Clive Barker's Hellraiser: Revival, recensione di un survival horror con troppi problemi e poco mordente

Il ritorno dei Cenobiti firmato Saber Interactive scivola scivola su troppi errori e imperfezioni, mancando il bersaglio sia sul fronte narrativo che ludico.

Clive Barker's Hellraiser: Revival, recensione di un survival horror con troppi problemi e poco mordente
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L'universo partorito dalla mente feconda e disturbante di Clive Barker ha sempre esercitato un fascino perverso, oscuro e magnetico, delineando un dedalo di orrore carnale all'interno del quale il limite tra il dolore assoluto e il piacere trascendentale si fonde fino a diventare del tutto indistinguibile. Ammetto candidamente di non aver mai esplorato a fondo le opere letterarie originali, ma per prepararmi all'arrivo di questo Clive Barker's Hellraiser: Revival ho optato per un doveroso e metodico ripasso cinematografico: ho alle spalle la visione dei primi tre film del franchise, con un rewatch fresco, analitico e mirato soprattutto sui primi due, inestimabili, capitoli fondativi. Ci tenevo in particolar modo ad arrivare preparata all'incontro con i Cenobiti, pronta a varcare la soglia geometrica del Labirinto e a posare lo sguardo sulle fattezze del Leviatano con la giusta dose di consapevolezza mitologica.

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Tuttavia, pad alla mano, l'opera sviluppata dai ragazzi di Saber Interactive (in uscita l'8 ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Switch 2) si prende fin dai primi istanti alcune libertà che, a mente fredda, definirei più una "deriva curiosa" che un vero e proprio tradimento sacrilego del materiale di partenza. Il fulcro di questo inaspettato scarto concettuale risiede nell'utilizzo pratico e narrativo della Configurazione della Genesi: a differenza della ben nota Configurazione del Lamento, che nelle pellicole fungeva da misterioso e letale tramite per chiamare i Supplizianti al cospetto di chi scientemente (o per una sorta di tragica, inesorabile assuefazione al brivido) la decifrava e apriva, qui il Cubo si trasforma in una vera e propria arma polivalente.

Nel corso del gioco veniamo infatti dotati di devastanti poteri telecinetici e abilità offensive dirette che, inevitabilmente, piegano e forzano le logiche canoniche a cui siamo abituati, asservendole a una pura e semplice necessità ludica di progressione e difesa. Eppure, bisogna ammettere senza remore che questa licenza poetica possiede un suo innegabile e macabro fascino, soprattutto perché tale novità interattiva va a modificare in modo tangibile persino l'atteggiamento formale dei Cenobiti stessi nei nostri confronti, alterando in particolar modo le interazioni e le ingerenze di figure apicali come la donna del famoso quartetto composto poi da Pinhead, Chatterer e Butterball.

Clive Barker

Trattandosi a conti fatti di un survival horror in prima persona declinato verso l'azione, questo specifico compromesso strutturale risulta dunque non solo digeribile ma a tratti genuinamente intrigante. Il vero dramma di questo Revival si consuma purtroppo altrove, ben lontano dalle intuizioni legate al Cubo. L'intera impalcatura del gioco sembra infatti sorreggersi sulla pigra e miope idea che sia sufficiente calcare la mano in modo grottesco e continuativo per risultare a tutti i costi "maturi" e disturbanti. Ne consegue un'esperienza marcatamente sbilanciata, che fa degli eccessi sessuali immotivati, del sangue a fiumi versato senza criterio e del body horror più esasperato e plastico un cavallo di battaglia fin troppo ingombrante.

Tutto ciò si palesa ben presto come un goffo tentativo di mascherare una narrazione che, alla prova dei fatti, risulta drammaticamente debole, posticcia e superficiale persino nell'affrontare le tematiche adulte che vorrebbe tanto sviscerare. A peggiorare un quadro generale già di per sé compromesso dalla sceneggiatura, si aggiunge infine una pletora asfissiante di problematiche ludiche e strutturali, le quali finiscono per rendere il viaggio del protagonista un vero e proprio supplizio interattivo. E, purtroppo per noi, non si tratta di quel genere di supplizio estatico che Pinhead avrebbe approvato.

Una maratona di eccessi senza decompressione

Il fulcro dell'esperienza orrorifica di Clive Barker's Hellraiser: Revival si arena, ironia della sorte, proprio su quello che dovrebbe essere il suo inossidabile marchio di fabbrica: l'eccesso. Se è vero che la mitologia barkeriana si fonda sull'indissolubile e morboso legame tra la ricerca spasmodica del piacere e l'abisso insondabile del dolore (da cui inevitabilmente scaturisce l'ingerenza dei Cenobiti), la produzione di Saber Interactive si lancia in un'esposizione visiva e tematica costante, asfissiante e priva di qualsivoglia filtro o bilanciamento. Ammetto di avere una solida tolleranza per il macabro e il grottesco, e accetto serenamente che alcune derive possano urtare sensibilità specifiche in modo soggettivo (per esempio, io fatico a tollerare la vista di unghie rimosse o denti estratti come metodo di tortura), ma qui il problema è strutturale.

Per la prima volta, ho provato un viscerale e soffocante senso di rifiuto verso l'incessante bombardamento di sesso estremo, litri di sangue e body horror plastico che il titolo ci vomita addosso con regolarità. Manca del tutto un respiro, un momento di decompressione narrativa. In un'avventura che mi ha richiesto la bellezza di diciotto ore per essere sviscerata nella sua interezza - a furia di setacciare ogni anfratto, scassinare serrature ostiche e rastrellare risorse, sebbene il contatore del salvataggio si fermi ufficialmente a poco meno di dodici - la ridondanza di questo orrore fine a se stesso finisce per anestetizzare la tensione, trasformando la discesa agli inferi in una maratona sfiancante.

Tutto ha inizio con premesse narrative tanto semplici quanto dirette. Durante una notte di sesso estremo, il protagonista Aidan Lynch e la sua "compagna" Sunny (la natura del loro legame resta volutamente, e forse confusamente, ambigua) decidono di impiegare un misterioso artefatto, la Configurazione della Genesi, per spingere oltre ogni limite il proprio godimento fisico. Nella foga dell'amplesso, Aidan ferisce Sunny in più punti, innescando una violenta e arcana reazione del Cubo che culmina con la comparsa dei Cenobiti. La sequenza segue un iter dogmatico: i Supplizianti pongono le canoniche domande di rito alla ragazza e, siglato il patto, Sunny viene straziata dai ganci fino a essere brutalmente smembrata. Il tentativo di Aidan di intervenire per fermare il massacro si infrange contro l'autorità di Pinhead, che lo tramortisce con una delle catene infernali.

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Al suo risveglio, la sceneggiatura compie il primo, vero passo falso in termini di logica interna. Aidan si ritrova incatenato a una sedia, prigioniero dei fanatici della Chiesa Scarlatta; è stato privato del Cubo e viene torturato per il puro e semplice sadismo dei suoi carcerieri. Non sussiste, di fatto, alcuna reale motivazione narrativa per questa prigionia, al di fuori del pretesto innescato dall'attivazione dell'artefatto da parte di Sunny. Da questo frangente in poi, il protagonista è abbandonato a se stesso in un tentativo di fuga disperato, che si tramuterà presto in una crociata personale per salvare la compagna dal suo eterno supplizio.

Da qui la storia impone un drastico e zoppicante cambio di rotta. Ad Aidan viene concessa dai Cenobiti una sadica opportunità: sfruttare i devastanti poteri del Cubo per dare la caccia proprio ai membri della Chiesa Scarlatta - che non hanno alcun legame diretto con il destino di Sunny - il tutto in cambio della promessa di riportare indietro la ragazza. Come prevedibile, i contorni di questo patto si rivelano fumosi, tuttavia il vero difetto risiede in un intreccio narrativo drammaticamente debole e frammentato. Molti snodi cruciali e sequenze intermedie non possiedono un'autentica coesione interna, dando la netta sensazione di esistere per la mera e banale necessità di trascinare il giocatore verso la successiva arena.

Persino il nucleo tematico più ambizioso e teoricamente "maturo" dell'opera, ossia la disamina psicologica sulla sottile linea di demarcazione tra cosa sia l'amore genuino e cosa un morboso bisogno egoistico, viene banalizzato, sprecando l'occasione di evolvere in una riflessione degna di nota. In definitiva, la storia si riduce a un mero e claudicante espediente per sorreggere l'impianto ludico; attingendo però a un immaginario complesso, stratificato e filosoficamente perverso come quello partorito dalla mente di Clive Barker, era assolutamente lecito, se non doveroso, pretendere un affresco narrativo di ben altra caratura. Barker giocava sull'eleganza perversa e psicologica del grottesco, non su un tritacarne senza sosta.

Un survival horror a secco di risorse

Sul fronte del gameplay, Clive Barker's Hellraiser: Revival indossa le vesti del survival horror in prima persona, sfoggiando una palese deriva action. Una deriva che, lo chiarisco fin da subito per non alimentare false speranze, crolla sotto il peso di fondamenta fragili e mal calcolate. Il percorso di Aidan segue binari prestabiliti: fuggire dalle grinfie dei propri aguzzini in un primo momento, per poi trovare il coraggio di tornare sui propri passi e salvare Sunny da un supplizio eterno. Per portare a termine un compito tanto arduo, il gioco ci mette a disposizione un arsenale ibrido, un amalgama che spazia da convenzionali armi terrene, utili ad arginare le minacce minori, fino allo scatenamento della letale Configurazione della Genesi. Tuttavia, trattandosi di un survival, l'impianto ludico pone un accento vigoroso sulla sopravvivenza nuda e cruda, esigendo un'oculata gestione dei materiali. Voglio partire proprio dall'esplorazione e dalla raccolta, perché persino a difficoltà Normale (su un totale di quattro opzioni selezionabili) salta all'occhio uno sbilanciamento punitivo e privo di una logica coerente.

Nel corso dell'avventura, Aidan ha la facoltà di fabbricare oggetti curativi e risorse offensive - bende, medikit, munizioni assortite e grimaldelli - a patto di scovare e acquistare i relativi manuali operativi da una misteriosa mercante nota come Eremita. Da questo snodo si innesca una reazione a catena in grado di affossare il ritmo di gioco: la distribuzione delle materie prime all'interno degli scenari è risicata all'inverosimile. Si tratta di un ostacolo non da poco a fronte della brutalità e della frequenza degli scontri proposti a poche ore dal via, aggravato da un limite di inventario severo che fissa la capienza a un massimo di dieci unità per singola tipologia di risorsa. I costi di fabbricazione appaiono sempre esosi, privi di un bilanciamento sensato rispetto al bottino recuperato negli angoli bui o frugando sui cadaveri dei nemici abbattuti; un difetto strutturale che si fa sentire in modo asfissiante sul fronte delle cure, trasformando ogni scontro in un salasso irrecuperabile.

Clive Barker

Il sistema di scassinamento, poi, merita una disamina a sé stante per la sua natura intrinseca votata alla frustrazione. La meccanica base ricalca in toto il rodato minigioco visto ai tempi di Skyrim: pad alla mano, si ruota il grimaldello a destra o a sinistra alla ricerca del punto di minor attrito, forzando la serratura in assenza di resistenza. Il problema alla radice di questo scoglio ludico risiede nell'estrema, incomprensibile fragilità degli attrezzi, unita alla penuria degli stessi e all'alto costo in risorse richiesto per fabbricarli in proprio (una volta che avremo il manuale per farlo). Assistiamo a un'usura sproporzionata rispetto ai tentativi richiesti per individuare l'angolazione esatta, un fattore capace di prosciugare le esigue scorte in un battito di ciglia. A rendere il tutto una farsa interviene il sistema di ricompense: dopo aver sudato freddo e sacrificato strumenti preziosi per scassinare un armadietto blindato, la lotteria del bottino può elargire provviste generose così come scomparti vuoti, poco remunerativi oppure cianfrusaglie di scarso valore utili solo da rivendere all'Eremita per pochi spiccioli. La ricerca dei materiali si trasforma così in una caccia tediosa, un ciclo vizioso incapace di offrire un equo rapporto tra il rischio intrapreso e il premio ottenuto. Una zavorra di game design che, senza troppe sorprese, cozza in modo plateale non appena l'azione entra nel vivo dei combattimenti.

Un combat system che fa acqua (e sangue) da tutte le parti

Se la gestione dell'inventario e il recupero delle risorse rappresentano già di per sé un ostacolo insidioso, è nel momento in cui l'azione esplode che Clive Barker's Hellraiser: Revival mostra le sue crepe più preoccupanti, palesando un combat system ibrido grezzo e drammaticamente sbilanciato. L'approccio offensivo di Aidan si biforca su due binari ben distinti: da un lato, gli scontri ravvicinati corpo a corpo all'arma bianca (o contundente); dall'altro, gli ingaggi a distanza affidati alle armi da fuoco e all'impiego telecinetico della Configurazione della Genesi. Entrambi i fronti, però, collassano sotto il peso di ingenuità strutturali difficilmente perdonabili.

Il problema cardine degli scontri corpo a corpo risiede nella paradossale fragilità del nostro arsenale, abbinata a un set di hitbox fin troppo ballerine. Ogni arma bianca possiede un proprio indicatore di integrità che cala vertiginosamente a ogni singolo impatto; mentre le armi da taglio si dimostrano discrete nel mozzare teste (a patto di azzeccare la collisione), risultano del tutto inefficaci contro avversari pesantemente corazzati, i quali esigono l'impiego massiccio e il conseguente sacrificio di strumenti contundenti. L'attrito ludico si genera quando si realizza che la durabilità di queste armi è semplicemente ridicola se paragonata alla mole, e alla resistenza passiva, dei nemici a schermo. A peggiorare le cose interviene un sistema di riparazione fallace: i kit dedicati sono mosche bianche e, come se non bastasse, la variante più pregiata dei due si limita ad incrementare il danno inflitto dall'arma prescelta, congelandone però il livello di integrità pari all'originale. Una simile occasione mancata costringe a vedere il proprio armamentario andare in frantumi dopo una manciata di scambi, condannando Aidan ad affidarsi a un grezzo coltellaccio base (che suppongo afflitto da un bug essendomi comparso all'improvviso in mano) dalla durabilità infinita e dal potenziale offensivo inesistente. Questo innesca un valzer estenuante fatto di macchinose schivate all'indietro o laterali - lo scatto in avanti è, per ragioni oscure, precluso - pregando che l'IA nemica offra il fianco a colpi di fortuna e l'ambiente circostante ci permetta di gestire il tutto.

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Sul fronte del gunplay, la situazione non si risolleva affatto. L'arsenale balistico (pistola, magnum, fucile a pompa, mitragliatore SMG e AK-47) appare paradossalmente sottodimensionato rispetto al potenziale distruttivo di una mazza, perfino contro i cultisti umani della Chiesa Scarlatta. Soltanto il fucile a pompa, specie se equipaggiato con munizioni incendiarie, restituisce un senso tattile di reale impatto. Questo senso di inadeguatezza viene esasperato, ancora una volta, da hitbox deficitarie che causano inspiegabili colpi a vuoto: ho perso il conto dei proiettili, accuratamente mirati al cranio o agli arti dei mostri, svaniti nel nulla senza sortire effetto alcuno. Il fucile argina in parte il problema grazie alla naturale dispersione della rosata, tuttavia la sensazione di inaffidabilità resta costante, raggiungendo il picco di frustrazione con un mitragliatore dal feeling terribile e privo del benché minimo rinculo gratificante.

A chiudere il cerchio ci pensa la Configurazione della Genesi. Il suo impiego offensivo è limitato a script ambientali predefiniti, consentendo di manipolare oggetti specifici scagliandoli addosso ai nemici al costo di un quantitativo di "Sofferenza" (la risorsa arcana di Aidan). Sebbene le premesse siano accattivanti, gli effetti a schermo risultano altalenanti: scaraventare una pesante sega circolare contro un mostro produce esiti balistici ed effettivi danni del tutto aleatori, smorzando l'impatto di un potere che avrebbe dovuto rappresentare il fulcro dell'esperienza. Gli utilizzi, peraltro, rimangono stringenti a meno di non interagire con appositi Pilastri durante le scorribande nel Labirinto per incrementare il bacino di energia.

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Tutte queste magagne collidono rumorosamente contro il peccato originale dell'intero game design: il bilanciamento impietoso degli incontri e il level design soffocante. L'esempio più lampante ed esasperante si concretizza nell'inevitabile sequenza d'assedio all'interno di una baita nel bosco (Cabin in the Woods, ho colto la citazione). Con un chiaro, seppur fallimentare, intento di replicare le dinamiche claustrofobiche dell'assedio di Resident Evil 4, il gioco ci riversa addosso un'orda sproporzionata rispetto all'inadeguatezza delle nostre armi e alla ristrettezza della planimetria. Tre punti d'accesso differenti convergono su una stanza troppo stretta per sfruttare a dovere le armi da fuoco, azzerando le opzioni di posizionamento difensivo; persino le barricate improvvisate cedono sotto il peso di una logorazione rapida e insensata, non lasciando scampo a un frustrante processo di trial and error, a prescindere dall'eventuale oculatezza avuta fino a quel momento.

A un certo punto ho avuto la stanza riempita da quindici nemici, che ne occupavano l'intera ampiezza. Senza ovviamente considerare l'assurdità del portone d'ingresso e dell'uscita sul retro che, da spalancate quali erano, si bloccano all'improvviso. In Resident Evil 4 la logica era che, in fuga e braccati, Leon e Ashely fuggissero e si barricassero in questa casupola, mentre qui non c'è nulla che giustifichi l'impossibilità di darsele prepotentemente a gambe. E questo è solo uno, il più grottesco, dei numerosi inciampi tattici che Hellraiser: Revival dissemina lungo il suo tortuoso cammino.

Il Labirinto: geometrie affascinanti, ritmo asfissiante

Se il piano della realtà terrestre si rivela un guazzabuglio di carne lacerata e corridoi monotematici, è varcando la soglia del Labirinto che Clive Barker's Hellraiser: Revival mostra i muscoli sul fronte prettamente artistico. Dal punto di vista artistico e visivo, il reame dimensionale dei Cenobiti rappresenta senza dubbio uno degli scorci più riusciti e ispirati dell'intera produzione. Abbandonate le derive organiche, ci si ritrova intrappolati in un incubo fatto di geometrie rigorose, architetture oppressive e un'estetica glaciale, persino quando queste vengono alternate da zone più cedevoli e sanguinolente. L'equiibrio, in questo caso, è ottimo. L'ingerenza creativa di Clive Barker, che ha fornito direttive precise per delineare l'aspetto di questo piano astrale, emerge in ogni spigolo e in ogni abisso, restituendo un fascino magnetico a un luogo che trasuda ostilità da ogni crepa, restituendo quel senso di divina desolazione e imperscrutabile ordine che ben si sposa con i dettami della sua cosmologia orrorifica.

Anche sul piano ludico, il Labirinto impone un netto cambio di paradigma. In questo piano dimensionale, Aidan viene brutalmente spogliato di qualsiasi velleità offensiva e persino del concetto stesso di salute: le armi terrene sono inutilizzabili e ogni errore contro le letali trappole ambientali si traduce in una morte istantanea, costringendo a ricaricare dal checkpoint più vicino. L'unica interazione concessa ruota attorno alla Configurazione della Genesi, qui declassata a mero strumento logistico per muovere piattaforme o dislocare ostacoli. Una scelta di design che, a conti fatti, risulta coerente e persino apprezzabile: dopotutto, siamo noi gli ospiti in un regno alieno dove la nostra forza bruta non ha alcun peso o significato. La progressione si affida dunque alla risoluzione di enigmi ambientali, piuttosto semplici e imperniati sul giusto tempismo nei movimenti, abbandonando l'abuso della manipolazione tridimensionale del Cubo (richiesta in un'unica occasione e propria, di contro, per la risoluzione degli enigmi sul piano terrestre).

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Sulla carta, questa destrutturazione delle meccaniche survival avrebbe potuto rappresentare un'eccellente valvola di sfogo per spezzare la ridondanza degli scontri a fuoco, ma Saber Interactive inciampa ancora una volta su scivoloni di ritmo e ingenuità strutturali. Il primo ostacolo è rappresentato da alcune sequenze di inseguimento modellate su un rigido e frustrante approccio trial and error. Pur risultando intuitive nella lettura degli ostacoli a schermo, incappare in un singolo errore millimetrico costringe a ripetere l'intera fuga dall'inizio. Un accanimento che stride in modo evidente a livello narrativo: i Cenobiti hanno assoluto bisogno che Aidan onori la sua parte dell'accordo, creature dogmatiche e di parola quali sono, eppure il loro stesso dominio dimensionale sembra progettato per triturarlo a ogni piè sospinto senza una reale logica di fondo.

Il colpo di grazia a queste sezioni viene inflitto da una pessima distribuzione all'interno dell'intera campagna. Le discese nel Labirinto vengono quasi sempre collocate al culmine di fasi già cariche di adrenalina, andandosi a incastrare in snodi dove la storia esigerebbe una doverosa decompressione emotiva. Uscire vittoriosi da una boss fight estenuante, raggiunta dopo un logorante crescendo di tensione, per poi venire gettati senza preavviso in un percorso a ostacoli mortale, finisce per spezzare in due la corda della pazienza. Il senso di ansia e impotenza ricercato dagli sviluppatori si tramuta in un sovraccarico sensoriale e tattico, un eccesso che esaspera anziché spaventare. Se solo queste deviazioni geometriche fossero state distribuite con maggiore accortezza lungo la linea temporale dell'avventura (magari epurando le corse a ostacoli mortali), avrebbero garantito una varietà ludica preziosa. Così come sono state implementate, finiscono invece per sommare ulteriore frustrazione a un impianto di gioco già zoppicante.

Una carneficina minata da bug e scelte di cattivo gusto

Sul fronte visivo e tecnico, l'opera si dimostra claudicante: i modelli poligonali in gioco risultano grezzi, con un netto divario qualitativo rispetto alle scene d'intermezzo dove spicca, soprattutto, la cura riservata ai Cenobiti. Trattandosi di una produzione lontana dai budget faraonici dei tripla A, queste sbavature estetiche godono di una certa clemenza. A non ammettere sconti, al contrario, è la fitta e casuale schiera di bug e glitch che infesta l'esperienza di gioco. Si passa dal già citato "coltello a durabilità infinita" apparso per caso nelle mie mani, a comandi dalla reattività imprecisa, fino a interazioni ambientali bloccate da logiche astruse. Emblematica la farsa di alcuni armadietti verso la fine del gioco: posti di fronte a tre di ssi, di cui uno chiuso a chiave e due aperti, l'interfaccia consentiva l'apertura di questi ultimi solo dopo aver scassinato il primo (rivelatosi per giunta riempito da un ninnolo da vendere per pochi soldi). Aggiungiamo un paio di occasioni in cui Aidan ha preso fuoco senza apparente motivo, bruciando a lungo per lo scenario senza subire danni, e il quadro grottesco è servito.

L'intelligenza artificiale, dal canto suo, svilisce persino le meccaniche furtive di base. Da un certo punto dell'avventura in avanti, la possibilità di lanciare sassi o bottiglie per distrarre i nemici si infrange contro routine logiche inesistenti: i mostri ignorano il punto d'impatto, si incastrano contro ostacoli invisibili o, per pura chiaroveggenza, risalgono in linea retta alla posizione del giocatore. Pur non arrestando del tutto la progressione (fatta salva un'unica, spiacevole incidenza di soft lock), queste magagne tecniche azzoppano un'impalcatura ludica già minata in profondità da discutibili scelte di design.

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Sul piano artistico, il discorso riprende le fila di quanto analizzato prima. Il Labirinto svetta senza rivali come l'ambientazione di maggior pregio dell'intero pacchetto. Di contro, gli scenari terreni oscillano tra estremi deludenti: le aree esterne soffrono di un piattume anonimo, mentre il covo dei cultisti crolla sotto il peso di un'esagerazione visiva fuori controllo. Risulta difficile apprezzare un'ipotetica cura per l'interior design quando ogni singola stanza viene tappezzata di cadaveri smembrati, giocattoli sessuali e continui rimandi al gore più sfrenato. Sebbene il materiale d'origine viva per sua stessa natura di queste tematiche, l'orrore barkeriano trova la sua forza motrice nel mezzo letterario e nella suggestione della parola scritta; traslare le medesime sensazioni nel videogioco esigeva un equilibrio concettuale ben diverso. Invece di inquietare o disturbare con accezione matura, questo bombardamento estetico satura in fretta lo spettatore, rendendo gli eccessi stucchevoli e privi di reale mordente.

Clive Barker's Hellraiser: Revival

Versione Testata: PS5

5

Voto

Redazione

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Clive Barker's Hellraiser: Revival

Clive Barker's Hellraiser: Revival strappa il voto che potete leggere in calce a fil di sirena, salvandosi dal totale tracollo solo in virtù di un incipit folgorante e devoto all'estetica dell'autore britannico. I primissimi istanti di gioco, dominati dalla macabra e sublime apparizione dei Cenobiti e dal brutale, inesorabile destino di Sunny, illudono il giocatore di trovarsi di fronte a un'opera rispettosa, in grado di cogliere l'eleganza perversa e dogmatica del mito originale. Tuttavia, superati i primi, suggestivi passi mossi all'interno del covo della Chiesa Scarlatta, l'intera impalcatura del survival horror targato Saber Interactive inizia a sgretolarsi pezzo dopo pezzo, preda di un collasso strutturale inarrestabile.

Il sistema di combattimento, grezzo e piagato da hitbox inaffidabili, si scontra con una gestione delle risorse a tratti insensata, trasformando ogni scontro in un tedioso esercizio di frustrazione privo di reale strategia o bilanciamento del rischio. A questo quadro ludico già di per sé claudicante si somma una sceneggiatura che smarrisce in fretta la rotta, preferendo saturare lo schermo di orrori plastici, litri di sangue e riferimenti sessuali espliciti, usati come scudo per celare un vuoto pneumatico sotto il profilo dell'introspezione narrativa e tematica. Chiude il cerchio una parata di inciampi tecnici, scelte di design discutibili e bug capaci di spezzare l'immersione in molteplici occasioni. Un'incursione agli inferi riuscita a metà: convince a sprazzi, soprattutto quando il Labirinto ruba la scena imponendo le sue glaciali, perfette geometrie, ma fallisce nel suo obiettivo primario, tramutando il fascino concettuale della Sofferenza in pura, logorante noia pad alla mano.