Phantom Blade Zero Recensione PC: il Kungfupunk di S-GAME promette un capolavoro ma lo seppellisce sotto troppi difetti
Soul, lo Sha-Chi e le Phantom Edges costruiscono un sistema di combattimento spettacolare, ma telecamera, collisioni e bilanciamento lo soffocano prima che possa brillare

Quando presentarono la prima Phantom Blade Zero ho immediatamente pensato che potesse essere il mio nuovo Wukong, ma più veloce, "cattivo", forse assimilabile a un Ninja Gaiden… purtroppo il risultato finale si è dimostrato davvero molto lontano dalla realtà e, lo dico prima, quanto troverete scritto si spera possa essere molto diverso nella versione finale e anche se così non fosse, ho certezza matematica che se gli sviluppatori saranno abbastanza acuti nel leggere i vari feedback, sarà completamente riscritto nelle logiche entro i primi sei mesi di uscita, ma ora vi dico come è stato il mio viaggio.
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Il mondo Kungfupunk di Phantom Blade Zero: Soul, l’Ordine, 66 giorni di vita e una cospirazione da svelare
Il videogame ci trascina in un mondo oscuro e decadente ispirato alla tradizione Wuxia, dove arti marziali, intrighi e suggestioni sovrannaturali convivono all’interno di un universo definito dai suoi autori “Kungfupunk”. Al centro della vicenda troviamo Soul, guerriero d’élite al servizio di un’organizzazione clandestina conosciuta come "Ordine", accusato dell’omicidio del suo stesso leader e ridotto in fin di vita dopo essere stato braccato e gravemente ferito. Salvato da un misterioso guaritore attraverso un rimedio capace di sottrarlo temporaneamente alla morte, Soul scopre però di avere davanti a sé soltanto 66 giorni di vita.
Inizia così una disperata corsa contro il tempo per scoprire chi lo abbia incastrato, fare luce sulla morte del suo maestro e raggiungere il vero responsabile della cospirazione, attraversando un mondo dominato da assassini, guerrieri e figure enigmatiche nel quale il confine tra vendetta, redenzione e destino diventa progressivamente più sottile. Le premesse possono sembrare banali ma non lo sono affatto; farete un viaggio verso l'oscurità e non tentando di allontanarvi da essa e lungo il cammino vi imbatterete in figure e npc che in poche battute riescano a restituire carisma e dignità ad un mondo che scoprirete un tassello alla volta.
Il sistema di combattimento: Sha-Chi, Phantom Edges, attacchi blu e rossi — spettacolare sulla carta
Il sistema di combattimento di Phantom Blade Zero punta tutto sulla velocità, sulla precisione e sulla spettacolarità delle arti marziali, cercando un equilibrio tra la lettura attenta degli avversari tipica degli action più impegnativi e la fluidità dei character action. Soul può concatenare rapidamente gli attacchi delle diverse armi, alternando offensive, parate, schivate e contrattacchi senza spezzare il ritmo dello scontro. Un elemento centrale è lo Sha-Chi, una risorsa legata sia alle possibilità offensive sia a quelle difensive: la sua gestione spinge quindi a evitare di attaccare indiscriminatamente e a trovare il momento opportuno per passare dalla pressione alla difesa.
Particolare importanza assume la lettura degli attacchi nemici: alcune mosse vengono anticipate da segnali visivi differenti, con gli attacchi blu che possono essere affrontati attraverso una parata precisa, mentre quelli rossi richiedono di affidarsi alla schivata e al cosiddetto Ghost Step. Il combattimento acquisisce ulteriore profondità grazie alla varietà dell'arsenale: Soul può utilizzare differenti armi primarie, ciascuna caratterizzata da proprie sequenze e tecniche, affiancandole alle Phantom Edges, armi secondarie pensate per ampliare ulteriormente le possibilità tattiche. Ne deriva un sistema che premia soprattutto tempismo, aggressività controllata e capacità di adattarsi al comportamento del nemico, trasformando gli scontri in duelli estremamente coreografici nei quali difesa e attacco tendono continuamente a fondersi.

La realtà dei controller: telecamera, collisioni, boss illeggibili e un bilanciamento che frustra anche al livello più basso
Il risultato, purtroppo, è molto, molto altalenante o almeno con la build che ci è stata consegnata. Partiamo dal livello di difficoltà. Gli sviluppatori hanno promesso che il gioco non sarebbe stato troppo difficile, cosa curiosa per il genere ma nella pratica non si è dimostrato così, anzi, purtroppo è stata un'esperienza sbilanciata e frustrante, ma andiamo a capirne meglio i dettagli. Le animazioni sono parte del godimento del gioco, una fluidità maestosa di danze di lame e coreografie degno di uno spettacolo circense, peccato che però molte di queste siano fini a sé stesse; un gameplay più asciutto da tutte le movenze vostre o avversarie avrebbe aiutato l'azione ad essere più leggibile e spesso non è affatto così.
Non comprenderete spesso cosa o come siete attaccati o come prevedere le mosse, ci siamo trovati addirittura a lag in corrispondenza del momento in cui i nemici attaccavano (spesso questo accadeva con i boss) con quei pochi frame che invece di aiutarvi ad incanalare i colpi al meglio, vi rendevano la contromossa molto più complessa da inserire. Schiavata, parata e contrattacco sono fondamentali ed entro tempi strettissimi, geniale come vengono usati in modo dinamico e come accendono il cervello del giocatore, ma con i difetti evidenziati sopra e nella difficoltà di interfacciarvi correttamente ai contesti in cui sarete impegnati, vi ritroverete a non capire cosa state facendo o cosa stiano facendo gli avversari. I nemici comuni sono tutti troppo semplici da battere e con pochissimi stimoli o totalmente incomprensibili.
Se vi attaccano in massa non saprete come affrontarli o vi attaccheranno quando sono dietro di voi e non saprete che lo stanno facendo, questo per un difetto della telecamera e se per alcuni incontri potrete soprassedere, quando questi saranno numerosi e letali, cambieranno totalmente le carte in tavola. Le premesse di attacco-difesa poi si mescolano (male) ai pattern degli assalti avversari, con il risultato di fare solo un gran pasticcio di pugni e colpi, ma tutta la coreografia risulta estetica, ma poco coesa all'azione. Immaginate la magnificenza di Ninja Gaiden 4 o Wukong e come il tutto si fonde perfettamente, ecco qui siamo molto lontani da un risultato ottimale. Gli scenari poi sembrano un po' fini a sé stessi, belli da vedere, ma pieni di muri invisibili in cui non si può avanzare, ci si incastra continuamente nelle strutture architettoniche mentre si va in giro o ancora peggio questo accade durante gli scontri.

Nonostante quanto appena sottolineato, non si può non evidenzare l'impegno profuso nei boss: unici, che richiedono attenzione, lettura, impegno, profondissimi e sulla carta magnifici e idealmente belli da capire, prima ancora che affrontare, dove dietro ogni battaglia si richiede studio e attenzione. Purtroppo al momento però anche loro sono quasi sempre frustranti e illeggibili anche a livello di difficoltà più basso - cosa assurda quando è espressamente indicato che dovrebbe essere quasi solo per la modalità storia -. La grafica poi salta da una qualità incredibile a scenari che sembrano usciti da un gioco PS4, con pochissima coesione in questo lavoro artistico, al netto del fatto che spesso vi troverete a sorprendervi per alcuni panorami o a storcere il naso per una profondo ripetitività delle stesse strutture.
Nonostante i primi filmati presentati o gli ultimi di presentazione mostrano un gioco fluido e dinamico, questo è molto diverso da quello che ci è stato consegnato, sono certo che i difetti, tantissimi, troppi per essere ignorati, potranno essere risolti, magari trasformando il game design che ad ora forse era una versione beta che pochissimo lasciava intravvedere della struttura presentata, ma che al momento non si può ignorare. Un gioco profondo e divertente ma che forse avrebbe avuto bisogno di un altro anno di lavoro per limare tutte le spigolosità, un grande peccato, ma tenetelo in osservazione, sono certo che muterà fino a diventare il capolavoro che tutti ci aspettavamo.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione












