Little Nightmares VR: Altered Echoes, recensione di incubo che non sa quale direzione prendere
Iconik prova a dare una svolta allo storico franchise di Tarsier, senza tuttavia riuscirci

Indossiamo il visore e prepariamoci a guardare la realtà da un punto di vista differente in Little Nightmares VR: Altered Echoes, titolo che segna un salto importantissimo, e altrettanto rischioso, per il franchise: l'abbandono delle iconiche inquadrature a diorama in favore di un'opprimente visuale in prima persona, vissuta per di più nei panni di Dark Six mentre cerca di ricongiungersi con la sua metà "luminosa". So bene che trasporre la magia malinconica e grottesca creata originariamente da Tarsier Studios all'interno della realtà virtuale (con lo sviluppo affidato questa volta ai ragazzi di Iconik) è una sfida tutt'altro che banale. Da un lato c'è l'enorme potenziale di trovarsi letteralmente sovrastati dalla scala gigantesca e disturbante del mondo di gioco; dall'altro, c'è il rischio di inciampare su meccaniche acerbe o di annacquare quell'atmosfera così delicata.
Sfortunatamente, qui accade proprio questo. Va fatta una premessa doverosa, ancor prima di immergerci in questo incubo: da quando le redini del franchise sono sfuggite alle mani dei creatori originali, il calo qualitativo della serie è diventato purtroppo palpabile. Little Nightmares III è un titolo che si salva per il rotto della cuffia e con Little Nightmares VR: Altered Echoes i nodi vengono definitivamente al pettine, restituendoci l'amara conferma di un assioma spietato: non tutti i videogiochi, per la loro intima natura, si prestano a essere trasposti nella realtà virtuale.

Il fascino magnetico e inossidabile di Little Nightmares è sempre risieduto nella sua tragica malinconia, nella bellezza decadente di quegli ambienti a diorama che sembravano schiacciarci, e in un gameplay che, pur con qualche occasionale frustrazione, richiedeva la freddezza di leggere velocemente lo spazio circostante per sfuggire all'aberrazione di turno. C'era una tensione viscerale, palpabile, nell'osservare con la coda dell'occhio la creatura che si faceva inesorabilmente più vicina, o nella consapevolezza di essere a un passo dal game over. Muovendoci verso la prima persona, tutto questo collassa: costretti per ovvi motivi di inquadratura a correre per lo più dritti davanti a sé, si finisce per ignorare quasi del tutto l'ambiente circostante, muovendosi all'interno di un level design che si rivela fin da subito piuttosto piatto.
È emblematico, in tal senso, l'espediente del cappuccio di Six: racchiudere l'intera visuale entro i bordi dell'iconico impermeabile giallo è sicuramente un'intuizione carina e funzionale per limitare il senso di nausea e le vertigini (fungendo da vignette naturale), ma di fatto priva l'opera del suo respiro, mutilando la visuale di ciò che rendeva davvero grande questo mondo. A peggiorare il quadro c'è una struttura narrativa che ricorda pericolosamente l'approccio visto in Resident Evil Requiem: pur di accontentare i giocatori di vecchia data, il titolo inserisce a forza nell'esperienza di tutto e di più, trasformandosi in un calderone di fan service vuoto, del tutto incapace di raccontare una storia che abbia un reale peso specifico.
Andiamo quindi a toglierci il cappuccio per analizzare più nel dettaglio come questa transizione sensoriale abbia finito per indebolire il fascino di uno dei franchise più amati degli ultimi anni.
Un calderone di echi sbiaditi
La narrazione silenziosa e puramente ambientale è sempre stata il fiore all'occhiello del franchise creato da Tarsier Studios. Non c'era bisogno di linee di dialogo o spiegazioni didascaliche: la storia emergeva dai dettagli macabri dei fondali, dai resti di banchetti grotteschi e dalle proporzioni distorte di un mondo che non era chiaramente pensato per ospitarci. La sensazione di essere minuscoli intrusi in un ecosistema tragico, malinconico e molto spesso allegorico bastava da sola a sorreggere l'intero peso dell'avventura.
Tuttavia, Altered Echoes tradisce quasi del tutto questa filosofia. Come accennato in apertura, il team di Iconik sembra aver optato per la via più facile e al contempo più scivolosa: l'operazione nostalgia a tutti i costi. Invece di espandere la narrazione con intelligenza o di tessere un intreccio inedito capace di reggersi sulle proprie gambe, la produzione si trasforma rapidamente in un greatest hits confuso e frettoloso. Più che un viaggio introspettivo, ci troviamo di fronte a una sorta di macabro giro su un treno fantasma, dove mostruosità ben note ed echi del passato ci inseguono nel tentativo di strappare un sorriso (o un sussulto) ai veterani della serie. Il risultato, però, è l'esatto opposto: inserire di tutto e di più senza un vero filo conduttore priva l'opera di una reale storia da raccontare, lasciando il giocatore con l'amaro in bocca per aver assistito a una carrellata nostalgica ma di per sé sterile.

Di conseguenza, anche l'atmosfera ne esce irrimediabilmente compromessa, al netto di qualche momento più intenso. Sulla carta, la realtà virtuale avrebbe dovuto amplificare il senso di impotenza e schiacciamento, gettandoci fisicamente ai piedi di quelle aberrazioni gigantesche. Nella pratica, il passaggio alla prima persona distrugge quel senso di "quadro in movimento" che era la firma stilistica della serie. Quella bellezza decadente, capace di far convivere orrore e poesia visiva, viene ridotta a un mero sfondo sfocato e marginale, mentre noi tiriamo dritti verso la prossima stanza. Non ci si sente più parte di un mondo tragico e affascinante; ci si sente, molto banalmente, intrappolati all'interno di un videogioco che non sa bene che direzione prendere.
Un nascondino goffo e generico
Sul fronte dell'interazione pura, gli enigmi ambientali si mantengono in linea con la tradizione del franchise: ci si ritrova ad azionare leve, collegare elementi di scena e lanciare oggetti per colpire interruttori distanti. Un'ordinaria amministrazione che, tuttavia, viene rapidamente affossata da una gestione dei controlli VR decisamente approssimativa e da un'estrema, asfissiante linearità di fondo.
Il vero tracollo dell'esperienza, infatti, si manifesta non appena il ritmo accelera. Le celebri e tese sequenze di inseguimento, storico marchio di fabbrica della serie, si trasformano qui in un frustrante calvario. L'ostacolo principale non è rappresentato dalla mostruosità alle nostre calcagna, bensì dalle meccaniche di arrampicata: issarsi sulle piattaforme risulta inutilmente scomodo e impreciso. A questo si aggiunge l'aggravante delle frequenti compenetrazioni poligonali, con le nostre mani virtuali che spesso attraversano i bordi a cui vorremmo disperatamente aggrapparci o gli oggetti che cerchiamo di afferrare. Questa incertezza tecnica causa morti ingiuste e costringe a ripetere le medesime sezioni a oltranza per errori che non dipendono davvero dalle nostre reali abilità, innescando una rapida spirale di frustrazione.

La farraginosità dei controlli investe purtroppo anche la pura e semplice gestione visiva. La mancanza di una telecamera fluida pesa sull'esperienza complessiva: o si è disposti a ruotare fisicamente su se stessi nel mondo reale, oppure ci si deve rassegnare a usare la levetta analogica per muovere la visuale a fastidiosi scatti. In un titolo in cui leggere velocemente l'ambiente circostante per calcolare la via di fuga è letteralmente questione di vita o di morte, questa legnosità rappresenta un enorme, ingiustificabile passo falso.
Allargando lo sguardo, il danno più grave di Altered Echoes è l'impressione che lascia a visore spento: quella di aver appena concluso un banalissimo horror generico improntato sul nascondino. È innegabile che il gameplay della serie sia sempre stato meccanicamente molto basilare, pur con i vaghi elementi di combattimento introdotti nel secondo e nel terzo capitolo. Eppure, questa estrema semplicità ludica non ha mai rappresentato un difetto, bensì la chiave per valorizzare e assaporare il maestoso contesto visivo a diorama che ci circondava. Chiudendo l'azione nella visuale in prima persona, si esclude del tutto quell'effetto grandioso e coreografico. Mantenendo intatta la semplicità ludica originale, privandola al contempo del suo ineguagliabile respiro artistico, l'anima di Little Nightmares semplicemente svanisce. Il pacchetto si esaurisce rapido nell'arco di appena cinque livelli, completabili in un paio d'ore scarse. Un minutaggio davvero stringato che, ironia della sorte, rischia di dilatarsi unicamente a causa degli spiacevoli incastri dovuti a un comparto interattivo ben poco rifinito.
Comparto artistico, sonoro e tecnico
Chiunque bazzichi con una certa assiduità il panorama della realtà virtuale sa perfettamente che, salvo rare e mastodontiche eccezioni, non ci si trova quasi mai di fronte a modelli tridimensionali di incredibile qualità o a un comparto tecnico all'avanguardia. È un compromesso ormai metabolizzato, ma che a conti fatti si rivela un non-problema: il livello di immersione garantito dal visore è tale da far passare quasi sempre il mero dettaglio grafico in secondo piano, elevando l'atmosfera a vera protagonista dell'esperienza. Una regola non scritta che in Altered Echoes funziona in modo particolare, permettendo alla peculiare (e purtroppo annacquata) estetica del gioco di risultare comunque avvolgente nonostante i limiti poligonali.

Dove invece la produzione riesce a brillare senza compromessi è nel comparto sonoro. Le tracce musicali recuperano in modo intelligente quella malinconia tragica, quasi fanciullesca, che permeava a fondo il primissimo capitolo, accarezzando le orecchie nei rarissimi momenti di quiete. Il sound design svolge a sua volta un ottimo lavoro, sfruttando a dovere l'audio posizionale per giocare sapientemente con la spazialità degli ambienti.
Infine, per quanto riguarda la stabilità tecnica, l'esperienza scorre via del tutto liscia: al netto dei problemi di compenetrazione legati ai limiti dell'interazione fisica che ho già snocciolato, non ho riscontrato alcun bug o intoppo durante tutta la mia partita.
Versione Testata: PS5
Voto
Redazione

Little Nightmares VR: Altered Echoes
Little Nightmares VR: Altered Echoes rappresenta purtroppo l'amara conferma che non tutti i mondi possono, o devono, essere forzatamente trasposti nella realtà virtuale. Abbandonando la magistrale inquadratura a diorama per abbracciare una prima persona visivamente limitata e strutturalmente rigida, l'opera di Iconik smarrisce l'anima stessa del franchise. Tra arrampicate goffe, compenetrazioni frustranti, telecamere a scatti e un level design irrimediabilmente piatto, l'esperienza si riduce a un banale e dimenticabile nascondino della durata di un paio d'ore. Si tratta di un'operazione nostalgia farcita di fan service fine a se stesso che, pur riuscendo a difendersi sul fronte dell'audio posizionale e dell'immersione intrinseca garantita dal visore, fallisce miseramente nel rievocare la tragica malinconia dei capitoli firmati Tarsier Studios. Un passo falso che lascia soltanto un profondo rimpianto per la magia che questa serie sapeva regalare in passato.

