Mario & Sonic ai giochi olimpici

Mario  Sonic ai giochi olimpici
Mancano diversi mesi allo 8/8/2008, giorno che assisterà alla cerimonia di inaugurazione delle ventiseiesime Olimpiadi moderne. Mario e Sonic, impazienti, hanno stretto un sodalizio e deciso di prendere insieme il volo per Pechino. Le due mascotte ci introducono in anteprima negli impianti che ospiteranno la manifestazione, per l'occasione brulicanti di funghi e animaletti assortiti, classici comprimari delle rispettive saghe ludiche. Di fronte agli spalti gremiti l'idraulico e l'istrice si misurano con una ventina di discipline olimpiche, sfidando i tradizionali compagni Luigi, Tails, Bowser, Dr. Robotnik ecc... (per un totale di sedici contendenti).

La schermata di selezione del personaggio. Il Dr. Eggman è noto anche come Robotnik
La schermata di selezione del personaggio. Il Dr. Eggman è noto anche come Robotnik
Prima della prova, si può aizzare il pubblico col battito ritmico delle mani
Prima della prova, si può aizzare il pubblico col battito ritmico delle mani
Ai blocchi di partenza Mario contro Sonic, la sfida eterna si ripropone
Ai blocchi di partenza Mario contro Sonic, la sfida eterna si ripropone

Chi possiede familiarità con qualche videogame d'atletica dovrebbe conoscere il canovaccio del genere: la partita si compone di una pluralità di eventi sportivi, semplici nella loro struttura e con pochi comandi che spesso si ripetono da una gara all'altra. Mario & Sonic (M&S d'ora in avanti) ovviamente ripropone le suddette meccaniche, talora le affina ma soprattutto le mette a disposizione dello Wiimote, chiamato ancora una volta a stravolgere un'esperienza di per sé ordinaria. E ancora una volta il pad bianco non disdegna di modellare il gameplay secondo la sua personalissima impronta. L'azione che si potrebbe definire paradigmatica è indubbiamente la corsa (che sia quella dei cento metri, del salto in lungo o quant'altro, non importa): storicamente il giocatore era tenuto ad eseguirla mediante la pressione alternata di due pulsanti, mimesi sintetica del movimento delle gambe. Non di rado capitava di assistere ad una forsennata smanettazione, quasi a slogarsi le dita pur di andare un po' più spedito.

La versione riveduta di M&S opta invece per lo scuotimento (sempre alternato) di Mote e Nunchuck, ma l'esito di questa scelta è davvero infelice. Se prima, gara dopo gara, si poteva avvertire un certo fastidio alla mano, ora a stancarsi sono entrambe le braccia, sollecitate troppo a lungo da gesti eccessivi. Fortunatamente, alla pratica spossante viene in soccorso un espediente azzeccato, ossia la "velocità bloccata". Nelle prove che, successivamente alla corsa, necessitano di ulteriori comandi (si pensi al giavellotto, dove all'inizio si corre e poi si lancia), una volta raggiunta l'andatura ideale questa si mantiene automaticamente, consentendo quindi di concentrarsi su una azione per volta, senza sfiancarsi.

Altrettanto importante va considerato il salto (anch'esso presente in diverse discipline). Il pulsante al quale in precedenza era adibito tale controllo andava usato con grande tempismo, tendendo al sottile confine fra il tentativo nullo e il "non regalare centimetri" alla pedana. Lo Wiimote delega questa funzione ad una oscillazione verso l'alto, una soluzione interessante ma inficiata dalla precisione non ottimale, difficile da dosare e che dunque mal si presta al canonico modello competitivo per il quale, con l'esercizio e il corrispettivo aumento di abilità, il giocatore è indotto a migliorare le proprie prestazioni, a poco a poco. Un difetto che, nelle situazioni più esposte (riesce facile qui citare il salto triplo), può sfociare nella frustrazione.

Anche nelle altre azioni compiute si rinvengono i tratti essenziali dei due casi emblematici sopra riportati, ovvero i tratti essenziali di M&S. Essi vanno ricercati attorno all'approccio originale, che raccoglie l'eredità del genere olimpico rielaborandola sotto un nuovo punto di vista, il quale accusa però delle lacune intrinseche, lungi dall'essere colmate. Queste considerazioni valgono inoltre quando ci si emancipa dall'ambito dell'atletica. Ad esempio nel nuoto si osserva una apprezzabile eterogeneità di stili, distinti per ciascun personaggio, che esaltano l'interazione "gestuale" dello Wiimote; tuttavia, come per la corsa, anche gareggiare nell'acqua a lungo andare stanca le braccia. Oppure il ping pong, che naturalmente sfrutta l'affinità con la racchetta del telecomando bianco, ma ne paga pesantemente l'imprecisione. Complessivamente, il particolare metodo di controllo, pur chiedendo di scendere a patti con i suoi limiti, fa apprezzare la varietà delle venti discipline disponibili. Esse non traggono invece egual giovamento dalle ambientazioni, la cui realizzazione si rifà alle reali strutture che accoglieranno le Olimpiadi.

Poteva mancare quel guastafeste di Wario?
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Chi meglio di Bowser per l'atletica pesante?
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La sfida per decidere chi sia la spalla migliore dei videogames
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Una scelta assolutamente comprensibile, ma che infonde poca personalità, specialmente se si considerano i due universi (di Mario e Sonic) da cui potenzialmente attingere ispirazione. Una parziale riparazione giunge dagli eventi sogno, competizioni extra svolte in scenari fantastici, svincolate dalle rigide dinamiche delle discipline tradizionali. Il livello di difficoltà, orientato verso il basso, immancabilmente fa i conti con i capricci del Mote: capita sia di superare il record mondiale al primo tentativo, sia di faticare a conseguire una prova decente.
Finalmente si può testimoniare un'ottima implementazione dei Mii, che si amalgamano perfettamente all'atmosfera circostante, nella loro silhouette con tanto di costume e polsini per il sudore. Una intelligente alternativa ai non numerosissimi concorrenti di default, che permette di dare al gioco un tocco individuale.

Il multiplayer, dal quale verosimilmente dipendono le sorti di M&S, rispecchia fedelmente l'immagine finora descritta. Gli amici che occasionalmente si cimenteranno in una partita resteranno incuriositi dalla particolare direzione impressa al gameplay dallo Wiimote; un certo disagio però li accompagnerà, cagionato dall'ostilità dei controlli nei confronti dell'accuratezza. Da queste percezioni contrastanti scaturisce un'esperienza che coinvolge il gruppo più esiguamente di quanto dovrebbe. La connessione Wi-Fi, circoscritta alla redazione di una classifica mondiale, purtroppo non contempla questa modalità.

La grafica del gioco soddisfa l'occhio, pur senza incantare. I modelli dei personaggi sono costruiti con un numero discreto di poligoni, ma ben animati. Le ambientazioni della capitale cinese sono gradevoli, anche se migliorabili nella caratterizzazione, come affermato in precedenza. Il sonoro si segnala per motivetti allegri e il consueto campionario di esclamazioni dei concorrenti.
In conclusione, M&S può essere considerato un bello spot per le prossime Olimpiadi, forte di una coalizione così rappresentativa nel panorama ludico. Per l'ennesima volta lo Wiimote si eleva a protagonista assoluto, gettando luci confortanti ed ombre problematiche da dissipare.

Nel salto in alto, è facile ottenere un record del mondo al primo tentativo
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Il salto triplo mette a nudo i problemi dello Wiimote
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Il trampolino richiede di inserire una combinazione di tasti
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Mario & Sonic ai giochi olimpici
7

Voto

Redazione

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Mario & Sonic ai giochi olimpici

I ragazzi degli anni '80 avranno accarezzato l'idea tantissime volte, un gioco con i protagonisti della scena 16bit finalmente insieme, i "non più eterni" rivali Mario e Sonic. L'occasione è alquanto singolare, non si tratta di un platform ma dei giochi olimpici di Pechino 2008. Raccolta la sfida, anche unendo le forze i due non possono nulla contro i capricci dello Wiimote, capace di dare con una mano ma di togliere con l'altra. Mario e Sonic non falliscono l'obiettivo di farsi notare, mentre resta in sospeso il giudizio sulle loro doti intrattenitive.