Intervista a Gero Miccichè (EA): hub globali, Italia e crunch – il futuro del gaming secondo un producer
Dal Digital Dragons di Cracovia, una conversazione a tutto campo con Gero Miccichè, producer di Electronic Arts e docente alla Digital Bros Game Academy: dai nuovi hub mondiali del gaming al potenziale inespresso dell'Italia

Il sipario della prima giornata del Digital Dragons di Cracovia si chiude con una chiacchierata informale, ma densa di contenuti, rigorosamente in italiano. Davanti a un caffè e a qualche biscotto, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Gero MIccichè, producer presso Electronic Arts (EA) e docente di Game Production alla Digital Bros Game Academy.
L'industria del gaming sta attraversando una fase di profonda metamorfosi: dall'ingresso dei grandi fondi d'investimento sovrani alla ridefinizione geografica della produzione, fino alle storiche criticità interne come la sostenibilità del lavoro e la cultura del crunch. Con lo sguardo di chi vive le dinamiche dei colossi tripla A ma mantiene un piede saldo nella formazione dei talenti di domani, Gero ci offre una panoramica lucida e appassionata su dove sta andando il mercato globale e su quali siano le reali carte che l'Italia deve iniziare a giocarsi.
D: Partiamo dall'elefante nella stanza: la presenza del PIF (Fondo di Investimento Pubblico dell'Arabia Saudita) e dei grandi fondi d'investimento all'interno di Electronic Arts e, più in generale, nell'industria. Pensi che questo massiccio ingresso di capitali stia portando alla nascita di nuovi poli produttivi globali, un po' come accadde vent'anni fa con la Polonia?
Gero: Sono ovviamente lontano dalle grandi dinamiche di acquisizione finanziaria. Tuttavia, è evidente che stiamo vivendo un momento di enorme cambiamento che tutti noi della game industry seguiamo con interesse. È un tema che affronto spesso anche con i miei studenti, perché un producer deve sviluppare una forte mentalità di mercato.
Se guardiamo alla storia industriale del gaming – che è giovane, ha circa 50 anni – siamo passati dal duopolio Nord America-Giappone all'inserimento dell'Europa prima con l'Inghilterra, poi con l'evoluzione della Polonia come uno degli hub più importanti al mondo, senza dimenticare la Scandinavia o il Canada. Oggi l'Arabia Saudita e altre aree stanno investendo massicciamente perché si sono accorte che il gaming non solo genera profitti, ma ha un enorme valore culturale e di influenza. Il videogioco oggi veicola idee e un mindset collettivo.
Tuttavia, far nascere un nuovo hub richiede molto più dei semplici soldi. Con il capitale puoi assumere leader, comprare risorse e aprire scuole, ma la vera sfida è culturale: devi creare la mentalità e le condizioni di sostenibilità e vivibilità in quelle zone. Dubai e Riad stanno facendo operazioni simili, con impatti persino sulle leggi locali e sui diritti. Vedremo alla lunga se riusciranno a creare un ecosistema finanziario e culturale duraturo, ma credo che l'espansione geografica non sia affatto finita: guardiamo anche a piccoli miracoli che stanno nascendo in Brasile o in certe zone dell'Africa."
D: Il mercato mobile ha avuto un ruolo in questa espansione, o lo vedi ancora come un settore separato?
Gero: "Il mobile ha letteralmente democratizzato il gaming, portandolo nelle mani di tutti. Spesso viene snobbato dagli hardcore gamer, ma ha scardinato i vecchi confini. Faccio sempre l'esempio di mio cognato, un ultra cinquantenne lontanissimo dalle logiche dei videogiochi: gioca ogni giorno 20 minuti a Royal Match sul suo smartphone. Per le nostre statistiche è a tutti gli effetti un gamer. Inoltre, il mobile ha fatto da tramite per l'ingresso di moltissime donne in un'industria che all'inizio era percepita erroneamente come un 'gioco da maschi'. Se oggi si parla di crisi nel settore, guardando i numeri di Newzoo si nota in realtà che l'industria è economicamente in crescita. I licenziamenti recenti hanno altre cause strutturali; l'Intelligenza Artificiale, per dire, c'entra ancora pochissimo. Siamo ben lontani dal far fare i videogiochi alle AI."
D: Parlando di hub all'estero, noi siamo due italiani che lavorano fuori. Ma cosa sta succedendo in Italia? Oggi i designer e i programmatori italiani si trovano ovunque nel mondo. Perché, allora, il sistema-paese Italia fa ancora così tanta fatica a emergere come industria strutturata?
Gero: "L'Italia ha ancora diversi passi avanti da fare. Mi piace usare la metafora della pizza: fino a dieci anni fa all'estero era difficilissimo mangiarne una buona, oggi a Londra o a Cracovia trovi pizze straordinarie perché chi aveva quel know-how lo ha esportato. In modo speculare, l'Italia avrebbe bisogno di attrarre talenti esteri per portarli negli studi italiani. Qualcuno ci sta provando con coraggio: penso a Stormind Games, una realtà siciliana fantastica che ha assunto l'ex Creative Director di Naughty Dog. Dimostrano che puntare alto si può, persino in Sicilia, dove anni fa ti avrebbero riso in faccia.
Il problema principale in Italia è la mancanza di una visione politica lungimirante. Abbiamo il Tax Credit, una misura ottima che sta stimolando l'industria, ma arriva solo quando hai già il gioco in mano o lo hai presentato. In Polonia, invece, il sostegno governativo e i finanziamenti diretti partono sin dalla fase di prototipazione, ed è normale da dieci anni. Lo Stato dovrebbe agire come un pater familias che direziona e incentiva i settori strategici. In Italia si preferisce finanziare a fondo perduto pellicole cinematografiche che costano un milione di euro di sgravi fiscali e poi incassano 10.000 euro al botteghino. Il governo deve accorgersi che il gaming è l'industria dell'intrattenimento più importante, oltre che una forma d'arte riconosciuta persino al MoMA di New York. Abbiamo la creatività nel sangue e nel DNA; se la politica smettesse di metterci i bastoni tra le ruote, potremmo decollare."
D: Tu insegni Game Production alla Digital Bros Game Academy. Com'è la situazione per i profili che formi? C'è richiesta in Italia per figure di coordinamento?
Gero: "Solitamente i corsi più ambiti sono Game Design, Programmazione e Art. La figura del Producer non si capisce mai cosa faccia di preciso, quando in realtà è colui che tira le fila, bilanciando la creatività con le ragioni del business e interfacciandosi con gli stakeholder. Per anni in Italia questa posizione è stata sottovalutata, pensando 'tanto il gioco non lo scrivono loro', portando a clamorosi insuccessi commerciali dovuti alla mancanza di roadmap, pianificazione e gestione dei tempi.
In questi anni, incredibilmente, quasi tutti gli studenti usciti dal mio corso hanno trovato lavoro direttamente in Italia (in realtà come Milestone, Untold Games, One O One Games o Day For Night). Anche studi storici come Tiny Bull hanno mandato i loro professionisti a formarsi da me. Personalmente, cerco di raccogliere costantemente il know-how dall'Inghilterra per redistribuirlo in Italia. Mi fa letteralmente incazzare l'idea che inglesi o francesi debbano essere considerati migliori di noi in questo campo."
D: Cambiamo argomento e tocchiamo un tasto dolente. Tu sei un forte critico del crunch (i turni di lavoro straordinario massiccio e forzato). Come si può evitare questa pratica nel gaming moderno, preservando i risultati trimestrali richiesti dalle aziende?
Gero: "Il crunch inteso come pratica costante è, prima di tutto, un fallimento manageriale. Io sono stato fortunato in Electronic Arts e Gameloft, non mi è mai capitato di doverlo subire. Questo non significa non aver mai fatto straordinari. Ricordo che durante un progetto Tripla A, negli ultimi giorni di consegna, un programmatore spagnolo stava lavorando di sabato per fixare del codice. Gli scrissi di staccare e riposarsi, e lui mi rispose: 'Gero, apprezzo l'attenzione, ma in questa azienda non sono mai stato costretto a fare overtime. Ora ci sono gli ultimi dettagli, c'è il mio nome su questo gioco e voglio che sia perfetto'.
Questo è un sistema virtuoso. Gli extra venivano sempre compensati, monetariamente o con giorni di vacanza aggiuntivi (come facevamo in Gameloft). Il dovere di un leader è proteggere il team da dinamiche tossiche, perché alla lunga i team costretti al crunch collassano. Abbiamo l'esempio storico del fallimento del team dietro a L.A. Noire subito dopo la pubblicazione del gioco.
In questa industria lavoriamo quasi tutti per passione: un programmatore potrebbe andare a lavorare nella finanza, guadagnare il triplo e stressarsi la metà. Non dobbiamo fare come nella serie TV Boris, dove René Ferretti e il produttore dicono 'niente contratti, ci vuole passione!'. Quella è la trasposizione perfetta della cultura tossica. Fortunatamente in Europa, rispetto al lato sbagliato dell'Atlantico (l'America), siamo molto più tutelati da questo punto di vista. I grandi giochi si creano solo con team sani e in condizioni di lavoro sane. Se distruggi la gioia delle persone, ammazzi il bambino interiore che ci ha spinti a fare videogiochi. Lo straordinario eccezionale, vissuto volontariamente come una serata in studio a mangiare pizza con i colleghi, ci può stare ed è persino divertente, ma deve rimanere un'eccezione."
Si ringrazia Gero per la disponibilità e la splendida chiacchierata al Digital Dragons. In bocca al lupo a lui e a tutti i futuri sviluppatori italiani!


