L'horror nelle sue infinite forme. Intervista a Damian Pawlak, CEO di Feardemic
Abbiamo intervistato Damian Pawlak, CEO di Feardemic. una chiacchierata riguardo la relazione tra horror e videogiochi

Quando si pensa al rapporto tra Polonia e videogiochi, in molti cadono nell’errore di ridurre la cosa ai vari CD Project, Bloober Team, 11 Bit studios e altre software house capaci di arrivare nel mercato dei tripla e doppia A.
La realtà è però ben diversa, la Polonia è oggi il terzo paese al mondo per numero di gamedev e tanti di questi formano quel sottobosco di sviluppatori indie che negli anni è cresciuto sempre di più, portando con sé idee e creatività che hanno fatto poi da apripista alle grandi produzioni.
Per conoscere meglio questo mondo, nella cornice dello SteelWorks Game Fest di Cracovia abbiamo intervistato Damian Pawlak, CEO di Feardemic, azienda specializzata nella pubblicazione di giochi con una narrativa horror.

Come è iniziata la tua carriera nel mondo dei videogiochi?
A essere sincero, sono sempre stato un giocatore ma inizialmente non ho mai pensato di lavorare in questa industria. L’industria dei videogiochi non è mai stato qualcosa nella quale ho immaginato di lavorare, i videogiochi erano qualcosa con cui divertirsi, non con cui lavorare.
Ho un background in finance e inizialmente ero nel middle-management delle multinazionali, tuttavia, a un certo punto, durante i miei studi per la laurea magistrale, ho deciso di cambiare carriera e ho iniziato a scrivere la mia tesi di laurea su CD Project.
Feardemic è una sussidiaria di Bloober Team e all’epoca era totalmente connessa alla software house, tuttavia era venuto il momento di separarsi gradualmente da questa.
In quel momento cercavano un CFO che li aiutasse in questo passaggio e ho colto l’occasione per fare il mio ingresso nell’industria dei videogiochi.
I risultati raggiunti come CFO hanno fatto sì che mi venisse offerta la posizione di CEO con l’obiettivo di portare Feardemic a un nuovo livello.
Feardemic è un pubblisher dedicato al genere horror, ma come è nata l’idea di focalizzarsi esclusivamente a un unico genere?

Come ho detto, Feardemic è stata creata da Bloober Team tra il 2017 e il 2018, come publisher per giochi di terze parti.
Bloober era totalmente focalizzata sullo sviluppo di videogiochi, tuttavia aveva notato che c’era un enorme spazio non coperto per supportare la pubblicazione di giochi horror indipendenti.
Per i primi anni non abbiamo avuto nessun grande successo che ci portasse alla ribalta, tuttavia il lavoro fatto nel tempo ci ha aiutato a crescere e quando ho raggiungo la posizione di CEO, ho deciso che l’azienda si sarebbe focalizzata nell’esplorare i vari sottogeneri dell’horror.
Avendo un passato da gamer hai sicuramente una lista di giochi che ti hanno influenzato, questo background ti è d’aiuto nello scegliere quali giochi vanno supportati e pubblicati?

Il mio approccio è quello di circondarmi delle persone giuste, poiché nonostante sia un gamer e ami i videogiochi posso sempre perdermi qualcosa che altri, invece, possono notare.
Credo che bisogna sempre circondarsi di persone che siano migliori di noi.
Quando viene il momento di decidere quali giochi dobbiamo supportare, questo diventa un lavoro di team. Ognuno dà il proprio giudizio ed esprime la propria idea.
Inoltre, ogni singolo membro dell’azienda può portare un gioco all’attenzione del team. Siamo tutti appassionati di videogiochi e ognuno può trovare qualcosa che gli altri non hanno notato.
Questo approccio permette a Feardemic anche di non focalizzarsi su una sola tipologia di giochi horror.
Io amo i boomer shooter, ma non voglio pubblicare e giocare solamente a questo.
Ecco perché valutiamo ogni gioco in maniera diversa.
Ogni giorno riceviamo e valutiamo tantissimi giochi, ma sono in pochi quelli che arrivano alla pubblicazione e solitamente sono quelli che esprimono un concept innovativo e una forte identità.
Parlando di giochi pubblicati o da pubblicare, Statis e Bad Cheese sono due giochi con due conpect totalmente diversi. Statis è uo space horror, mentre Bad Cheese ha sfruttato la scadenza dei diritti di Steamboat Willie per riportare quello stile sul piano dell’horror. Come avete deciso che questi due giochi dovessero essere pubblicati?

Questi sono due ottimi esempi di giochi che vogliamo pubblicare.
Stasis è un gioco horror con tante ispirazioni diverse come Alien o Dead Space. I creatori sono due fratelli, bravissimi sia nelle cinematiche che nella scrittura.
Il protagonista si sveglia in una navicella spaziale ed è circondato da oscurità, budella e sangue. Non sa chi sia e non sa cosa fare.
Abbiamo parlato con gli sviluppatori, loro ci hanno esposto le loro idee e ci siamo trovati subito in sintonia con loro; tant’è che gli abbiamo chiesto da subito se volessero pubblicarlo, poi lo abbiamo pubblicato su console.
Dall’altro late, invece, Bad Cheese è una chiara ispirazione a Steamboat Willie, e come Mouse (dei quali conosco i creatori e posso dirvi che sono dei ragazzi geniali) porta questo stile in un mondo che non gli appartiene.
Quando abbiamo parlato con Simon abbiamo da subito sentito un certo feeling con lui. Quando ci ha presentato il gioco, questo era solo un concept di 2 o 3 minuti, ma la passione che ci metteva e il modo in cui parlava della sua idea ci hanno spinto a dargli fiducia.
Bad Cheese è il nostro prossimo gioco e tratta di tematiche importanti. Il protagonista vive i traumi di una famiglia disfunzionale e il suo mangiare in continuazione è il modo in cui affronta tali traumi.
Non vediamo l’ora che venga Settembre, cosi i giocatori potranno giocare a Bad Cheese sia su PC che su console.
Il remake di Silent Hill 2 è il piatto forte dell’industria dei videogiochi polacca al momento, credi questa abbia ricevuto un impulso importante dal successo del titolo?

Nonostante Silent Hill 2 sia un gioco giapponese, credo che il remake creato da Bloober Team vada trattato come un gioco giapponese e polacco.
Questo perché Silent Hill 2 Remake non è stato solo un remake grafico, ma ha visto anche un lavoro sulle musiche, sul doppiaggio, sulle meccaniche e sulle idee creative che hanno portato a ricreare l’ambientazione originale, e tutto ciò è stato fatto in Polonia.
Quando ho visto il trailer del gameplay, che non ha trovato il favore del pubblico, non mi capacitavo di cosa stesse succedendo. Conoscevo il gioco, sapevo che lavoro c’era dietro ed ero sicuro che quel trailer non rappresentava per nulla il gioco in sviluppo.
Poi il gioco è stato pubblicato e solamente quando abbiamo ricevuto le prime recensioni, con IGN Giappone che ha dato 10, abbiamo realizzato di aver creato un buon gioco.
Sai, è veramente complesso valutare il gioco che stai creando, vivi la maggior parte del tempo vivendo la sindrome dell’impostore. Ecco perché quando abbiamo visto le recensioni siamo rimasti tutti un po’ stupiti.
Silent Hill 2 è stato il primo gioco della saga a ricevere un remake, quindi sin dall’inizio c’era un’enorme attenzione su di lui.
Il risultato raggiungo ha portato gli occhi di tutte le software house del mondo sugli studi polacchi, con queste che oggi godono di una forte e crescente fiducia.
Un’ultima domanda. Feardemic è un publisher in crescita. Avete l’idea di pubblicare un tripla A in futuro?

Per rispondere a questa domanda ci sono due domande da fare.
La prima è: possiamo pubblicare un tripla A?
Feardemic è un team di 10 persone e al momento non possiamo confrontarci con i costi di pubblicazione di un titolo tripla A.
Poi c’è una seconda domanda: vogliamo pubblicare un tripla A?
Da CEO voglio che Feardemic si concentri sulla nicchia dei giochi indie horror, magari realizzati da una manciata di persone. Lavorare con piccoli team ci permette di creare ottimi rapporti di fiducia reciproca.
A noi piace lavorare con piccoli team poiché puoi costruire un rapporto con questi sviluppatori, puoi parlare con il creatore quotidianamente, si discute di idee diverse e ci si fida l’uno dell’altro. Tutte cose che sarebbero molto più complesse con un team di 100/200 persone.
Con il nostro approccio riusciamo a supportare tanti sviluppatori alla prima esperienza e tanti sviluppatori coi quali abbiamo costruito una fortissima relazione negli anni.
Poi, a essere sincero, non so nemmeno se il futuro dell’industria sia nei tripla o quadrupla A. Al momento ci stiamo focalizzando su piccoli progetti e vogliamo dare spazio e voce ai piccoli sviluppatori.
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Abbiamo così salutato Damian Pawlak con la promessa di risentirci presto, magari negli uffici di Feardemic per dirvi qualcosa di più su Bad Cheese e i loro prossimi lavori.


