Verminoth, entrata nella compagnia per portare avanti una vendetta personale. Il jetpack le permette di raggiungere rapidamente una posizione, respingere i nemici e incendiarli, rendendola molto utile per controllare lo spazio e modificare la disposizione degli avversari.

A completare il gruppo arriva la Padawan Tognath Tel-Rea Vokoss, entrata nella Compagnia Zero per onorare l’eredità del Maestro Jedi che ha perduto. Nella build la sua personalizzazione ci è sembrata più limitata rispetto a quella di Hawks e degli operativi creati dal giocatore. Gli eroi originali possono comunque essere modificati esteticamente, ma entro confini più rigidi legati alla loro identità.

Tutte queste figure vivono insieme nel Covo, la base operativa della Compagnia Zero costruita sull’Anello di Kafrene, la stazione mineraria vista in Rogue One. La convivenza non è soltanto una cornice narrativa, perché i rapporti sviluppati durante missioni e operazioni possono influenzare dialoghi, statistiche e abilità.

Gli operativi personalizzati possono essere modificati nell’aspetto e nell’abbigliamento per tutta la campagna, mentre per Hawks e gli altri personaggi creati dal giocatore è possibile cambiare anche la specie. Nella prova, però, queste reclute ci sono sembrate più abbozzate sul piano caratteriale rispetto agli operativi originali.

Gli sviluppatori hanno promesso archetipi riconoscibili e una discreta caratterizzazione anche per loro, ma la differenza era evidente. Sembra un dettaglio, eppure nei tattici di questo tipo la distanza tra un personaggio e una scheda statistica conta moltissimo. Dare un nome a un soldato e cambiarne il volto non basta a renderlo vivo, soprattutto quando combatte accanto a figure dotate di dialoghi, relazioni e storie personali.

Bit Reactor prova comunque a ridurre questa distanza senza impedire al giocatore di costruire la squadra che preferisce. Sarà possibile schierare un gruppo composto interamente da cloni oppure riempire il campo di astromech, i piccoli droidi cilindrici resi celebri da R2-D2. Tra questi compare anche il BR1, un nuovo modello creato appositamente per il progetto.

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E no, gli astromech non saranno limitati ad aprire porte o riparare macchinari. Potranno essere equipaggiati con bombe incendiarie, detonatori termici e strumenti contro i droidi, fino a diventare piccole piattaforme d’armi semoventi.

Ogni operativo combina specializzazione, talento, arma primaria e oggetti di supporto. La specializzazione non determina automaticamente l’equipaggiamento, quindi un personaggio può utilizzare armi differenti e modificare ulteriormente il proprio ruolo attraverso talenti e potenziamenti.

Due medici possono quindi funzionare in modo diverso: uno potrebbe utilizzare una pistola e dedicarsi al sabotaggio, mentre un altro potrebbe impugnare un repeater e aumentare le ricompense recuperate durante la missione. Più avanti sarà inoltre possibile aggiungere una seconda specializzazione e costruire personaggi capaci di coprire più ruoli.

Non abbiamo potuto provare questa parte nella build di anteprima, quindi il giudizio resta aperto. La possibilità ci incuriosisce, ma dovrà essere bilanciata con attenzione: una maggiore libertà nella costruzione degli operativi è utile soltanto finché non rende tutti capaci di fare tutto.

I rapporti tra gli operativi passano anche dalle battaglie

Il sistema che più degli altri prova a tenere insieme la compagnia è quello dei rapporti tra gli operativi. Ogni coppia parte da una condizione neutrale o negativa, che può cambiare combattendo insieme, partecipando alla stessa operazione o utilizzando abilità collaborative.

Non si tratta soltanto di riempire una barra per ottenere qualche dialogo aggiuntivo. Quando un rapporto aumenta di livello, entrambi gli operativi ricevono punti Focus e possono accedere all’addestramento incrociato, ottenendo bonus permanenti alle statistiche. Raggiungendo il livello massimo viene sbloccato anche un beneficio più potente e specifico per quella coppia.

Il rapporto modifica inoltre il modo in cui i personaggi si parlano sul campo. Due membri che inizialmente non si sopportano possono avvicinarsi dopo essersi salvati durante una missione. Se le cose vanno male, invece, possono accusarsi o punzecchiarsi mentre il giocatore cerca ancora di riportarli vivi al Covo.

È qui che la composizione della squadra smette di essere una semplice somma di classi. Portare sempre gli operativi più forti può sembrare la scelta migliore, ma significa anche lasciare gli altri ai margini e impedire ad alcuni rapporti di svilupparsi. A volte può persino avere senso schierare insieme due personaggi poco affiatati, accettando un rischio immediato nella speranza di costruire qualcosa di utile per le missioni successive.

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Il rapporto nasce quindi da una decisione tattica e, a sua volta, modifica le possibilità disponibili sul campo. È probabilmente il punto più chiaro in cui Zero Company prova a far comunicare storia e gameplay.

Le relazioni possono essere messe alla prova anche lontano dalle battaglie. Durante alcuni Dilemmi sulla mappa galattica, ogni membro della compagnia esprime la propria opinione e la scelta di Hawks può migliorare il rapporto con alcuni operativi, peggiorandolo contemporaneamente con altri. Non esiste quindi una risposta capace di accontentare tutti, almeno nelle intenzioni.

Il condizionale resta necessario, perché nella build di anteprima non abbiamo potuto verificare fino a che punto queste variazioni riescano davvero a cambiare la campagna. I bonus osservati riguardavano soprattutto punti vita, colpi critici e danni prodotti durante le assistenze.

Proprio le assistenze sono una delle meccaniche che ci hanno convinto maggiormente. Quando vengono soddisfatte le condizioni richieste, un operativo può chiamare un secondo membro della squadra. Se il bersaglio si trova nel suo raggio d’azione, il compagno apre il fuoco e aggiunge i propri danni a quelli dell’azione principale.

Non è soltanto un modo per rendere gli attacchi più spettacolari. Una buona assistenza può eliminare un nemico prima che abbia la possibilità di agire, ridurre il numero di turni necessari per chiudere uno scontro oppure compensare un attacco iniziale meno efficace del previsto.

Jae Mordant si è dimostrata particolarmente utile proprio in queste situazioni. Il suo talento Final Shot la porta ad assistere automaticamente contro i bersagli con poca salute e, quando il danno è sufficiente, a eliminarli. Questo cambia l’ordine con cui conviene attaccare i nemici e permette di chiudere alcune azioni senza spendere ulteriori punti.

La presenza della morte permanente rende i rapporti ancora più importanti. Con l’opzione attiva quasi tutti gli operativi possono morire e scomparire definitivamente dalla campagna. Hawks rappresenta l’eccezione principale: la sua caduta provoca il fallimento della missione, mentre gli altri personaggi possono essere persi per sempre una volta entrati stabilmente nella squadra.

La morte non dipende soltanto da ciò che accade nel singolo combattimento. Quando un operativo viene abbattuto oppure affronta un’operazione particolarmente pericolosa può subire una Ferita, che riduce le sue statistiche. I letti dell’Infermeria richiedono un Ciclo per rimuoverla, mentre la vasca di bacta permette una guarigione immediata a un costo maggiore.

Alla terza Ferita l’operativo muore definitivamente. Il giocatore deve quindi decidere se continuare a schierare un personaggio già debilitato, correndo il rischio di perderlo, oppure rinunciare temporaneamente alle sue capacità per permettergli di recuperare.

Con quel personaggio non sparisce soltanto un’unità ben equipaggiata. Vengono cancellate ore di sviluppo, abilità, rapporti e una parte della storia che il gioco aveva cominciato a costruire.

È anche il problema narrativo più difficile che Bit Reactor dovrà risolvere. Gli autori vogliono creare personaggi riconoscibili e dotati di un proprio percorso, ma promettono contemporaneamente che quel percorso possa interrompersi a causa di una decisione sbagliata o di un colpo particolarmente sfortunato.

I nomi dei caduti vengono conservati nel Memoriale del Covo, ma non basta costruire un monumento per farci sentire davvero il peso della loro assenza. La perdita dovrà cambiare i rapporti tra i sopravvissuti, le possibilità tattiche e, quando necessario, anche il modo in cui la storia prosegue. Altrimenti resterà una punizione meccanica accompagnata da un ricordo puramente decorativo.

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Il Covo non dovrebbe essere soltanto un menu ben mascherato

Tra una missione e l’altra la compagnia torna al Covo, nascosto all’interno di un enorme hangar sull’Anello di Kafrene. Qui la visuale abbandona l’inquadratura isometrica delle battaglie e passa alla terza persona, permettendo al giocatore di muoversi tra le strutture e parlare direttamente con i membri della squadra.

È una scelta importante, perché prova a trasformare la base in un luogo reale e non soltanto in una raccolta di menu. Qui si reclutano nuovi operativi, si curano i feriti, si modificano armi e specializzazioni, si acquistano oggetti al mercato nero e si migliorano le strutture della compagnia.

Ad amministrare il Covo troviamo Runa Blask, responsabile delle finanze e delle operazioni, ancora legata politicamente agli ideali separatisti. Con lei lavorano Neesh Renark, Lasat con una lunga esperienza nel sottobosco criminale che gestisce l’Armeria e mantiene in funzione la nave, e M-3VO, droide medico da evacuazione dotato di una discreta dose di sarcasmo.

L’idea è quella di trasformare il Covo in uno spazio vivo, capace di mostrare ciò che sta accadendo alla compagnia senza affidarsi soltanto a schermate e statistiche. Nella build in nostro possesso, però, non abbiamo notato grandi cambiamenti visivi nel corso della progressione, ed è un peccato.

In giochi come questo la base non ha soltanto un’importanza strategica. È anche il luogo in cui il giocatore dovrebbe vedere crescere ciò che ha costruito. E ammettiamolo, quanto è soddisfacente aggiungere stanze, oggetti e strutture, anche quando non servono davvero a nulla?

Le strutture hanno comunque funzioni precise. Nell’area Personale si gestisce la squadra, si spendono i punti Focus e si osservano i rapporti. L’Armeria permette di cambiare le armi, installare modifiche, equipaggiare oggetti di supporto e accedere al mercato nero. Il Reclutamento consente di assumere nuovi operativi, anche se lo spazio nel Covo è limitato e deve essere ampliato nel corso della campagna.

La struttura dedicata ai potenziamenti permette invece di acquistare miglioramenti validi per l’intera compagnia e per le altre aree della base. Ogni costruzione richiede almeno un Ciclo e occupa uno spazio disponibile, quindi non è possibile sviluppare tutto nello stesso momento. Bisogna scegliere se investire prima nella capacità della squadra, nella qualità dell’equipaggiamento, nelle cure o in altri vantaggi strategici.

L’olotavolo trasforma il tempo in una risorsa

Il centro delle operazioni è l’olotavolo, che ospita una mappa galattica interattiva con oltre 150 pianeti. Il numero è impressionante, anche se dice poco sulla qualità delle attività disponibili. Più interessante è il modo in cui la mappa collega operazioni, combattimenti e progressione.

La galassia è divisa in dodici Zone. Completando operazioni e missioni tattiche, oppure assegnando contatti, il giocatore aumenta l’Influenza esercitata in una determinata area. Raggiungere alcune soglie permette di ottenere ricompense, comprese armi e modifiche particolarmente rare.

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Non tutto si trasforma in una battaglia. Alcuni incarichi riguardano spionaggio, incontri con contatti, recupero di informazioni o situazioni risolte scegliendo quali operativi inviare e come reagire agli imprevisti.

Durante una di queste operazioni, per esempio, il giocatore può essere incaricato di recuperare dei crediti per conto di un Hutt e decidere se lasciare andare il debitore oppure pretendere più del dovuto. I personaggi coinvolti reagiscono alla scelta, mentre quelli inviati insieme possono rafforzare il proprio rapporto.

Le operazioni richiedono però Intel, ottenuta principalmente completando le missioni tattiche. Si crea così un ciclo abbastanza chiaro: si combatte per raccogliere informazioni, queste vengono investite nelle operazioni e le ricompense ottenute servono a migliorare la compagnia prima dello scontro successivo.

Tempo e risorse non permettono di seguire ogni pista. Le opportunità compaiono e scompaiono, mentre la presenza della Spira Infinita cambia in base alle operazioni completate o ignorate. In alcuni casi bisogna scegliere quale tecnologia nemica contrastare, accettando che un’altra continui ad avanzare.

Non è una soluzione particolarmente originale, ma riesce a far percepire la pressione del nemico mentre il giocatore decide dove intervenire. A rendere la scelta più concreta interviene il sistema dei Cicli. Avviare una missione tattica fa avanzare la campagna al Ciclo successivo, quindi prima di partire conviene chiudere le attività ancora aperte nel Covo.

Come accade in molti strategici, non esiste abbastanza tempo per completare tutto. Bisogna scegliere se inseguire una pista narrativa, rafforzare i rapporti tra gli operativi, ottenere nuove risorse, costruire un miglioramento oppure rallentare la Spira Infinita.

Il valore della mappa non dipenderà quindi dal numero dei pianeti, ma dal peso delle rinunce. Se ignorare un’operazione produrrà un cambiamento riconoscibile, la campagna potrà sembrare davvero viva. Se le occasioni perdute verranno semplicemente sostituite da altre icone, resterà soltanto una mappa molto grande.

Missioni spettacolari, ma sempre leggibili

Le missioni tattiche dovrebbero durare tra quindici e quarantacinque minuti e comprendono sabotaggi, salvataggi, eliminazione di bersagli importanti, schermaglie per ottenere risorse e incarichi dedicati ai singoli operativi.

Squadra, armi, specializzazioni e ambiente determinano il modo in cui affrontarle. Kabb può scaraventare i nemici contro elementi distruttibili o giù da una sporgenza, mentre la Forza può essere usata per spingere un avversario nella linea di tiro di un compagno in attesa. Cly può atterrare nel mezzo di un gruppo, spostare gli avversari e incendiarli. Gli astromech armati fanno il resto.

Anche le armi seguono logiche differenti. Le pistole costano poco in termini di punti azione e possono essere usate più volte, mentre i fucili a canna lunga richiedono un investimento maggiore ma infliggono più danni e aumentano le probabilità di un colpo critico. I repeater consumano tutti i punti disponibili, premiando chi decide di concentrare l’intero turno su un singolo attacco.

Il paragone con XCOM è inevitabile, ma fermarsi a quella definizione sarebbe riduttivo. Zero Company vuole aggiungere alla struttura del tattico una presenza più forte dei personaggi, attraverso dialoghi, animazioni e reazioni che accompagnano ciò che avviene sul campo.

La componente cinematografica non deve però rallentare o rendere meno chiaro il combattimento. In un gioco tattico il giocatore deve capire subito chi può colpire, quale copertura è sicura e cosa rischia di perdere. L’eleganza di cui parla Bit Reactor si misurerà soprattutto qui: rendere lo scontro spettacolare senza nascondere le informazioni necessarie per affrontarlo.

Lo studio ha previsto diversi livelli di difficoltà, compresa una modalità dedicata a chi vuole soprattutto seguire la storia. È una scelta sensata, perché molti giocatori potrebbero arrivare per Star Wars senza conoscere il genere. Rendere le regole più chiare aiuta tutti. Eliminare completamente il rischio produce invece un’esperienza diversa, soprattutto in un gioco che usa la possibilità della perdita per dare valore alla compagnia.

Senza morte permanente restano i personaggi e le battaglie, ma viene meno una parte importante della tensione costruita intorno a loro.

Star Wars Zero Company

Versione Testata: PC

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Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company parte da basi solide: combattimenti leggibili, personaggi riconoscibili e una compagnia che può cambiare attraverso relazioni, scelte e perdite permanenti. La build completa dovrà però dimostrare che questi sistemi comunicano davvero tra loro, rendendo il Covo più vivo, le rinunce sulla mappa più concrete e la morte di un operativo qualcosa di più di una semplice penalità. Le premesse ci sono: ora speriamo che Bit Reactor riesca a trasformarle in una campagna capace di restare impressa.