Kojima ci spiega alcuni aspetti di Death Stranding

Kojima ci spiega alcuni aspetti di Death Stranding

Nel corso di un'intervista post Game Awards con IGN, Hideo Kojima ha approfondito il discorso legato al suo nuovo progetto, spiegando nello specifico alcuni aspetti di Death Stranding che abbiamo imparato a conoscere proprio attraverso il trailer del gioco pubblicato durante i Game Awards. Ecco nello specifico i punti salienti dell'intervista: 

> Bonus Trailer

  • Secondo Kojima, uno dei temi centrali del gioco sarà il legame tra la vita e la morte che in questo caso specifico non rappresenterà la fine nel gioco.
  • Il trailer mostra la sezione di gioco immediatamente successiva all'inizio della partita
  • Nel gioco non ci sarà una vera e propria morte, ma in caso di decesso il giocatore sarà catapultato nell'area vista nel trailer da cui potrà uscire per riprendere da dove ha fallito.
  • Nel trailer abbiamo visto Sam (Norman Reedus) svegliarsi dopo un'esplosione in un mondo sommerso dall'acqua. Questo mondo è in realtà una zona di transizione tra la vita e la morte giocabile in prima persona, all'interno del quale il protagonista potrà sfruttare la sua abilità "unica" per recuperare oggetti vagando di fatto sotto forma di entità extracorporea.
  • Il bambino visto nei tre trailer è sempre lo stesso ed è in qualche modo legato al sistema tecnologico posto sulle spalle dei soldati. A quanto pare il braccio robotico può funzionare solo quando connesso al bambino.
  • Il fenomeno visto all'inizio del trailer si chiama "Timefall", si presenta sotto forma di pioggia non del nostro mono ed è in grado di accelerare drasticamente l'invecchiamento del corpo umano. Per ragioni ancora sconosciute, Sam è immune a questo effetto.
  • Death Stranding avrà una componente multiplayer piuttosto importante ma sostanzialmente si concentrerà sul singolo giocatore

Al termine dell'intervista, lo stesso Kojima ha infine risposto a chi si lamenta dei tempi di gestazione tanto lunghi, precisando che un gioco AAA per essere sviluppato come deve necessita di tempi di sviluppo che vanno da tre a cinque anni anche in presenza di un motore grafico praticamente pronto.