Da Remothered a Mafia Terra Madre: a tu per tu con Daniele Azara
Tra IP hollywoodiane e la terra siciliana. Abbiamo palrato delle tante metamorfosi di Stormind Games con Daniele Azara, Chief Creative Officier

In occasione dell’evento RE-DESIGN, organizzato tra Varsavia e Cracovia dagli Istituti di Cultura Italiana delle due città in collaborazione con L’Italian Trade Agency, l’Ambasciata d’Italia a Varsavia e il Ministero della Cultura, il videogioco italiano è sbarcato in Polonia, oggi uno dei luoghi nevralgici dell’industria europea e mondiale.
L’evento è stato organizzato in occasione del Italian Design Day e ha visto l’incontro di numerosi studi di sviluppo italiani con le realtà dell’industria polacca. Alfiere dell’industria nostrana è stato Daniele Azara, Chief Creative Officer di Stormind Games, studio salito alla ribalta con A Quiet Place e la collaborazione con Hangar 13 su Mafia The Old Country.
Finito l’evento, tra un bicchiere di vino e una tartina, abbiamo avuto l’opportunità di fare una chiacchierata con Daniele riguardo i lavori di Mafia The Old Country e lo stato dell’industria dei videogiochi italiana.
Come è stato lavorare a Mafia the old Country? In che modo Stormind Games ha inciso sullo sviluppo del titolo?

Inizialmente Hangar 13 aveva in mente un mondo di gioco simile a quello di Red Dead Redemption, tuttavia, nonostante le ambizioni, era chiaro che avessero bisogno di un supporto, anche solo per distanza geografica, nel ricreare l’ambientazione siciliana.
Riportare in vita la Sicilia di fine 900 è complicato poiché non basta fermarsi alla creazione di qualche asset, è un lavoro che necessità un’immersione in ciò che era la Sicilia del tempo sul piano sociale e culturale. Si parla di uno studio dei luoghi, dei dialetti, delle storie di quelle terre e anche delle emozioni che vi sono dietro.
Dall’altro lato, Hangar 13 ha reagito come una spugna ai nostri input. Sono venuti con noi in Sicilia, nella zona di Giarre, e sono rimasti impressionati da quello che hanno visto.
La curoistà delle persone di Hangar 13 e il loro amore per l’italia li ha travolti, tanto che mi sento di dire che alla fine sono diventati un po’ siciliani.
Per noi lavorare a Mafia the Old Country ha significato andare a lavorare sulle fondamenta del franchise: cosa c’è stato prima dei precedenti capitoli e cosa ci sarà in futuro.
Hangar 13 era affascinata da tutto quell’alone storico e culturale che aleggia sul concetto della Mafia di inziio '900, per esempio volevano ricreare gli scontri con i coltelli siciliani, tuttavia non avevano ben chiaro come questi fossero. Così li abbiamo portati da un artigiano che produce ancora oggi i “liccasapone”, coltelli da quasi 50 cm, e loro sono rimasti letteralmente sbalorditi dalla cosa.
Stormind Games ha iniziato il suo percorso con il genere horror - la serie Remothered - per poi fare un cambio di pasos con Batora e tornare in grande stile all’horror con A Quiet Place. Come avete vissuto questo passaggio e come è stato mettere mano a un franchise così grosso?

Inizialmente Stormind non era la software house designata allo sviluppo del gioco, ma un’azienda di supporto a questa, poi Saber Interactive ci ha dato fiducia e stima e ci ha assegnato l’intero progetto.
Saber è stata veramente pragmatica, un valore che noi in Stormind abbiamo condiviso sin dal primo minuto e questo ha facilitato tantissimo la collaborazione.
Lavorare a contatto con Saber ha aiutato indubbiamente il team a crescere con un passaggio di knowledge e know how.
Una delle sfide più grandi è stata quella di farsi accettare la sceneggiatura del gioco. Quando l’hanno accettata, avevamo 2 anni per sviluppare A Quiet Place, cosa che ci ha spinto a rivedere tutti i processi produttivi e a trasformarci come azienda.
Dopo A Quiet Place, Stormind è cresciuta. Da una parte abbiamo dimostrato di essere in grado di gestire IP Hollywoodiane, dall’altro abbiamo più esperienza e modi di declinare le nostre IP proprie.
Come si è sviluppato il rapporto con Hangar 13 e 2K durante lo sviluppo di Mafia The Old Country?

Ma sai, loro sono cechi e hanno una storia di identità e autodeterminazione abbastanza forte, e questo li ha fatti subito sentire in sintonia con la storia siciliana.
Il lavoro fatto per ricostruire la Sicilia del tempo ha richiesto la raccolta di centinaia di foto d’epoca che sono poi state analizzate e interpretate.
Hangar 13 si è approcciato a tutto ciò con enorme umiltà, cercando di capire quanto più possibile riguardo le usanze e la cultura siciliana dell’epoca. Loro avevano una visione della mafia come concetto pop in chiave americana, mentre in The Old Country si doveva raccontare una storia fatta di cultura, tradizioni ed emozioni; motivo per cui si sono affidati a noi.
Da developer siamo stati bravi a raccontare la Sicilia usando un vocabolario linguistico e visivo in grado di comunicare le contraddizioni dell’epoca a un pubblico quanto più ampio possibile.
Lavorare con Hangar 13 e 2K ci ha permesso di mettere mano a un franchise storico come quello di Mafia, ma anche di imparare tanto da loro. Hangar 13 e 2K ci hanno insegnato cosa significa lavorare a un prodotto tripla A, quali sono le tempistiche e le operazioni: tutte cose che conoscevamo in teoria, ma la pratica come è sempre è tutt’altra cosa.
Collaborare con 2K ci ha permesso di acquisire la loro fiducia e di essere mappati come un partner affidabile, non solo con The Old Country, ma anche per altri progetti futuri.
Volendo fare un paragone, è un processo simile a quello di Konami e Bloober Team.
Restiamo però con i piedi per terra. Un passo alla volta.
Non abbiamo fatto ancora nulla.
Al netto di Mafia The Old Country, Stormind Games ha la Sicilia nel sangue.
Come studio ha dimostrato che è possibile fare impresa e impresa creativa in un territorio dove la narrazione vuole che i talenti scappino, voi invece non solo li avete trattenuti ma ne avete attirati anche altri da altre zone del mondo.
Sentite un po’ il peso di essere una realtà consolidata in Sicilia e in Italia?

I fondatori di Stormind Games - Antonio Cannata e Federico Laudani - sono siciliani e amano la loro terra. Vogliono vederla crescere ed evolvere.
Noi come team sposiamo appieno questa idea e vogliamo che la Sicilia, come anche altre aree d’Italia, venga riconosciuta come una terra dove si possano fare tante cose.
In Stormind Games abbiamo persone da diverse regioni d’Italia e anche da diversi paesi, e tutti sentiamo nostra questa causa sia a livello locale che nazionale.
Al contempo, il 90% dei nostri team lavora da remoto e questo ci permette di avere processi produttivi più snelli e dinamici.
Tuttavia, quando abbiamo la possibilità, portiamo sempre i nostri partner in Sicilia e loro restano sempre innamorati da questa terra.
In realtà poco importa dove uno studio nasca, ciò che conta è quello che si fa.
Quello che insegna Stormind Games è che si può creare ovunque, a patto che ci sia volontà e preparazione.
Parliamo dell’elefante nella stanza degli ultimi anni. Qual è il vostro rapporto con l’intelligenza artificiale?

L’intelligenza artificiale è uno strumento che aiuta e aiuterà indubbiamente a velocizzare alcuni processi decisamente meccanici, ma non potrà mai rimpiazzare la creatività o la vena artistica degli esseri umani.
In Stormind sicuramente guardiamo a questa tecnologia per velocizzare una serie di processi, con la consapevolezza che ogni cosa può essere usata in modo giusto o sbagliato.
Noi non ci adattiamo all’intelligenza artificiale, ma adattiamo questa alle nostre necessità.
Più che altro, va messo in chiaro chi c’è dietro tutti questi strumenti di AI e quali sono gli interessi di queste persone, che sicuramente non combaciano con gli interessi del resto del mondo.
Un’ultima domanda. In Italia abbiamo un patrimonio storico, artistico e culturale senza eguali, eppure lo usiamo poco e nulla nel mondo dei videogiochi, tant’è che dobbiamo vedere altre realtà creare giochi usando i nostri assett culturali.
Al contempo, in Francia un piccolo team ha basato il proprio lavoro sul bagaglio storico e culturale francese e ha creato Clair Obscur.
Perché non è ancora nato un progetto simile in Italia?

Clair Obscur nasce in un paese - la Francia - con una struttura industriale forte e consolidata, che si sorregge su un continuo dialogo con lo Stato e un tessuto industriale enorme che non è comparabile a quello italiano.
Il governo francese, per fare un esempio, tratta i videogiochi come il cinema.
In Italia, abbiamo dei grossi player, ma questi fanno delle scelte diverse rispetto a quelli francesi; come ad esempio verticalizzarsi di più.
Il problema italiano non è un problema di idee o competenze. Clair Obscur nasce da persone che hanno un enorme background culturale sui processi che vi sono dietro un videogioco.
Questo knowledge unito alla capacità di intercettare una richiesta del pubblico - quella di un JRPG a turni che guardi ai classici del passato - ha fatto sì che Clair Obscur potesse nascere e raggiungere il successo che ha raggiunto.
E sia chiaro, non è che Square Enix non è a conoscenza delle richieste del mercato, semplicemente Square Enix non può più creare esperienze del genere e deve seguire mercati più grandi.
Clair Obscur non è solo “francesità” ma anche tanto amore verso il lavoro che è stato fatto.
In Italia abbiamo tantissimi talenti che non credono in se stessi, ciò li porta a copiare chi copia l’Italia. Ci sono aziende che hanno provato a creare prodotti di altissimo livello, ma non sono riuscite a raggiungere quel livello successivo che era necessario, forse per timore o per poca fiducia in se stessi.
Poi va aperta anche una parentesi sul pubblico.
In Francia la gente ama l’arte e il governo supporta le iniziative artistiche come mezzo per l’evoluzione del pensiero collettivo.
In Italia i supporti all’arte sono pochi e non sempre funzionano bene.
E questo lo si può dire di tanti altri settori del paese; quindi in definitiva non è un problema dell’industria videoludica italiana, bensì un problema strutturale del paese.
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Con questa chiusura sul sistema Italia abbiamo lasciato libero Daniele di godersi l’evento, con la promessa di risentirci per parlare dei nuovi progetti in cantiere di Stormind Games


