Phasmophobia: se ti insegue è un fantasma, se ti abbandona era un amico.

Phasmophobia se ti insegue è un fantasma se ti abbandona era un amico
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Mi ha dato appuntamento in un capannone di periferia, poco prima del tramonto. Quando arrivo trovo un camioncino parcheggiato con il retro spalancato sulla baia di carico. Il mio amico si sporge da dietro una lavagna: “Eccoti! Dammi una mano a caricare un po’ di queste cose così possiamo arrivare lì prima che sia buio”. Quando lo raggiungo noto che sul pannello di sughero ha infisso con delle puntine la planimetria di un edificio, una singola a due piani di quelle che riempiono a perdita d’occhio i sobborghi delle grandi città.

“Lì dove?” chiedo, cercando allo stesso tempo di trovare la risposta sulla lavagna.

“Willow Street”, mi risponde lui, passandomi uno scatolone. Attraverso le alette ripiegate scorgo il contenuto: delle torce, un paio di macchinette fotografiche digitali, un crocefisso, dei barattoli di sale.

“Willow Steet? Ma non è dove…”

“Esattamente! Da qualche mese i vicini sentono rumori al piano di sopra e vedono le luci accendersi e spegnersi. Hanno chiamato la polizia ma le pattuglie mandate non hanno notato nulla di strano”. Si ferma e mi lancia uno sorriso sghembo: “nulla che possano scrivere sul verbale, almeno”.

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Sospiro in modo teatrale. “Per l’amor del cielo! Ancora con questa storia? Da quanto anni è che stai a cercare i fantasmi? Potremmo usare il camion e il magazzino per cose più utili, cose che pagano!”

“Tipo?” mi domanda.

“Tipo…”
“Legali intendo.”

Mentre ci penso gonfio le guance e lascio uscire l’aria dalla bocca come fossi una marmitta arrugginita. “Dai carichiamo sta roba e andiamo”, dico infine, avviandomi verso il furgone.

Willow Street è come tutti gli isolati di gente per bene che all’ora di cena torna a casa dal lavoro per guardare la TV in famiglia e aspettare il fine settimana per portare i figli alle partite di baseball. Regna un silenzio assoluto e questo mi fa sorridere: un silenzio di tomba tale per cui i vicini si sono lamentati dei rumori provenienti da una casa creduta infestata. I morti che fanno più casino dei vivi.
Parcheggiamo davanti ad una villetta con il vialetto d’ingresso illuminato da delle colonnine da giardino. Il mio amico scivola dal sedile del guidatore alla strada, gira intorno al camion e apre i portelloni. L’interno sembra una piccola base operativa uscita dai film di spionaggio dove l’FBI usa i furgoni delle consegne per non farsi notare. Tipo quando, in un quartiere da appartamenti milionari compare un furgone rosa fluo con scritto “Ti porto il tronco: fiori e giardinaggio”. Impossibile smascherare un sotterfugio di tale finezza.

“Prendi la torcia e la spirit box” mi ordina con fare serio indicando quella che sembra una radio portatile. “Io penso a EMF e piazzo una telecamera all’ingresso”.

La mia è un’obbedienza scettica. L’unica volta che abbiamo davvero trovato qualcosa si è rivelato un procione incazzato un bidone chiuso. Quando ci siamo avvicinato, poi, si è incazzato con noi.

L’ingresso della casa da direttamente sul soggiorno, che a sua volta lascia intravedere una spaziosa cucina. Il mio amico apre il cavalletto della telecamera, lo piazza a fianco del divano e avvia la registrazione. Poi entra in cucina. “Prova ad usare la spirit box”.

“Come funziona?”

“L’accendi e provi a parlare con il fantasma, se c’è qualcosa sentirai la sua voce attraverso quello”.

Schiocco la lingua: “Sicuro… e con cosa mi consigli di rompere il ghiaccio?”
“Non lo so! Prova a chiedere se è qui con noi, come si chiama, quanti anni ha…”

Lo fisso per qualche secondo. “Vabbè…”

Mentre lui torna in soggiorno con l’EMF in mano come fosse un rabdomante, io accendo la spirit box. Subito della statica esce dall’altoparlante.

“Ehm… pronto? C’è qualcuno?”. Nulla, solo statica. “Non funziona” commento verso il soggiorno.
“Non è che è qui ad aspettare te, eh! Insisti, provocalo!”

“Provocalo? Tipo: ehi, idiota! Siamo qui per te e non ce ne andremo finché non ci dai un segno della tua presenza?!”
“Eviterei di offenderlo, ma sì, il senso è quello”.

Torno a rivolgermi alla cucina vuota: “Mostrati demone!”. Il tono è volutamente sarcastico e pomposo. “Io ti evoco!”.

La statica molla uno scoppiettio più forte degli altri e, come fosse una brezza d’inverno, delle parole escono dalla cassa: “Dietro di te”. Mi giro per mandare a quel paese il mio amico e i suoi scherzi da quattro soldi, ma vedo che con uno scatto ha puntato la porta d’ingresso. Fa appena in tempo a varcarla che questa si chiude di schianto dietro di lui. Subito nella cucina si espande una voce. Una voce femminile che sembra cantare e piangere allo stesso tempo. Faccio per darmela a gambe anche io ma qualcosa mi tocca la schiena, poi sale fino alla base del collo. L’ultima cosa che vedo sono delle mani cianotiche e scarnificate che sbucano dai lati della mia visuale. Le dita si muovono per un breve istante come stessero accarezzando l’aria, poi scattano verso i miei occhi.

“Alla prossima partita rimango sul furgone!” penso prima di ricongiungermi con l’oblio.

Ma siamo pazzi!?

Quella che ho appena descritto è una partita tipo di Phasmophobia. Del tipo che non finisce bene.

Il gioco, sviluppato da Kinetic Games, software house inglese inizialmente composta da un solo membro, è in circolazione dal 2020 e, nonostante sia ancora nella sua versione early access, ha già fatto parlare di sé, raccolto diversi appassionati e trasformato molte dirette Twitch in un’ordalia di spaventi, urla, imprecazioni.

Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando segue una breve introduzione (chi sa già tutto può saltare al prossimo paragrafo).

Ispirato – secondo me – a quei programmi dove sedicenti cacciatori di fantasmi entrano nelle case, non trovano mai una cippa, se la fanno in braga quando la lavastoviglie finisce il ciclo e suona ed escono per mostrare alle telecamere dei granelli di polvere davanti alle lenti delle fotocamere, Phasmophobia fa una cosa fondamentale per la riuscita del genere: mette i fantasmi.

Dalla sua uscita ad oggi il gioco è cresciuto in termini di contenuti e meccaniche, ma il gameplay è rimasto bene o male lo stesso. Si sceglie l’equipaggiamento con cui cercare il fantasma, si seleziona la mappa e si inizia a raccogliere indizi. Man mano che gli indizi si accumulano, attraverso un diario di gioco, è possibile depennare dalla lista alcuni tipi di fantasma e confermarne altri. Quando si è sufficientemente sicuri di aver riconosciuto il fantasma giusto si torna alla base e si intasca la ricompensa. Lo scopo, infatti, non è catturare il fantasma come si fosse i quattro di New York, ma dimostrare con prove provate la sua esistenza.

Per farlo si usa tutta una serie di strumenti che vanno dal rilevatore di attività elettromagnetica, al microfono ambientale, passando per la già citata spirit box, il sale – lasciato per terra mostrerà le impronte del fantasma che ci passa sopra – e altro. Tutti questi strumenti danno come esito un indizio preciso che, unito ad altri due, confermano in modo univoco un fantasma piuttosto di un altro. Per fare un esempio: la banshee risponde alla spirit box, manifesta delle sfere di luce davanti alle telecamere e lascia delle impronte da trovare con la torcia ad ultravioletti. Se uno di questi indizi non è presente, bisogna provare con altri strumenti. Il diario di gioco, fornendo una lista di tutti i fantasmi presenti nel gioco con descrizioni accurate e indizi a cui rispondono, è utilissimo nell’aiutare la squadra a risolvere il mistero.

Se si è dei pazzi scatenati, si può giocare in solitaria, ma Phasmophobia dà il meglio di sé in compagnia. Non tanto perché così è più facile raggiungere gli obiettivi e incassare una bella ricompensa. Perché, e qui è il vero concetto fondamentale, lo scopo di Phasmophobia non è vincere ma spaventarsi.

I fantasmi sono tutt’altro che schivi e gli strumenti nella maggior parte dei casi danno riscontri tangibili della loro presenza. Anzi! Dopo un po’, a seconda della presenza, il rischio non è tanto quello di non trovare nulla ma, al contrario, di lasciarci le penne. La maggior parte dei fantasmi di Phasmophobia non gradisce essere indagata e quando ne ha la possibilità elimina in modo brutale i giocatori. Li spezza, li piega, li infila nei muri… e questo non perché le uccisioni siano programmate in modo truculento, anzi, ma perché il gioco tutto ha un’aria ancora molto artigianale e approssimativa. Un aspetto che, paradossalmente, ne aumenta il valore e il potenziale comico. Non c’è modo migliore per sconfiggere la paura che la risata, ed è proprio quello che cercano i giocatori di Phasmophobia: uno spavento del quale poi ridere tutti insieme. Se il gioco ha animazioni spesso ridicole, approssimative e involontariamente comiche, il risultato lo si raggiunge ancora più facilmente.

Di contro, il prezzo da pagare per questo cantiere aperto, è l’occasionale presenza di bug che costringono ogni tanto a riavviare la partita. Visto che, in tali situazioni, il danno è pressoché nullo e in pochi istanti si è di nuovo in azione, questa contropartita è facilmente accettabile. Inoltre, in compenso, gli strumenti per la caccia al fantasma funzionano egregiamente e contribuiscono tantissimo a creare atmosfera e tensione. Con un minimo di organizzazione è inoltre possibile dividersi i compiti, con un membro della squadra che rimane sul furgone a monitorare tutte le rilevazioni di microfoni, telecamere e sensori, avvisando i compagni dentro la location di eventuali presente a caccia.

Le location, che si sbloccano man mano che si progredisce con il gioco, sono abbastanza varie e nel tempo ne sono state aggiunte di nuove (indice anche che altre ne arriveranno, probabilmente). Ricalcano praticamente tutti i classici del genere horror: la casa dei sobborghi, la casa di campagna, la scuola, il manicomio, il campeggio. Alcune sono piccole e più adatte alle squadre da due, o alle prime armi. Altre sono gigantesche e aggiungono, oltre alla tensione per il fantasma, anche quella data dalla possibilità di perdersi e rimanere isolati dal resto dei compagni.

Se non qui, nel bit

Perché stiamo parlando di Phasmophobia a due anni di distanza dal lancio? La risposta è banale: perché fino ad ora non ci avevo mai giocato. Lo conoscevo, ma l’impossibilità di giocare su PC me lo aveva precluso (impossibilità aggirata di recente armeggiando un po’ con la tecnologia, come potete approfondire in questo articolo su GeForce Now). Ora che posso permettermi qualche partita di tanto in tanto con gli amici, posso anche aggiungere una nota personale a quella che fino ad ora è risultata una descrizione abbastanza sterile.

Partiamo dalla semplice domanda: perché mi piace Phasmophobia?
Domanda che, nelle pieghe della sua risposta nasconde anche quella del perché si dovrebbe provare Phasmophobia.

Partiamo scremando il pubblico: se siete fra quelli che non si spaventano nemmeno di fronte alle bollette del gas di dicembre, allora questo gioco non fa per voi. Rischiereste di annoiarvi perché Phasmophobia chiede che una certa percentuale della sua riuscita sia fabbricata dai giocatori stessi e dal loro coinvolgimento autoindotto.

Poi, se al contrario siete fra quelli che saltano sulla sedia anche quando il cellulare vibra per una notifica, vi consiglio di lasciar stare. Kinetic Games sta costruendo un’esperienza che, pur con tutti i suoi limiti tecnici, ha tanta atmosfera e sa come sparare adrenalina in circolo in pochi istanti.

Detto questo, ecco il mio punto di vista, personale ma che può essere visto anche come un metro di paragone per i vostri gusti e per calibrare se l’esperienza potrebbe essere di vostro gradimento.

A me piace, e badate bene alle parole, il senso di mistero. Non i misteri, che sono spesso piccoli complotti senza risposte e con indizi ridicoli (Atlantide, il Big Foot, e tutte quelle idiozie da… da Mistero appunto). No, a me piace il senso di presenza e passato, la mancanza di una risposta all’interno di un contesto che comunque non aggiunge nulla alla narrativa globale. L’abbandono e la consapevolezza che qualche vita ha transitato nel passato di quell’abbandono. Il silenzio e lo spazio per gli echi dei suoni che ospitava. Il buio che ha preso il posto di luci ora spente. Il mistero del passato. Il passato che lascia l’idea di un sospeso. Gli inglesi direbbero “eeire”, noi abbiamo “etereo” ma non rende bene l’idea.

Questa mia passione, oltre a far si che spesso mi sia immolato di fronte a film horror di qualità infima, mi ha portato negli anni alla ricerca di luoghi abbandonati da esplorare. Sia per raccogliere con occhi testimonianze di storie che si sono interrotte (per continuare altrove, si spera), sia per lasciarmi pervadere da quel senso di abbandono e imprevedibilità che i posti che non ci appartengono hanno. Ovviamente, tutto questo comporta la speranza anche di incappare in un evento capace di lasciare un ricordo più fulgido di altri. Ora: qui chi crede nel soprannaturale può tranquillamente dire che è esattamente quello che vanno cercando. Io non ci credo. Meglio: non ci credo, ma credo di sperarci. Non lo so. È così schiacciante il peso della realtà che vien difficile puntare a qualcosa di così distante dal possibile. Allo stesso tempo, però, anche solo pensare di potersi avvicinare di pochissimo, di poterlo sfiorare (come un ramo sfiora la luna), ha il suo perché, il suo fascino.

La realtà però ha un altro prezzo: non tutti i posti abbandonati sono accessibili o vicini, non tutti sono sicuri e non tutti hanno la giusta atmosfera. Ecco che Phasmophobia aggira questi ostacoli, chiedendo in cambio solo di rinunciare alla realtà. Per dare l’idea: durante una partita nella scuola abbandonata mi sono separato dai compagni di squadra e mi sono addentrato nei corridoi una volta rimbombanti di studenti e campanelle. Phasmophobia non ha una grafica spettacolare, ma ha tanti dettagli, sa come costruire delle belle mappe, ricche di atmosfera e ha un sonoro più che discreto. Per questo motivo, immerso nel buio, nei pochi rumori prodotti dalla mia presenza, mi sono scoperto completamente catturato dal momento. Anche se non ci fosse stato alcun fantasma, per me l’esperienza valeva il costo (che è comunque basso, poco meno di 12 euro su Steam). Poi il fantasma mi ha trovato, io sono corso urlando dai miei compagni di squadra – che hanno raccolto il panico e se la sono data a gambe – e tutti insieme ci siamo fatti una risata una volta all’interno del furgone. Però, la possibilità di unire le dimensioni di quello che cercavo (e cerco ancora ogni tanto) nel mondo reale, in una simulazione capace di riportare in vita le stesse sensazioni ogni volta che voglio vale tutti gli spaventi che gli sviluppatori hanno voluto nascondere nelle mille stanze dove farsi pedine di un gioco in cui il fallimento è ciò che si cerca.