Project Zero

Project Zero
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Project Zero

Per le ambientazioni nulla da eccepire: contribuiscono a creare un'atmosfera oscura e claustrofobia grazie a luoghi tetri ed angoscianti. Ed è in questo frangente che risultano ottimamente realizzate con un sapiente uso di texture, praticamente sempre all'altezza, e una particolare cura per i dettagli. A dirla tutta una magione in tipico stile giapponese è molto differente rispetto a ville "già visitate" quali quella di Resident Evil o Alone in the Dark: le differenze sono insite nel mobilio, nella disposizione delle camere, non più su vari piani, ma disposte soprattutto longitudinalmente, e anche gli ambienti da visitare coprono un'area parecchio più vasta solo perché questa è disposta praticamente su un solo piano. Palazzo Himuro quindi non è un vero e proprio palazzo, o così dalle nostre parti non lo considereremo mai: piuttosto è una grande abitazione che si estende in lunghezza piuttosto che in altezza.

In sintonia con l'aspetto grafico, anche il sonoro è ottimamente realizzato. Sono questi due fattori infatti che contribuiscono a dare allo spettatore quel senso di angoscia e paura, acuito oltre che dalla sfera audio-visiva, anche dalla suggestione per il terrore di quello che potrebbe succedere. Il sonoro quindi fa la sua parte, con musiche ed effetti in sintonia con l'atmosfera surreale, onirica, e gli effetti sono veramente stupefacenti: la quasi totalità di silenzio, interrotta giusto dalle grida delle anime che peregrinano per la magione, o dai rumori di sottofondo, offre una sensazione davvero paurosa.

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Per quel che riguarda i comandi, niente da eccepire: questi risultano semplici e intuitivi, anche se a volte, per via di qualche cambio di telecamera poco felice vi capiterà di ingarbugliarvi un pochino. Quel che invece non convince è la protagonista, che oltre a soffrire di lentezza acuta (in una casa piena di spettri qualche corsetta veloce non farebbe di certo male) ha l'abitudine d'incastrarsi negli angoli o di fermarsi di fronte a ostacoli invisibili: problemi poco frequenti di un motore grafico però di tutto rispetto.

Dopo tante parole buone spese nei confronti di questo titolo, è tempo anche di citare i difetti. Presto mi sono reso conto che visitare casa Himuro non ha lo stesso fascino provato ai tempi della magione di Resident Evil o di Alone in the dark, ma questo non vuol dire che ne sia priva, solo che è diverso. Non è più un gironzolare tra le varie stanze, un camminare attraverso i corridoi per vedere cosa questi celano, è più una lotta contro noi stessi e il nostro sub-inconscio. Come ho già detto prima quindi, la paura dopo le prime orette di gioco verrà meno e la mancanza di colpi di scena altro non farà che appiattire tutta un'atmosfera creata inizialmente davvero per benino.

Per quel che concerne il gameplay, l'idea di catturare i fantasmi tramite la macchina fotografica è originale, ma per certi versi non troppo felice. In un certo senso contribuisce a creare quel senso di impotenza dinnanzi al pericolo, però già dopo le prime battute risulta noioso scattare istantanee a destra e a manca. Puntare la macchina addosso al fantasma, aspettare che il cerchietto si illumini e premere il tasto non è poi la fine del mondo.
Sempre per quanto riguarda il gameplay, gli enigmi sono davvero di facile risoluzione e i luoghi che potremo visitare non sono in numero eccessivo. Capiterà infatti di dover ritornare sui nostri passi, consuetudine che accade in ogni titolo, ma il numero di stanze visitabili non è per niente alto. Tutto questo influisce anche sulla longevità, che è bene dirlo, è ridotta ai minimi termini.

L'interesse quindi resterà alto, dall'inizio alla fine del gioco, quel che invece calerà drasticamente sarà l'atmosfera e il senso di terrore provabile nelle prime ore: la paura per quello che effettivamente è lontano, ma allo stesso tempo così vicino. Ed è il ritmo che non prende mai quota, il senso di paura nei confronti di quello che può accadere ma che tarda ad arrivare e la conseguente suspence che viene a crearsi, sono i due lati della medaglia di questo PZ, capace si di spaventare, ma non di esasperare, per quella che alla fine è una lunga spasmodica attesa, attesa di un nulla.

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Project Zero
7

Voto

Redazione

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Project Zero

Non si può salire sul ring contro Cassius Clay solo perché si ha la convinzione di saper combattere. Questo i programmatori della Wanadoo lo sanno bene, e perciò hanno sfornato un buon prodotto, capace di fronteggiare e rimanere a testa alta di fronte alla miriade di survival horror finora usciti, anzi, capace di distinguersi da questi e di portare nuova linfa a un genere saturo di cloni.
Un survival horror particolare, in cui l'azione sarà ridotta ai minimi termini e l'esplorazione e la risoluzione degli enigmi avranno un ruolo fondamentale. Ma cos'è effettivamente Project Zero? Un viaggio onirico verso un mondo surreale, un piccolo tragitto verso le paure più profonde del sub-inconscio, quelle paure capaci di prendere forma ed attaccarci, atterrirci e terrorizzarci. Con la sua atmosfera da incubo vi catturerà. PZ infatti è un buon titolo, ma ad una realizzazione tecnica di primo livello e a una buona ambientazione, contrappone un gameplay lineare e a tratti davvero troppo scontato. L'idea però rimane buona, e anche l'utilizzo della macchina fotografica per catturare i fantasmi, è una discreta alternativa alle miriadi di armi proposte in più titoli.
E' tutto già visto, si, ma la suspense è efficace, almeno finchè non ci si abitua a girare per la magione, almeno fino a quando non si capisce che da aver paura c'è poco o niente. Perché è proprio questo uno dei punti dove PZ va a fallire: la mancanza di colpi di scena; tutto è troppo lineare, prevedibile e scontato. E' questo il fattore che lo limita non moltissimo ma abbastanza, abbastanza da farci capire che siamo ormai troppo navigati per poter essere intimoriti da un horror psicologico, troppo allenati per aver paura d'indossare i panni di una fanciulla indifesa, racchiusa nella sua corazza di virtù, armata di sola macchina fotografica, ma ancora capaci di apprezzare un gioco dove la voglia di scoprire il finale avrà la meglio sull'effettivo divertimento... e già questo non è poco.
Se il buon giorno si vede dal mattino la Wanadoo può stare tranquilla che il futuro sarà veramente roseo. Un buon titolo quindi, che pur con i suoi pregi e difetti, riuscirà anche qui in Europa a ritagliarsi una bella fetta di mercato. Promosso.