Oculus Rift

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Oculus Rift. Un progetto sulla bocca ormai sulla bocca di tutti, e non solo in quella dei gamers. Nato come progetto kickstarter e diventato multimiliardario grazie a Facebook, il progetto di realtà virtuale pensato originariamente come supporto per i videogiocatori é ormai fonte di ispirazione anche per aziende come Sony che hanno ripreso il concetto di fondo e, sfruttandone il successo in termini di interesse, l'ha fatto proprio per “Morpheus”. Noi, dopo aver già avuto una fugace ma appagante esperienza durante lo scorso E3, abbiamo avuto la chance di provare approfonditamente la prima versione di Oculus ed ecco l'idea che ci siamo fatti.

Oculus Rift
L'esperienza con Oculus ha qualcosa di religioso


La valigetta nera

La prima release del dev kit di Oculus Rift veniva spedita (ora é ufficialmente sold out in attesa dell'invio della nuova release) in una intrigante valigetta nera bombata, con la scritta Oculus in rilievo, che faceva molto arma segreta da film di 007.
All'interno vi si trova, oltre al visore vero e proprio, collegato alla sua centralina, tutta una serie di cavi e accessori. Il collegamento tra Oculus Rift e il pc può avvenire sia tramite cavo hdmi, che si collega all'uscita secondaria della scheda grafica (Oculus di fatto é come un secondo monitor, seppur un po' particolare) sia tramite un cavo usb, che permette alla centralina di essere correttamente riconosciuta e colloquiare col sistema operativo. Ovviamente il tutto andrà anche alimentato, con l'apposito trasformatore fornito in dotazione.

Dal sito Oculus ci si può registrare come sviluppatori e scaricare software, driver e le prime demo per provare il visore. L'installazione dei driver é semplice; mentre qualche difficoltà in più si potrebbe incontrare per utilizzare contemporaneamente il monitor principale ed Oculus: allo scopo andrà configurata la scheda grafica in modo da replicare la stessa immagine su entrambe le uscite. In questo modo quando utilizzerete il visore ad esempio all'interno di un gioco, sullo schermo vedrete l'immagine stereografica che normalmente si vede nei video di Oculus. Chi ha creato il dev kit é stato molto attento ai dettagli: nella valigetta, oltre alle lenti standard, rimovibili, sono forniti anche due coppie di lenti aggiuntive, che dovrebbero permettere a chi porta occhiali di fruire del visore senza tenerli sul viso, assicurando una correzione della miopia blanda e una un po' più spinta. Da una prova effettiva il risultato é accettabile, anche se allo stato attuale l'optimus per chi porta occhiali sarebbe utilizzare delle lenti a contatto, per avere una visione perfetta.

I primi test

Come detto l'installazione e la configurazione di Oculus sono attività molto semplici ed intuitive. Prima di lanciarsi nelle demo vere e proprie occorre procedere ad una calibrazione, per stabilire i confini di visuale di entrambi gli occhi, in modo che nell'utilizzo normale restituiscano la corretta sensazione di continuità di immagine. Sbrigata questa formalità ci lanciamo nella primissima demo, Tuscany Villa, nella quale ci ritroveremo a passeggiare nel giardino di una villa di campagna. La prima reazione é quasi di vertigine, spiazzante a dir poco. Difficile descrivere a parole la sensazione di immersione che il visore permette di percepire. Col pad in mano ci muoveremo nel giardino, mentre col visore potremo godere di una totale immedesimazione nell'ambiente in cui ci troviamo, resa ancora più realistica dal riconoscimento del movimento della testa, che permette di avere davanti agli occhi sempre quello che normalmente ci si aspetterebbe di trovarsi in quel particolare frangente.

Quando poi si incomincia a camminare, muovendosi nel giardino fiorito, col suono delle cicale attorno, gli insetti che svolazzano di fiore in fiore e il mare che sbatte oltre la staccionata, beh, il senso di stupore si impenna e si avverte, in maniera variabile da soggetto a soggetto, quasi un senso di stranimento, come se si barcollasse. Evidentemente il cervello fa un po' di fatica, quantomeno all'inizio, a concepire l'illusione di movimento nello spazio che gli si da associata alla nostra staticità sulla sedia davanti al pc. Lo stupore però risulta ben maggiore del fastidio, e questo aumenta sempre di più continuando nel nostro giro panoramico, entrando quindi in casa, guardandosi attorno per osservare i soffitti decorati e il caminetto acceso in un angolo, per poi proseguire, salendo le scale con un filo di nausea, per arrivare fino al balcone e guardare verso il basso, il giardino dove ci trovavamo poco prima.

E' tutto decisamente fantastico, una sensazione di immersività mai provata prima, niente a che vedere con la semplice fruizione di un film in 3D: qui ci troviamo realmente nel bel mezzo dell'ambiente tridimensionale, e ovunque ci giriamo troviamo davanti ai nostri occhi quello che effettivamente ci si aspetterebbe di vedere. Le parole da sole non bastano a far capire ciò che si prova, ma speriamo almeno di avervi reso un minimo l'idea.

Oculus Rift
Difficile capire senza poterlo provare


Test sui giochi

Dopo aver raccolto la mascella a seguito del primo impatto, ci ricomponiamo e decidiamo di testare Oculus con un paio di giochi che gli offrono un supporto più o meno completo. Il primo é Half Life 2, il secondo Assetto Corsa.
Per quando riguarda Half Life 2, gioco con più di qualche primavera sulla schiena, Valve l'ha aggiornato appositamente per offrire un supporto completo ad Oculus Rift. Tale possibilità é attivabile abilitando la modalità beta sul gioco via Steam e scaricando gli update necessari. Una volta configurato il tutto a dovere e trovatisi in game il risultato é davvero notevole. Essere lì, nei panni di Gordon Freeman, é un sogno che si avvera. Non sono però tutte rose e fiori, come si dice. Innanzitutto ci rendiamo conto di come una sessione di gioco prolungata col visore indosso possa risultare stancante, portando alla lunga a qualche problemino di vertigine e sporadica nausea: ovviamente non possiamo sapere da cosa questo dipenda, se da una nostra ipersensibilità in tal senso o se da un supporto al visore ancora non affinato al 100%, ma registriamo un piccolo fastidio, che dopo una quarantina di minuti di gioco ci spinge a staccarci e a ritornare, almeno per un po', “into the real world”.

Un'altro aspetto che abbiamo notato, e che forse risulta ancor più evidente provando Assetto Corsa, é come la bassa risoluzione di Oculus, esaurito l'iniziale stupore che fa sembrare tutto fantastico, incominci un pochino a pesare, in particolar modo se abituati normalmente a giocare almeno in Full Hd da distanza consona. Avendo infatti le lenti dei visori praticamente attaccate agli occhi l'effetto é ovviamente paragonabile ad essere vicinissimi al monitor, e una risoluzione di 1280x960 dimezzata per singolo occhio non é quindi sufficiente a non vedere i pixel, soprattutto quando ci si sofferma ad osservare i dettagli. Ovviamente si tratta di un “problema” di gioventù, che verrà senz'altro risolto con le prossime revision hardware che ci separano da qui alla commercializzazione su larga scala. Testando Assetto Corsa non possiamo far altro se non confermare le belle sensazioni provate in precedenza: trovarsi nell'abitacolo di una Ferrari, modellato a regola d'arte, e potersi guardare attorno come se ci si trovasse realmente lì lascia davvero a bocca aperta. Anche le sensazioni in gara sono più che buone, aggiustando correttamente il Field of View, in modo da adattarlo alla visione molto ravvicinata.

Le macchine avversarie che si muovono davanti a noi, viste tramite Oculus, danno veramente la sensazione di trovarsi nel bel mezzo di una gara vera, donando sensazioni spettacolari. Guardando anche l'altra faccia della medaglia, c'é da registrare il problema del framerate. Ci spieghiamo meglio: Oculus genera l'immagine processando i frame alternativamente per ogni occhio, quindi se la nostra GPU, come nel nostro caso, é in grado di far girare un gioco come Assetto Corsa, ad un certo livello di dettaglio, a 60 fps, visualizzandolo tramite il visore lo vedremo girare con una fluidità dimezzata, ovvero 30 fps per occhio. Per poterne comunque godere a 60 fps per occhio servirà un pc abbastanza potente da farlo girare tradizionalmente a ben 120 fps, il che vuol dire, a parità di risoluzione, una potenza di calcolo raddoppiata, con tutto ciò che questo può comportare, anche in termini economici. Anche nel caso di Assetto Corsa confermiamo la sensazione avuta con Half Life 2: dopo al più una mezzoretta qualche vertigine di troppo e qualche sporadica sensazione di nausea, ci consiglia di staccarci dal visore e prendere una boccata d'aria fresca.

Rimane quindi l'interrogativo se il device, in una sua incarnazione definitiva, possa essere uno strumento di fruizione ludica continuativa, permettendo anche sessioni di diverse ore senza problemi, oppure se dovrà per forze di cose essere utilizzato con parsimonia. Speriamo di poter presto provare la versione 2.0, nel frattempo non possiamo far altro se non trasmettervi un grande entusiasmo per aver testato quello che si prospetta come uno dei più epocali cambiamenti nel mondo dei videogiochi: l'avvento della realtà virtuale sembra finalmente a portata di mano, dopo che nel 1992 Il Tagliaerbe ci aveva illuso che fosse ormai cosa imminente. Da allora sono passati più di ventanni di assordante silenzio, ma sembra che finalmente qualcosa di reale si stia muovendo. Oculus Rift é una gran bella realtà e sembra la strada giusta per portare davvero qualcosa di nuovo in un mondo ormai un po' inflazionato. E se Sony prima, con Project Morpheus e Facebook poi, col suo investimento, stanno mostrando così grande interesse significa che quello che oggi abbiamo per le mani, nato come un progetto amatoriale su Kickstarter, può essere realmente il futuro dei videogiochi. E ora, citando il buon Morpheus, sta a voi decidere se prendere la pillola blu e svegliarvi nella vostra cameretta, come se nulla fosse successo oppure la ben più stimolante pillola rossa, per restare nel mondo delle meraviglie e guardare quanto é profonda la tana del bianconiglio.

Si ringrazia Capo Di Bomba per averci gentilmente messo a disposizione il suo Development Kit

Oculus Rift
Cerchiamo in giardino la mascella

Oculus Rift

Oculus Rift

Oculus Rift, seppur in una sua versione ancora acerba e molto migliorabile, rappresenta qualcosa di veramente nuovo nel mondo videoludico; quella boccata d'aria fresca che serviva per risollevare un ambiente dominato dai seguiti dei seguiti di titoli artisticamente tutt'altro che entusiasmanti. E se Sony e Facebook stanno dimostrando di crederci molto, qualcosa di buono nel lavoro dei ragazzi di Oculus c'é senz'altro. Noi restiamo alla finestra e speriamo che a più di ventanni dal Tagliaerbe qualcosa si stia muovendo per davvero.