Remothered: Red Nun's Legacy riparte dalle sue paure - Anteprima
Il nuovo capitolo recupera la vulnerabilità di Tormented Fathers, ma cambia il modo di esplorare con Retrocognizione, ipnosi e manipolazione ambientale.

Una casa enorme, poche possibilità per difendersi e Richard Felton che poteva comparire da un momento all'altro con il suo falcetto. Remothered: Tormented Fathers aveva costruito buona parte della propria tensione proprio su questa apparente semplicità. Rosemary Reed entrava a Villa Felton per cercare delle risposte e finiva rapidamente a misurare ogni spostamento, ricordando dove nascondersi e quali stanze attraversare senza attirare attenzioni indesiderate. Quando poi arrivava la Red Nun, la sensazione di essere entrati in qualcosa di molto più grande della semplice storia della famiglia Felton cominciava finalmente a prendere forma.
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Broken Porcelain provò ad ampliare quasi tutto. L'Ashmann Inn offriva ambienti più articolati, Jennifer disponeva di maggiori possibilità per reagire e ai pericoli rappresentati da Andrea Massino e Stefano Ashmann si aggiungevano Porcelain e, ancora una volta, la Red Nun. Remothered diventava più grande, più complesso e più ambizioso, ma non necessariamente più efficace in ogni sua parte. Il primo capitolo aveva trovato forza proprio nel rapporto quasi elementare tra esplorazione, vulnerabilità e inseguimento, mentre il seguito cercava di stratificare quella formula con risultati più discontinui.
A sei anni di distanza, Remothered: Red Nun's Legacy arriva quindi con un compito piuttosto interessante: capire cosa valga davvero la pena conservare dei primi due capitoli e cosa, invece, debba essere ripensato. La protagonista questa volta è Susan, una madre che raggiunge la Sicilia seguendo una nuova pista sulla scomparsa della figlia Agata, ma il filo che la conduce verso Villa Ashmann finisce inevitabilmente per riportare al centro la Red Nun e una storia che la serie non aveva ancora concluso.
Per questo il nuovo capitolo interessa soprattutto come punto di arrivo del percorso iniziato con Tormented Fathers. Remothered continua a parlare la lingua dei giochi survival horror, fatta di ambienti da conoscere, vie di fuga da ricordare e avversari che è molto meglio evitare che affrontare frontalmente, ma prova anche ad aggiungere qualcosa a quella grammatica. Susan dispone di nuovi strumenti, l'esplorazione acquista un peso differente e il passato entra direttamente nel modo in cui leggiamo ciò che ci circonda. La domanda, a questo punto, non è se Remothered sia cambiato, ma quanto di ciò che lo rendeva riconoscibile sia riuscito a portare con sé fino a oggi.
Una madre, una villa e qualcosa che sarebbe dovuto rimanere sepolto
È passato più di un anno dalla scomparsa di sei ragazze in Sicilia e Susan non ha mai smesso di cercare la figlia Agata. Una misteriosa registrazione riapre una pista che sembrava ormai perduta e la conduce verso una vecchia proprietà degli Ashmann sulle pendici dell'Etna. È qui che la nuova storia comincia a intrecciarsi con quella della Red Nun e con gli eventi attraversati nei capitoli precedenti.
Stormind ha scelto una protagonista esterna alla mitologia della serie proprio per permettere al giocatore di compiere questa scoperta insieme a lei. Susan non conosce il passato degli Ashmann e deve ricostruirlo attraversando le loro stanze, recuperando documenti e imparando progressivamente a osservare ciò che è accaduto attraverso strumenti che vanno oltre la semplice ricerca di una nota lasciata sopra un tavolo.
La componente italiana, del resto, non compare improvvisamente con questo terzo capitolo. Chris Darril aveva raccontato già ai tempi di Tormented Fathers come la stessa Red Nun fosse nata anche da ricordi legati agli anni trascorsi in un istituto cattolico delle Orsoline, tra ritratti di monache, canti provenienti dalla cappella e un'iconografia religiosa che agli occhi di un bambino poteva assumere contorni tutt'altro che rassicuranti. Quell'austerità religiosa torna oggi in Sicilia con un peso ancora maggiore, soprattutto quando l'esplorazione ci conduce verso il Convento del Cristo Morente. La cosa che ci ha convinto maggiormente è infatti quanto la Sicilia sembri finalmente smettere di essere soltanto un'indicazione geografica. Villa Ashmann nasce anche dall'osservazione di una vera dimora abbandonata incontrata dal game director Antonio Cutrona durante il tragitto verso lo studio, mentre per gli interni il team ha analizzato diverse location reali nel tentativo di costruire ambienti credibili prima ancora che scenografici.
E si vede. Pavimenti decorati, marionette, mobili, fotografie e suppellettili non sembrano sistemati soltanto per arredare le stanze, ma contribuiscono a dare loro una storia. Il problema, naturalmente, è trovare il tempo per osservarli. Red Nun's Legacy continua a chiederci di essere curiosi proprio mentre fa di tutto per convincerci che fermarsi troppo a lungo sia una pessima idea.

Location da "diesci", peccato per le suore non proprio amichevoli
Gli enigmi affrontati nella nostra prova non sono particolarmente elaborati. Una statuetta dello sposo deve essere recuperata e ricongiunta a quella della moglie per ottenere una chiave, mentre nel Convento del Cristo Morente una sequenza viene ricostruita interpretando un passaggio del Levitico. Presi singolarmente sono problemi leggibili e abbastanza tradizionali. Il punto è che Remothered raramente concede la tranquillità necessaria per affrontarli come semplici rompicapo.
Le Suore Rosse continuano a muoversi negli stessi ambienti mentre Susan cerca oggetti, controlla una stanza o prova a capire come risolvere un enigma. E questa volta ci sono sembrate decisamente poco inclini a lasciarci lavorare in pace. Durante gli inseguimenti la loro aggressività ci ha costretto più volte a cambiare percorso all'ultimo momento, mentre la stamina impedisce di trasformare ogni avvistamento in una corsa senza pensieri verso l'altra estremità della mappa. Correre significa consumare una risorsa che potrebbe servirci pochi secondi dopo, quindi conoscere gli spazi torna a essere importante quanto sapere dove dobbiamo andare. Anche i nascondigli hanno perso parte di quella sicurezza psicologica che normalmente associamo a un armadio chiuso o a un riparo apparentemente sicuro. Entrarci non significa più sospendere automaticamente il pericolo e aspettare che tutto passi. Bisogna capire se la Suora ci abbia visto, ascoltarne i movimenti e prepararsi all'eventualità che il posto scelto non basti. Questa incertezza funziona perché rompe rapidamente gli automatismi che normalmente si sviluppano dopo qualche inseguimento.
Non sempre, però, la pressione produce tensione. Gli ambienti sono volutamente articolati e durante alcune fughe ci è capitato di perdere l'orientamento più per la disposizione degli spazi che per l'abilità dell'avversario. È un confine sottile: essere costretti a improvvisare una via di fuga è parte del divertimento, girare due volte nello stesso corridoio senza capire dove il level design voglia portarci può diventare invece frustrante. Sarà uno degli equilibri più importanti da verificare nel gioco completo. Susan possiede comunque qualche possibilità in più per reagire. Gli oggetti difensivi non servono a vincere uno scontro, ma a sopravvivere ai pochi secondi successivi. Un'arma da taglio può interrompere una presa potenzialmente fatale e stordire brevemente l'avversario, lasciando appena il tempo necessario per riprendere la fuga. È esattamente il tipo di compromesso che preferiamo vedere in Remothered: poter reagire senza arrivare mai alla sensazione di essere diventati il predatore.

L'inventario limitato a tre slot rende inoltre ogni scelta più pesante di quanto sembri. Portare con sé una risorsa difensiva significa rinunciare ad altro, anche se nella versione provata la quantità di oggetti disponibili in alcune sezioni ci è sembrata fin troppo generosa, riducendo parte del rischio che questo sistema dovrebbe produrre. La regola funziona, ma avrà bisogno di un'economia delle risorse abbastanza severa da darle realmente significato. Anche gli specchi hanno cambiato funzione. Non rappresentano più semplicemente quella presenza rassicurante a cui associavamo il recupero e la progressione, ma entrano nel sistema delle nuove capacità psichiche di Susan. È uno dei tanti segnali di come Red Nun's Legacy stia cercando di modificare elementi familiari senza cancellarli. Ed è proprio quando entra in gioco l'ipnosi che il terzo capitolo comincia davvero ad allontanarsi dai predecessori. Il metronomo conduce Susan verso uno stato alterato che modifica il modo in cui può interpretare ciò che la circonda. La Retrocognizione permette di percepire conversazioni e memorie associate a oggetti o fotografie, facendo emergere parti del passato che altrimenti rimarrebbero invisibili. Durante la nostra prova il sistema viene utilizzato anche per ricostruire il rapporto tra Gloria Ashmann e Viola, una consorella incontrata nel Convento del Cristo Morente.
Oltre alle fughe e agli enigmi c'è di più!
Ma considerarlo soltanto un espediente narrativo sarebbe riduttivo. Ipnosi, Retrocognizione e manipolazione delle falene intervengono direttamente sugli ambienti, permettendo di aprire percorsi, leggere diversamente una situazione e utilizzare ciò che abbiamo scoperto per continuare l'esplorazione. È qui che abbiamo avvertito la distanza più netta rispetto ai primi Remothered.
Tormented Fathers chiedeva soprattutto di adattarsi allo spazio: impararlo, ricordarlo e sfruttarlo per evitare chi ci stava cercando. Red Nun's Legacy aggiunge la possibilità di modificarne la lettura e, in alcuni casi, la struttura stessa. Non siamo più soltanto una presenza che cerca di attraversare l'ambiente senza farsi prendere: possiamo intervenire su di esso, pur continuando a essere vulnerabili a ciò che lo abita. È una differenza importante perché impedisce alle fasi investigative di diventare semplicemente il momento di pausa tra due inseguimenti. Anche quando Susan sta cercando di ricostruire una memoria o comprendere un'anomalia, il gioco continua a lavorare sulla posizione, sulla percezione e sulla possibilità che qualcosa interrompa il ragionamento.
Naturalmente questa maggiore capacità d'intervento porta con sé un rischio. Più Susan impara a manipolare ciò che la circonda, più Remothered dovrà essere bravo a evitare che quella vulnerabilità costruita con tanta attenzione venga progressivamente cancellata. La prova che abbiamo affrontato, per ora, riesce a mantenere le due cose in equilibrio: ci concede nuovi strumenti senza farci mai sentire davvero al sicuro. Ed è probabilmente questa la risposta più interessante alla domanda con cui siamo partiti. Red Nun's Legacy non sembra voler scegliere tra Tormented Fathers e Broken Porcelain. Del primo recupera la pressione, la necessità di conoscere gli ambienti e quella spiacevole sensazione di essere sempre un passo indietro rispetto a chi ci sta cercando. Dal secondo conserva invece l'ambizione di ampliare la formula, ma prova a farlo attraverso sistemi che incidono direttamente sull'esplorazione invece di limitarsi ad aggiungere possibilità.

Il risultato, almeno per quello che abbiamo potuto giocare, è il Remothered che ci è sembrato più consapevole di ciò che vuole essere. Restano alcune incognite sul bilanciamento delle risorse, sulla leggibilità degli ambienti durante le fughe e soprattutto sulla capacità delle Suore Rosse di continuare a sorprenderci dopo molte ore. Ma ipnosi, Retrocognizione e manipolazione ambientale sembrano finalmente introdurre un'evoluzione che parte dalle fondamenta della serie invece di combatterle. E considerando quanto spesso nei giochi survival horror il vero terrore arrivi quando si comincia a conoscere troppo bene ciò che dovrebbe spaventarci, non è affatto un risultato secondario.

Remothered: Red Nun's Legacy
La prova di Remothered: Red Nun's Legacy ci ha restituito una serie più consapevole delle proprie qualità. Gli inseguimenti tornano a essere realmente pericolosi, mentre ipnosi, Retrocognizione e manipolazione dell'ambiente rendono l'esplorazione più attiva rispetto al passato. Restano da valutare il bilanciamento delle risorse e la leggibilità di alcuni spazi, ma la direzione intrapresa da Stormind sembra partire dalle fondamenta di Tormented Fathers per provare finalmente a evolverle.

















