Full Spectrum Warriors: Ten Hammers

Full Spectrum Warriors Ten Hammers
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C'era una volta la guerra virtuale. Giocata su qualsiasi piattaforma, PC o console che fosse, in uno dei due modi canonici. FPS, meglio conosciuto come sparatutto, con il giocatore costretto ad indossare l'infangata tuta mimetica del fantaccino o della "testa di cuoio" di turno, e a combattere in prima persona la sua battaglia, guardando il nemico "nel bianco degli occhi" attraverso il mirino della sua arma individuale. Salva la possibilità, man mano che la tecnologia informatica si evolveva, d'impartire ordini ad un ristretto numero di commilitoni al nostro comando, e di intervallare le cariche con mitra al fianco alla John Rambo con più oculati avvicinamenti stealth e manovre di sorpresa. Oppure RTS, o strategici che dir si voglia (anche se, vista la scala adoperata dalla maggior parte di essi, sarebbe meglio parlare di tattici, e chi vuole sapere la differenza tra i due termini se la vada a leggere altrove, che non è questa la sede). In questo caso, il nostro novello Napoleone, se ne stava sulla sua collina virtuale sormontante il campo di battaglia, ad impartire ordini via mouse alle sue unità di terra, mare e aria, dannandosi per i rovesci della sorte e gioendo in tempo reale delle opportunità, conquistate a discapito di un nemico sempre più agguerrito.

Tra una missione e l'altra, verrete aggiornati dai reportage giornalistici
Tra una missione e l'altra, verrete aggiornati dai reportage giornalistici
Ok gente, tiriamo a sorte per chi fa fuori quel cameraman ficcanaso...
Ok gente, tiriamo a sorte per chi fa fuori quel cameraman ficcanaso...
Non si preoccupi signora. Eviteremo di schizzarle di sangue i panni stesi!
Non si preoccupi signora. Eviteremo di schizzarle di sangue i panni stesi!

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L'uscita di Full Spectrum Warrior, inizialmente solo per Xbox e poi anche per PC e PS2, poco più di un anno fa, rivoluzionò il genere bellico, introducendo una terza rivoluzionaria possibilità.
Direttamente derivato da un simulatore tattico per tecniche di combattimento urbano, sviluppato per i comandanti di squadra e plotone della fanteria leggera dell' US Army, il primo capitolo della serie proiettò centinaia di giocatori abituati all'alternativa di cui sopra in una nuova dimensione: quella del team leader, appunto, che impartisce gli ordini ad un limitato numero di sottoposti, direttamente sul campo, e ne osserva gli effetti senza poter a sua volta partecipare all'azione in prima persona.
In questo senso, ossia nel mettere il giocatore nei panni di un sottotenente di fresca nomina, intento a guidare in battaglia i suoi sergenti, pronto a vivere e pagare in prima persona la perdita di anche uno soltanto dei suoi ragazzi, FSW assomiglia molto più ad un RTS che ad uno shooter.

La sensazione, però, a differenza di quella vissuta giocando a Command & Conquer e a tutti i suoi epigoni, è quella di trovarsi proprio là, dove la polvere sollevata dalle esplosioni ti entra nelle narici, mischiata all'odore di cordite delle cariche di lancio dei proiettili appena sparati e a quello metallico del sangue dei feriti e dei caduti.
Fa un certo effetto giocare FSW, o il suo ancor più realistico seguito Ten Hammers, se si ha una seppur modesta esperienza di cronista "embedded" in zona di combattimento. La sensazione di realismo, infatti, è davvero sorprendente, grazie all'ottimo comparto grafico e sonoro.
Ten Hammers, americanizzazione di Tien Hamir, regione mediorientale inventata ma troppo simile all'Iraq del Nord per sembrare un semplice parto della fantasia degli sviluppatori, prosegue senza soluzione di continuità le vicende del primo capitolo, ambientato nell'altrettanto fantastico Zekistan, proponendo una campagna di dodici missioni, divise in tre capitoli da quattro. La narrazione della vicenda si svolge in stile Pulp Fiction, facendoci rivivere la storia, di volta in volta, con gli occhi del comandante di una delle tre unità, americane o inglesi, impegnate sul campo. La conclusione, dunque, sarà sempre la stessa mentre diverso sarà il percorso che seguiremo per arrivarvi, e diversi gli uomini ai nostri ordini.
La prima novità significativa, rispetto al primo capitolo del gioco, è la possibilità di controllare fino a quattro squadre simultaneamente, senza dover passare da una all'altra.

Ripararsi dalle pallottole dietro un divano... che idea!?
Ripararsi dalle pallottole dietro un divano... che idea!?
Il chain gun del Bradley è un ottimo apriscatole...
Il chain gun del Bradley è un ottimo apriscatole...
Bingo. Arrivederci all'inferno, Ahmed!
Bingo. Arrivederci all'inferno, Ahmed!

Il problema è che, per far questo, è stato necessario implementare un'intera dotazione di nuovi comandi, che vanno ad affollare un po' troppo per i nostri gusti la lista delle opzioni a disposizione. La cosa, unita ad un fisiologico ritardo dei nostri uomini nell'ubbidire alle nostre rampogne, provoca più di qualche problema nel gestire le situazioni più concitate.
Le stesse nelle quali, il nemico, forte della sua IA nuova di zecca che ha sostituito gli scripts del capostipite, sarà invece velocissimo nell'accerchiarci, sviluppare concentrazioni di fuoco devastanti o piazzare un colpo di RPG al posto giusto, privandoci in un nanosecondo del tanto atteso appoggio di un mezzo corazzato.
Avete sentito bene. Un'altra delle novità più simpatiche di FSWTH è proprio la possibilità di avvalersi, oltre che dei già sperimentati attacchi aerei, dell'assistenza ravvicinata di un "muscoloso" M2A2 Bradley, veicolo corazzato armato di cannone a tiro rapido da 25 millimetri e mitragliatrice coassiale, in grado di trarvi d'impaccio, all'occorrenza, da qualche situazione un po' troppo "calda". Peccato che il blindato in questione, dotato di corazzatura leggera, sia particolarmente sensibile ai lanciarazzi controcarro che, come abbiamo imparato dai telegiornali, nei paesi del Medio Oriente sono comuni più delle mezzelune in cima ai minareti. Un altro aiuto di cui potrete servirvi è quello dello scout indigeno, pronto a sbirciare oltre il prossimo angolo e a venirvi a riferire l'eventuale presenza di nemici in agguato.

Queste opzioni, assieme alla possibilità di penetrare nei palazzi e salire fino al secondo piano e a quella di effettuare tiri mirati con fucili e mitragliatrici (è il momento in cui il gioco si avvicina maggiormente ad un FPS, anche se a premere materialmente il grilletto sarà sempre e solo il vostro subordinato; voi darete solo l'ordine), aumentano non di poco la quantità delle opzioni strategiche a disposizione dei novelli comandanti. Al punto da avere la sensazione che gli sviluppatori abbiano voluto riavvicinarsi al modello originale di simulatore militare, rilasciando quello che di fatto appare come una versione avanzata, ancorché coerente, del primo FSW.
L'effetto di una simile scelta tecnica fa sì che il gioco risulti decisamente ostico, specie se assaggiato da un neofita, da scoraggiare e non farsi apprezzare quel che invece merita. E i meriti ci sono, non foss'altro per il modo assolutamente originale, in parte imitato ma non eguagliato dalla concorrenza, di gestire il gameplay.
Per questo motivo FSWTH merita comunque di essere messo alla prova dagli appassionati, primi fra tutti quelli che apprezzarono, come me, il primo capitolo e se ne lasciarono conquistare. L'unico consiglio, rivolto a quelli che, invece, non hanno giocato a FSW, è quello magari di procurarselo, utilizzandolo come vero e proprio "corso base" prima di affrontare l'assai "avanzato" Ten Hammers".

Dove non c'è un riparo statico, ci si può accontentare di uno che si muove...
Dove non c'è un riparo statico, ci si può accontentare di uno che si muove...
Le telecamere mobili danno un taglio cinematografico alla storia.
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Consultare la mappa, ogni tanto, evita d'infilarsi in qualche inatteso vespaio
Consultare la mappa, ogni tanto, evita d'infilarsi in qualche inatteso vespaio
Full Spectrum Warriors: Ten Hammers
8

Voto

Redazione

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Full Spectrum Warriors: Ten Hammers

Non sarà una passeggiata di salute. Non che la guerra, quella vera, lo sia, di solito. La curva di apprendimento del secondo capitolo dell'ottimo RTS della Pandemic (non vi azzardate a chiamarlo FPS, sennò si offende!), però, è fin troppo ripida. La colpa pare sia dell'IA dei nemici, passata dagli scripts del primo FSW a un'autonomia che li rende più simili a micidiali Spetsnaz che a ribelli mediorientali " sventola Kalashnikov". Il risultato è un funzionale restringimento dell'appetibilità del gioco sul mercato, una volta che sarà corsa la voce, ad appannaggio esclusivo degli hardcore gamers appassionati di guerre virtuali. Peccato, perché la grafica impeccabile, anche se non allo stato dell'arte, un sonoro migliore di quello di tanti film e tante novità, in aggiunta all'offerta già ricca del capostipite, confermano l'originalità e la godibilità di un titolo davvero senza eguali.