R.U.S.E.

RUSE
Quella degli RTS (=Strategici in Tempo Reale) é una tipologia di gioco che sin dai primordi (diciamo Populous? Magari Dune2, vah!) ha interessato quasi esclusivamente il mercato PC: in passato, quasi tutti gli esperimenti mirati a importarne il gameplaying su console si sono arenati, principalmente per un problema relativo a un'interfaccia di comando, quella del joystick/controller, meno ampia ed immediata rispetto alla premiata ditta Mouse+Tastiera. Ma così come questo tabù é caduto per gli FPS nel momento in cui si é cominciato a studiare uno sviluppo più essenziale, anche per gli RTS qualcuno non ha rinunciato a fare qualche esperimento. Tanto per citarne uno relativamente recente, Grim Grimoire di NIS suppliva con la pausa ai problemi di gestione (scartando il Multiplayer).

L'uso dei "gettoni" permette di avere un'idea abbastanza chiara delle forze in campo anche con uno zoom elevato
L'uso dei "gettoni" permette di avere un'idea abbastanza chiara delle forze in campo anche con uno zoom elevato
La sala di controllo del destino del mondo
La sala di controllo del destino del mondo
Le missioni potranno andare dall'attacco di una o più basi nemiche, alla difesa per un certo periodo di tempo, fino all'attraversamento delle linee nemiche fino a un checkpoint
Le missioni potranno andare dall'attacco di una o più basi nemiche, alla difesa per un certo periodo di tempo, fino all'attraversamento delle linee nemiche fino a un checkpoint


La luce potrebbe emergere da questo nuovo R.U.S.E., per motivi che vedremo con calma. Il gioco, se preso per la sua componente storica nuda e cruda, non propone nessuna ambientazione o trama fantasiosa o fantascientifica: siamo nella Seconda Guerra Mondiale, semplicemente, e le nazioni interessate sono Inghilterra, Francia, Stati Uniti, Russia, Germania e Italia - il Giappone non é compreso probabilmente perché la trama si focalizza sulla guerra d'Africa e d'Europa, prendendo come protagonista della modalità Campagna il famoso comandante americano Joe Sheridan, nella sua carriera da Maggiore fino a Generale.

Durante la partita, a prescindere dalla modalità, il gioco si comporterà di base come un “classico” RTS: questo vuol dire che dovrete schierare le vostre truppe, impartire loro ordini in tempo reale e nel contempo gestire le vostre risorse e i vostri approvvigionamenti, costruire strutture come caserme, fabbriche di blindati o piste aeroportuali, addestrare nuovo truppe o ricercare degli upgrade. Interessante il fatto che il gioco prenda in esame tre periodi storici leggermente differenti, vale a dire il 1939, il 1942 e il 1945, modificando la lista di tecnologie disponibili a seconda dell'anno.
Ma la caratteristica che subito salta all'occhio giocando a R.U.S.E. e la sua tendenza, salvo casi disperati, alla calma e alla mossa studiata: le truppe si muovono e si schierano con una lentezza che in altri titoli sarebbe perlomeno esasperante, ma che risulta realistica se si paragona il passo di un convoglio militare, di un panzer o di un bombardiere alle dimensioni della mappa. Accantonata quindi la più classica strategia del “fare più truppe possibile nel minor tempo possibile”, R.U.S.E. ci invita a massimizzare le risorse impiegando al meglio ciò che abbiamo prodotto, inserendo moltissimi elementi tattici e strategici che andranno presi in seria considerazione nell'atto dello schieramento e prima di ordire degli assalti al nemico.

É abbastanza palese, ad esempio, che anche un solo carro armato sia in grado di spazzare via con facilità diverse unità di fanti, ma i carri hanno bisogno di spazio per muoversi, rallentano quando attraversano le città e i sentieri nei boschi e non possono sparare oltre le coperture. I fanti, invece, hanno una mobilità più libera, e se riescono a effettuare un agguato (dai boschi o tra le città) coi loro bazooka possono abbattere parecchi carri senza subire alcuna perdita. Discorso simile può valere per le postazioni anticarro, che sono indifese agli assalti della fanteria, al contrario dei nidi di mitragliatrici che andranno necessariamente presi a cannonate.

Ma le finezze strategiche di R.U.S.E. non si limitano assolutamente a questo: i giocatori avranno a disposizione un certo numero di “punti stratagemma”, che si ricaricheranno col tempo, con cui potranno attivare in uno dei settori della mappa una o più strategie per ingannare o cerare di anticipare il nemico. Potrete inviare una spia che riferisca le posizioni delle sue truppe, o decrittare le sue trasmissioni per vedere in anticipo i suoi ordini d'attacco; viceversa, potreste attivare un silenzio radio o una mimetizzazione delle strutture per coprire il vostro operato, fino a piantare dei finti campi o mandare all'assalto dei trabiccoli di legno camuffati da Tank mentre la vostra vera colonna avanza indisturbata altrove. Il corretto uso dei punti stratagemma può veramente fare la differenza in una partita di R.U.S.E.


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Questa natura prettamente cauta e riflessiva del titolo prevede pertanto di gestire con relativa tranquillità le nostre risorse, in maniera simile agli scacchi: quando uno arriva a portare l'attacco, di solito o la va o la spacca! In pratica potete pensarla sotto questi termini: nel momento in cui voi attaccherete, se l'avversario é colto di sorpresa la sua posizione cadrà prima che riesca a ristabilirla, mentre se ha saputo anticiparvi sarete voi ad aver sprecato truppe. Porre rimedio in tempo reale ad un errore, in attacco o in difesa, é veramente difficile.

In un contesto strategico di questo tipo, un'interfaccia da controller riesce a gestire le risorse in maniera sufficientemente efficiente: spostando il cursore sulla truppa che si vuole selezionare, o sul gruppo di truppe (selezione a cerchio o selezione per tipo di unità), la si può controllare ed impartire l'ordine di movimento e attacco, e tramite un singolo menù si accede a tutte le costruzioni, le produzioni di unità e gli stratagemmi disponibili. Se poi possedete il Playstation Move, le cose migliorano ancora: utilizzando il controller tradizionale o l'apposito navigation giusto per spostare la visuale, potrete agilmente puntare e selezionare le truppe col motion, impartendo gli ordini coi tasti appositi.

Tecnicamente R.U.S.E. si avvale di un nuovo motore grafico denominato IRISZOOM, studiato in maniera tale da gestire ambienti estremamente vasti, e il nome non é scelto caso visto che la variazione dell'ampiezza dell'inquadratura, oltre ad essere uno dei vostri migliori amici, evita anche confuse minimappe. In pratica, il motore scala considerevolmente la qualità delle textures a seconda dello zoom, tramutando nel contempo le truppe in “gettoni” che si impilano quando sono molto vicini, finché alla distanza massima il campo di battaglia assume l'aspetto di una vera e propria mappa tattica. Viceversa se si scende al livello del suolo (vezzo estetico, in verità) si può apprezzare la qualità dei modelli e delle textures. Il motore é efficiente, ma la fluidità talvolta non é esattamente ai massimi livelli, e questo nonostante sia comunque visibile una scalatura a grana ben più grossa rispetto a quella della versione PC.

Il sonoro propone dei brani musicali semplici e appena accennati che mantengono l'atmosfera di gioco senza divenire mai invasivi e che ben si accostano agli ottimi effetti sonori. I doppiaggi si dividono tra quelli delle truppe, in lingua originale, e quelli dei personaggi e dei messaggi di gioco, tutti ottimamente in Italiano. Abbiamo però registrato un problema nella gestione dei volumi: salta subito all'orecchio il fatto che le parti originali e quelle localizzate siano state sviluppate separatamente e poi non perfettamente accostate, ed anche se il risultato non é “fastidioso” certo non é ottimale.
Prendere confidenza col sistema di gioco, presumendo di seguire le vicende della modalità Campagna, é abbastanza semplice: soprattutto nei primi scenari avremo poche possibilità di scelta, le primissime praticamente obbligate mentre i consiglieri ci inviteranno con insistenza a seguire la strategia più efficiente. Le cose naturalmente si fanno via via più serie man mano che la vicenda va avanti e sempre più risorse, ma anche decisioni, vengono spostate nelle nostre mani, e come accennato gli errori si pagano piuttosto cari a R.U.S.E., anche al livello di difficoltà più basso.

Esulando dalla campagna, rimangono le missioni libere, che poi consistono nel MultiPlayer contro avversari IA o contro altri giocatori tramite i server online. In questo senso, R.U.S.E. propone una discreta quantità di mappe e scenari, e alla succitata scelta del periodo storico aggiunge anche le differenze specifiche tra le sei nazioni implementate: ecco pertanto che, per quanto le differenze non saranno mai talmente marcate da potersi paragonare alle “razze” di altri RTS, sarà comunque differente utilizzare gli Italiani nel 1939 o i Russi nel 1945.

L'unica cosa che inficia un po' il gioco online é il fatto che tutti contendenti (massimo 4) debbano avere delle connessioni efficienti: se anche uno solo tende ad avere un po' di Lag, il gioco si “blocca” molto spesso per aspettarlo, anche a livelli fastidiosi. Per quanto riguarda l'IA, oltre ai tre livelli di difficoltà sarò possibile anche scegliere per loro una pattern comportamentale in modo che prediligano un certo tipo di gioco (guerra di trincea, produzione massima, raid aerei..) piuttosto che un altro.

Concludendo, R.U.S.E. é obiettivamente una fresca novità nel campo degli RTS, e questo a prescindere dall'esperimento di Ubisoft di entrare spavaldamente con questo genere nel pericoloso mercato console. Nella sua incarnazione PS3 il gioco riesce a appassionare e divertire, e se possedete il Move avrete anche una piccola marcia in più nei confronti del - comunque meno pressante - problema dell'interfaccia. Ciò che lo rende diverso é però una concezione assai più strategica della guerra e degli spazi, grazie all'impiego di elementi tattici ambientali e dei sotterfugi. Probabilmente c'é ancora da lavorare, ma da questo punto di vista lo si può vedere come un pioniere, un sistema che potrà poi essere affinato, migliorato e ri-ambientato in altri contesti.

Il massimo dello zoom ha un dettaglio notevole, ma in battaglia é inutile
Il massimo dello zoom ha un dettaglio notevole, ma in battaglia é inutile
Utilizzando il sotterfugio della decrittazione, é possibile vedere gli ordini del nemico quando vengono impartiti
Utilizzando il sotterfugio della decrittazione, é possibile vedere gli ordini del nemico quando vengono impartiti
Bombardieri e contraerea: la morte dall'alto e dal basso
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R.U.S.E.
7.5

Voto

Redazione

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R.U.S.E.

Nella sua incarnazione PS3 R.U.S.E. esplora prepotentemente il continente “proibito” degli strategici in tempo reale su console: non che fosse mai in dubbio la qualità tecnica ottenibile, ma tutti gli esempi precedenti si sono scontrati contro un “muro” dovuto alle impostazioni dei controlli. R.U.S.E. propone però un sistema che già alle sue basi non richiede frenetici movimenti di truppe, prediligendo una tattica più cauta basata sulla pianificazione e, ovviamente, il sotterfugio che gli da il nome. Se a questo si aggiunge il supporto per Move che garantisce un'ulteriore varco nel succitato “muro”, si capisce come R.U.S.E. riesca a portare con completo successo su PS3 l'esperienza di gioco del progetto.